Erään pelisuunnittelijan tarina – Osa 8: Roolipelien kustantamisesta

Kesäisen tauon jälkeen on taas aika palata kertomaan lisää tarinoita pelisuunnittelijan elämästä. Ropecon 2013 on takanapäin ja vaikka valitettavasti emme ehtineet saada coniin mennessä valmiiksi seuraavaa Northern Realmsin julkaisua, Bliaronin lähdeteos Bambukotoa, tavoitteena on saada se valmiiksi syksyksi Tracon-tapahtumaa varten. Käteen kuitenkin tarttui jälleen useita suomalaisia roolipelijulkaisuja, kuten Vihan Lapset – Keskushallinnon opas sekä Lännen maat. Vastaavasti törmäsin muutamaan uuteen kehityksen alla olevaan suomalaiseen peliin, Mundus RPG:en ja Riimuporttiin.

Ropeconista hankkimiani uusia julkaisuja selaillessani ja tuleviin julkaisuihin tutustuessani aloin miettimään myös Northern Realmsin omia julkaisuja ja sitä millainen prosessi roolipelien kustantaminen oikeastaan on. Tuomas Kortelainen kirjoitti aiemmin Lokiin artikkelin roolipelin julkaisemisesta, ja sivuutin tätä aihetta jo hieman itsekin. Vaikka saatan puhua osittain samasta aiheesta, tarkoitukseni on tuoda esille omia ajatuksiani siitä miten roolipeli saadaan julkaisukelpoiseksi.

Julkaistavan pelin ominaisuuksia

On aivan eri asia lähteä tekemään peliä omaksi ilokseen kuin muille jaettavaksi. Riippumatta siitä onko pelin tarkoitus olla kaupallinen julkaisu vai ei, on mielestäni kuitenkin tärkeää kiinnittää huomiota siihen millainen tuote pelistä tehdään. Julkaistun pelin, tai minkä tahansa pelituotteen, tarkoituksena onkin tuoda jotain arvoa pelin omistajalle tai lukijalle. Toisin kuin omaan käyttöön tarkoitetuissa peleissä, julkiseen jakoon tarkoitettujen tuotteiden kanssa tulisi ottaa huomioon seuraavat asiat:

1. Kenelle peli on tarkoitettu?
2. Mikä tekee pelistä kiinnostavan?
3. Tarjoaako peli jotain sellaista mitä muut pelit eivät? Mitä?

Ensimmäisenä on siis otettava huomioon pelin kohderyhmä, joka toki pitäisi olla selvillä jo siinä vaiheessa kun peliä on alunperin lähdetty suunnittelemaan. Kuvitus, tekstin ulkoasu ja esimerkit ovat kaikki asioita joihin kohderyhmällä on suuri vaikutus. Luonnollisesti tämä näkyy myös pelin sääntöjen suunnittelussa, mutta julkaisuun tarkoitetussa tuotteessa kohderyhmään on erityisen tärkeä kiinnittää huomiota.

Koska markkinoilla on käsittämättömän paljon erilaisia roolipelejä, on tärkeää miettiä että mikä tekee pelistä kiinnostavan ja siten julkaisemisen arvoisen. Niinsanottuja ”punalaatikko-klooneja”, eli alkuperäistä Dungeons & Dragonsia mukailevia pelejä on markkinoilla useita, joten näiden pelien joukosta voi olla hankala erottua mikäli pelissä ei ole jotain omaperäistä ja kiinnostavaa. On siis otettava huomioon mikä tekee pelistä erilasen kuin muut.

Tuotteen viimeisteleminen

On monta tapaa tehdä roolipelituotteesta julkaisukelpoinen, mutta viimeistelyprosessi on yleensä hyvin samankaltainen. Pelin oikolukeminen, taiton suunnittelu sekä mahdollisten painosmäärien ja painokulujen laskeminen ovat kaikki tärkeitä osia pelituotteen viimeistelemisessä. Loppujen lopuksi kaikki on kuitenkin kiinni siitä että millaisella budjetilla ollaan liikkeellä, eikä projektia suunniteltaessa kannata tähdätä liian korkeisiin tuotantoarvoihin.

Tuotantoarvoilla tarkoitan tässä yhteydessä sitä, miltä lopullinen peli sitten näyttää ja tuntuu. Lienee sanomattakin selvää miten eri asia on lukea yhdellä palstalla kulkevaa kuvatonta lehtistä kuin lukea hyvin taitettua kaksipalstaista kuvitettua kirjaa. On hyvin ymmärrettävää että kaikilla ei ole mahdollisuutta korkeisiin tuotantoarvoihin, mutta julkaisua aikovien olisi mielestäni syytä ainakin pohtia kuinka pelistä voisi tehdä näyttävän pienellä vaivalla. Muutamalla kuvalla ja nätillä taitolla saa jo paljon aikaan. Taittamiseen voi käyttää esimerkiksi ilmaista Scribus-ohjelmaa, jota olemme Northern Realmsilla käyttäneet Bliaronin ja nyt myös Bambukodon kanssa. Hyvä kuvitus auttaa pitkälle, mutta tekstin sommittelu ja tilan käyttö on kuitenkin paljon kriittisempää kuin komea ulkoasu.

Bambukodon taitto työn alla Skribus-ohjelmassa

Bambukodon taiton ensimmäinen vedos Scribus-ohjelmassa

Pelin ei siis tarvitse olla edes kuvitettu että siitä saa helposti luettavan ja näyttävän, riittää että tekstin ulkoasuun kiinnittää tarpeeksi huomiota. Esimerkkinä mainittakoon Creative Commons lisenssillä netistä löytyvä peli Donjon, joka on toteutettu kokonaan kuvattomana nettisivuna. Tästä huolimatta tekstiä on helppo seurata sillä esimerkit esitetään tummemmalla pohjalla ja tekstin sekaan sijoitetut PJ-vinkit ja lisäsäännöt on sijoitettu selkeiden reunusten sisään.

Julkaistavan pelin ulkoasua pohtiessa olisikin mielestäni syytä ottaa huomioon millaisessa formaatissa julkaisu on tarkoitus tehdä. Painotuotteet, PDF-julkaisut ja täysin verkkoon tehdyt julkaisut vaativat kaikki erilaista lähestymistapaa ulkoasun suunnittelussa sillä kaikkia näitä julkaisuja myös käytetään eri tavalla. Varsin monet suunnittelevat PDF-julkaisunsa muistuttamaan tavallista painotuotetta, mutta digitaalisilla tuotteilla on muun muassa kirjanmerkkien ja linkitettyjen tekstien ansiosta paljon ominaisuuksia joita paperituotteilla ei ole. Näiden asioiden huomioonottaminen julkaisua suunniteltaessa on asia joka helposti unohtuu monelta ammattikustantajaltakin.

Suomessa on julkaistu hyvin paljon niin kaupallisia kuin ilmaislevityksessä olevia roolipelejä, eikä tämä julkaisutahti näytä laantumisen merkkejä. On kuitenkin hyvä muistaa että roolipeli on muutakin kuin vain kasa sääntöjä, joten toivottavasti tulevaisuudessakin saamme paljon laadukkaita julkaisuja joiden tekijät ovat nähneet paljon vaivaa myös pelin ulkoasun ja luettavuuden eteen.