Päätösvaltainen pelaaminen

Termi ”päätösvaltainen” on paras käännös, jonka löysin sanalle ”agency.” Helpoin tapa kuvailla päätösvaltaista pelaamista on käyttää esimerkkiä, jossa pelaajahahmot osallistuvat pitkään sotaan. Sotaa käydään pohjoisten maiden örkkiheimoa vastaan, jolla on nuori ja karismaattinen johtaja. Sankarit päättävät lähteä vaaralliselle tehtävälle, jonka tavoite on kaataa örkkiheimon johtaja ja heikentää vihollisen tahtoa käydä sotaa.


Matkallaan he törmäävät pahoin vammautuneeseen örkkiin, joka yrittää tappaa heidät. Örkki epäonnistuu, mutta tiedonjanoiset sankarit eivät päästäkään örkkiä päiviltä, vaan kuulustelevat tätä saadakseen mahdollisimman paljon selville vihollisesta. Paljastuu, että örkki yritti kuolla kunniakkaasti taistelussa, jotta hänen esi-isänsä hyväksyisivät hänet joukkoonsa kuoleman jälkeen.

Vangiksi jääminen on suuri häpeä, ja örkin tahto murtuu helposti sankareiden suostuttelevien sanojen edessä. Paljastuu, että hän on örkkiheimon karkoittama vanha johtaja, joka ei halunnut aloittaa sotaa eteläisen ihmisten kuningaskunnan kanssa. Nuorempi, karismaattisempi örkki syöksi hänet vallasta.

Tässä tilanteessa pelaajilla on monia vaihtoehtoja, jotka voivat vaikuttaa suoraan tarinan kehitykseen. He voivat antaa örkille uuden mahdollisuuden käydä heidän kimppuunsa, jolloin hän saattaa vielä saada esi-isiensä kunnioituksen kuolemalla miekka kädessään. He saattavat parantaa örkin ja auttaa häntä nousemaan takaisin heimon johtajaksi. He saattavat käyttää tätä karkoitettua örkkiä pelimerkkinä tulevissa kohtaamisissaan pohjoisen örkkiheimon kanssa.

verhot

Päätösvaltaisuus tarkoittaa, että pelaajien valinnoilla on vaikutus pelimaailmassa. Mahdollisten vaihtoehtojen ja syy-seuraus-suhteiden pohtiminen voi kuitenkin viedä paljon aikaa. Näin ollen pelinjohtajan kannalta voisi olla helpompaa siirtää päätösten vaikutus kauas tulevaisuuteen, mielellään kampanjan loppuun. Tämä tuntuu pelaajista todennäköisesti vähemmän kuin tyydyttävältä, koska he saattoivat käyttää tilanteen pohtimiseen ja ratkaisemiseen paljon aikaa pelipöydän ympärillä.

Kaikkien tekojen ei tarvitse olla välittömästi ilmiselviä, mutta asian suhteen ei voi vitkutella loputtomiin. Joko pelaajat unohtavat koko asian tai heistä saattaa tuntua, ettei heidän teoillaan ole mitään merkitystä. Pöytäroolipelaamisen keskeinen olettamus on, että pelaajien kuvaamat hahmot ovat keskeisessä osassa riippumatta alkuasetelmasta. Klassiset ”rievuista rikkauksiin” -tarinat toimivat hyvin. Pienistä seikkailuista suuriin sankaritekoihin kasvaminen luo mielikuvan, että pelaajien teoilla on suhteessa yhä suurempi merkitys. Pelaajahahmojen surmattua karismaattisen nuoren johtajan, voi pelinjohtaja kaikessa rauhassa paljastaa heidän aikaisempien toimintojen vaikutuksen tarinaan. Tämä antaa mielikuvan, että pelaajien teoilla on vaikutusta. Mutta kuinka heidän tekonsa konkreettisesti vaikutti itse taisteluun tai sitä edeltäneisiin tapahtumiin?

Ylläolevaa esimerkkiä voi jatkaa siten, että tavalla tai toisella sankarit löytävät tiensä läpi vihollisten linjojen kohti nuorta örkkijohtajaa. Heidän matkansa saattaa olla yllättävän helppo, koska he surmasivat vanhan johtajan ja esi-isät haluavat nähdä kuinka tämä uusi tulokas pärjää sankareita vastaan. Kaikki vastaan tulevat örkit eivät kuuntele esi-isiä, mutta riittävän moni kuuntelee, jotta he vain päättävät päästää pelaajahahmot kohti lopullista välienselvittelyä.

Jos nuori örkkipäällikkö onnistuu tappamaan yhden tai useamman pelaajahahmon, on hän saanut välittömästi enemmän kunnioitusta esi-isiltään, vaikka hän saattaisi lopulta hävitä ja joutua vetäytymään nuolemaan haavojaan. Vaihtoehtoisesti, jos pelaajat parantavat vanhan örkkipäällikön, esi-isät saattavat nähdä sankareiden toiminnan sekaantumisena örkkiheimon sisäiseen valtataisteluun. Tämä valtataistelu saattaa olla örkkien uskonnon keskeinen elementti ja siihen sekaantuminen nähdään huonossa valossa.

Yllämainitulla voi olla merkittävä vaikutus pelaajahahmojen matkaan kohti nuorta örkkipäällikköä. Tässä tapauksessa kenties esi-isät puskevat sankarien tielle kokonaisen toisen heimon, jolla ei ollut alun perin mitään tekemistä koko sodan kanssa. Sankareiden teko suututtaa esi-isät ja tällä on suora vaikutus, joka antaa sodalle entistä vahvemman uskonnollisen elementin. Yhdellä teolla he muuttavat koko sodan olemuksen: verenhimoisten örkkien sekaan tulee uskonnollisessa hurmoksessa raivoavia shamaaneja, jotka muuttavat taikuudellaan taistelukentän toisenlaiseksi.

filmi

Nämä kummatkin esimerkit vaikuttavat pelaajien matkaan kohti heidän määrittelemää päämäärää. Mielestäni tämä on pääsääntöisesti parempi vaihtoehto kuin kertoa pelaajille jälkikäteen miten heidän tekonsa vaikuttivat peliin. Tämä vaatii, että pelinjohtaja luo tarinaa yhteistyössä pelaajien kanssa pelin edetessä.

Tämän tyyppinen pelinjohtaminen pohjautuu ajatukseen, että pelinjohtaja ei kirjoita kampanjan tarinankaarta täyttäen sen yksityiskohtaisesti tietäen jo kampanjan alussa yleisellä tasolla mitä haasteita pelaajat tulevat kohtaamaan, mitä saavutuksia he tulevat saavuttamaan ja miten heidän voimatasonsa tulee nousemaan pelin aikana. Tämän sijaan pelinjohtaja voi käyttää aikansa rakentamalla yksityiskohtaisen ja sisäisesti loogisen pelimaailman, joka reagoi johdonmukaisesti kaikkeen mitä pelaajat tekevät.

lava

Pelaajat vaikuttavat yhdessä kerrottavan tarinan suuntaan ja narratiiviseen kaareen antamalla omia ideoitaan ja määrittelemällä etukäteen sen elementtejä. Oma mielipiteeni on, ettei pelaajien ideoita tarvitse seurata orjallisesti, mutta niistä on hyvä ottaa inspiraatioita, sillä tämä sitouttaa pelaajat paremmin pelattavaan peliin.

Tämä ei tarkoita, että pelaajat kirjoittavat pelimaailmaa uusiksi, vaan kertovat pelinjohtajalle mikä heitä kiinnostaa ja mitä he haluavat kokea jatkossa. Tämä ei ole pelkästään pelaajien toiveita palvelevaa pelinjohtamista, vaan antaa pelaajille mahdollisuuden ottaa osaa perinteisesti pelinjohtajan vastuulla olevaan tekemiseen, eli tarinankerrontaan.

Oli kyse sitten pelien aikana käydyistä keskusteluista, hahmohistoriaan kirjoitetuista juonikoukuista tai sessioiden välisestä ideoinnista. Tämä johtaa luonnollisesti ajatukseen, jonka mukaan pelaajan aktiivisuuden kasvaessa pöytäroolipelistä voi potentiaalisesti tulla moninkertaisesti parempi. Tämän vuoksi mielestäni tarinavetoiset roolipelit ovat parempia kuin toimintavetoiset roolipelit. Käytössä oleva pelimoottori vaikuttaa tietenkin kokemuksen laatuun, koska osa pöytäroolipeleistä antaa paljon enemmän huomiota taistelemiselle kuin muulle tekemiselle. Tämä ei estä tarinankerrontaa, mutta painottaa huomiota muualle, jolloin pelinjohtajan omat taidot korostuvat.

Tekstissä käytettyjen kuvien käyttöoikeus on hankittu osoitteesta https://eu.fotolia.com/


Artikkelin on kirjoittanut Mikko Tolonen, toimittanut Vera Schneider.