Ropeconissa on kolme vuotta kilpailtu tunnin mikroroolipelien kirjoittamisesta. Havainnollistaakseni mikropelien mahdollisuuksia analysoin yhtä peleistä pelikokemuksen kautta.
Pidän yläkoulussa roolipelikerhoa, jossa haasteena on roolipelien kannalta tiukka aikataulu. Viikottainen kerhotunti on nimensä mukaan tunnin mittainen. Koska osallistujat saattavat vaihtua viikottain, olen pyrkinyt pelauttamaan enimmäkseen kertapelejä. Tämänkaltaiseen pelaamiseen Ropeconin pelikilpailun pelit sopivan erinomaisesti. Niissä on tiukka fokus ja peli alkaa ilman pitkää hahmonluontia tai sääntöjen opettelua. Jokaiselle kerralle on mahdollista nostaa tuore lähestymistapa roolipelaamiseen ja lyhytkin periodikerho pystyy koulimaan pelaajille monipuolisesti roolipelivalmiuksia.
Pelikerralle saapui pelinjohtajan lisäksi seitsemän pelaajaa, mikä nykyisellään on minulle aika lailla toiminnallisesti järkevällä ylärajalla. Yksikin lisää ja olisi kannattavampaa jakaantua kahteen pöytään.
Sami Koposen kirjoittama Härmän raitilla valikoitui iltapäivän peliksi, sillä arvioin sen taipuvan suurelle palaajamäärälle. Peli löytyy kokonaisuudessaan Ropeconin sivuilta (linkki artikkelin lopussa). Lyhyesti kyse on dramaattisesta henkilöhahmojen ristiriitojen kärjistämisestä, jossa pelimekaniikkana toimii korttipakka ilman ässiä ja kuvakortteja. Maat ovat toimintamalleja (väkivalta, raha, tunteet, normit), joista valttia pitää lyödä ja koventaa korttia pärjätäkseen. Tismalleen samalla luvulla voi vaihtaa konfliktin luonteen toiseen tyyliin, esimerkiksi ratkaista väkivaltatilanne taloudellisilla resursseilla.
Kukaan nuorista ei ollut pelannut kyseistä peliä aikaisemmin. He luonnostelivat itselleen hahmot nostettuaan itselleen kuvakortin, joka rajasi hahmoa johonkin suuntaan. Hahmojen välille määriteltiin vielä muutama yhteys ja peli pamautettiin käyntiin.
En malttanut olla muuttamatta yhtä sääntöä. Kun pelaajia oli niin monta, päätin ottaa jokerit mukaan pakkaan, jotta pakka kestäisi edes kaksi korttia kauemmin. Jokeri edusti aina samaa maata kuin viimeksi pelattu kortti, mutta sen arvo laskettiin yhtä suurempana. Lisäys toimi hyvin. Yksi Härmän raitin hauskuuksista kun ovat korttijuoksutukset, jossa hahmot koventavat panoksia ja jyrkentävät konfliktia pystyessään latomaan entistä kovempia kortteja pöytään. Tässäkin pelissä ilkeän isännän Fredrikin ja puukkojunkkari Emilin keskustelu siitä, tottelisiko Emil työnantajaansa ja murhaisi erään tervaporvarin, ehti aaltoilla pitkään ennen kuin Fredrik sai painostettua nuorukaisen hirmutekoon.
Pelisisältö rakentui muutaman juonen varaan. Rikoksella isännyyden napannut Fredrik houkutteli puukkojunkkarin syvemmälle rikoksen poluille ja samalla liehitteli Kerttu-piikaansa. Nimismies Johans selvitti rikoksia, mutta oli oikeastaan kateellinen suuren perinnön saaneelle sukulaismiehelleen Gregille, joka saattoi elää leveästi, vaikka nimismiehellä oli siihen mielestään sama oikeus. Yhdysvalloista Pohjanmaalle (rakkaus)onneaan etsimään muuttanut Neal ja vanhaa rikostaan peittelevä emäntä Lilja mutkistivat vielä raitin asioita.
Useimmat pelauttamistani tai pelaamistani Ropeconin kisan mikropeleistä tuntuvat sopivan pikemminkin 90 minuuttiin, kuin tavoiteltuun 45 minuuttiin + valmistelu, mutta yllättäen peliaika riitti mainiosti. Tunnin kuluttua pelipöytään istumisesta peli oli ohi ja Vallesmanni teki kuolemaa.
Härmän raitilla toimi pelipöydässä vielä paremmin kuin mitä sen aikaisemmista käyttäjäpalautteista olin lukenut. Pelaajien sanoin:
”Tässähän ei tarvitsisi pelinjohtajaa ollenkaan.”
”Tätähän voisi pelata ihan koska vaan minkä tahansa tavallisen korttipelin sijaan.”
Itselleni Härmän raitilla oli hieno pelikokemus. Pelaajat kohtelivat vielä toistensa hahmoja suhteellisen varovaisesti, mutta pelkkä ensimmäinen pelitesti paljasti, ettei mekaniikan puolesta ole mitään tarvetta juuttua toissavuosisadan Pohjanmaalle.
Vikkelästi ladottaviin pelikortteihin ja sairaan nopeisiin käänteisiin perustuva mekaniikka on omiaan mihin tahansa ihmissuhdepeliin, jossa on väljästi ottaen neljä ratkaisumallia ja ristiriidat rakentuvat nimenomaan pelaajien hahmojen keskinäisiin väleihin, eivätkä hahmoihin suhteessa pelimaailmaan.
Muiden mikropelien tavoin Härmän raitilla sopii kehnosti pidempään pelaamiseen. Pelin ehdoton vahvuus oli kuitenkin siinä, miten se pakotti pelaajat lukemaan muita pelaajia pelinjohtajan sijaan. Minua tarvittiin pelinjohtajana lähinnä esittelemään säännöt, hiukan tuuppaamassa vauhtia ja tarvittaessa vähän tuomaroimaan. Muutoin pelaajien kärryt menivät omaa kyytiään.
Vaikka Ropeconin tunnin pelien kilpailu on monella tapaa kilpailu kiinnostavista skenaarioista, on vaatimus pelisysteemistä kilpailutyössä pakottanut tekijät paitsi kehittämään luovia systeemejä, myös typistämään systeemit helpoiksi. Tämä on suunnaton etu harrastukseen tutustuville.
Mikropeli on mielestäni mahdollisuus, jossa roolipeli hakee lautapelin vahvuuksia unohtamatta roolipelille tyypillistä ilmaisumuotoa. Elämän ruuhkavuosien uuvuttamat roolipelaajat tarttuvat helposti lautapeleihin, kun täysimittaista roolipeliä ei jaksaisi järjestää, organisoida ja suunnitella. Mikropelit sopivat kuitenkin samaan tilanteeseen, sikäli kun roolipelillistä vapautta kaipaa.
Härmän raitilla Ropeconin sivuilla: https://2016.ropecon.fi/wp-content/uploads/harman_raitilla.pdf
Artikkelin on kirjoittanut Wille Ruotsalainen, toimittanut Vera Schneider
Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.