Hood on vuonna 2016 julkaistu Jukka ”Sope” Sorsan suunnittelema, helposti lähestyttäväksi tarkoitettu roolipeli lainsuojattomista Robin Hoodin tarun maisemissa.
Hahmonluonti
Hahmoille kehitetään noin virkkeen mittainen tausta, joka kertoo, millainen hahmon aiempi elämä oli ja miksi hänestä on tullut lainsuojaton – hän voi olla esimerkiksi ”kätilö, joka on kyllästynyt kansan kärsimykseen”. Lisäksi hahmoille keksitään kolme erityyppistä kontaktihenkilöä: luotettu, ihastus ja vihollinen. Näin pelinjohtajalla on välittömästi käytettävissään useita sivuhahmoja, jotka sitovat hahmot maailmaan ja joiden kautta pelinjohtaja voi tarjota tarinakoukkuja.
Mikään ei tietenkään estä pelaamasta itse Robin Hoodia ja hänen tunnettuja tovereitaan.
Seuraavaksi jaetaan pisteitä hahmojen ominaisuuksiin ja taitoihin. Hahmolla on kolme ominaisuutta, joiden arvot ovat väliltä 1–5: huimapäinen, lujahermoinen ja nokkela. Näiden ominaisuuksien kesken jaetaan ennalta määrätty määrä pisteitä. Lisäksi hahmoilla on kymmenen laaja-alaista taitoa, kuten taistelu, karisma ja kirjaviisaus, joiden arvot ovat väliltä 0–10. Näistä valitaan ensin yksi taito joka on hahmon erityisalaa. Tämä saa arvon 5. Seuraavaksi valitaan kaksi taitoa, joihin hahmo on myös panostanut, muttei niin paljon. Nämä saavat arvon 3. Lopuksi valitaan kolme taitoa joita hahmo osaa hieman, ja nämä saavat arvon 1.
Lopuksi ryhmä voi miettiä tarkemmin ryhmänsä historiaa ja vaikkapa keksiä sille nimen.
Mielenkiintoisesti hahmonluonnissa ei oteta lainkaan kantaa siihen, millaista omaisuutta hahmoilla on pelin alussa. Koska suunnattomien aarteiden ja omaisuuden hamstraaminen ei kuitenkaan ole pelin keskiössä, näistä asioista pitäisi olla mahdollista sopia peliporukan kesken. Tästä olisi silti hyvä olla jotakin kirjoitettuna.
Hahmonluonti on kaikkiaan mielestäni yksinkertainen ja nopea, ja ainoana todellisena rajoitteena on pelaajien mielikuvitus. Jäin kuitenkin kaipaamaan jonkinlaisia ohjeita kokeneempien hahmojen luomiseen.
Systeemi
Pelisysteemi keskittyy täysin toimintakohtausten ympärille, ja oletuksena on, että toimintakohtausten ulkopuolella nopanheittoja ei suoriteta. Peli käyttää vain 20-kylkisiä noppia, joita olisi hyvä olla ainakin 5–10 kappaletta.
Kaiken ytimessä ovat toimintanopat, joita kullakin pelaajahahmolla on käytössään viisi (vertailun vuoksi mainittakoon, että pelinjohtajan ohjaamilla sivuhahmoilla on käytössään vain yksi toimintonoppa). Pelaajat voivat jakaa jokaisella kierroksella toimintonoppiaan kuuden eri toiminnon kesken, joita ovat esimerkiksi liikkuminen, hyökkäys ja temppu. Osassa tilanteista riittää, että toimintoon käyttää yhden tai useamman nopan ja se vain tapahtuu, mutta toiset vaativat myös heiton. Pelinjohtaja määrittelee pelaajan kuvailun ja tavoitteen perusteella, mikä ominaisuus ja mikä taito ovat tilanteeseen sopivimmat. Sitten ominaisuuden ja taidon arvot lasketaan yhteen luvuksi, ja pelaaja yrittää saada toimintaan käyttämillään nopilla tulokseksi tämän luvun tai alle. Yhdelläkin nopalla alle pääseminen riittää, mutta joissakin tilanteissa saadaan lisähyötyä, jos useampi noppa onnistuu. Epäonnistuneita nopanheittoja voi uusia kuntopisteillä (ks. alla).
Alkuun pelaajat joutuvat käyttämään noppiaan keskitetymmin varmistaakseen edes yhden tai kaksi onnistunutta toimintoa, mutta taitojen karttuessa mahdollisuus näyttäviin suorituksiin kasvaa. Todelliselle mestarille ei siis tuottaisi ongelmia taistella viidenkään vihollisen kanssa samanaikaisesti!
Hahmoilla on myös kaksi resurssia, joita seurataan toimintakohtauksissa: kuntopisteet ja vaaramittari. Kuntopisteet ovat edestakaisin liikkuva väsymyksen tai keskittymisen kuvaaja. Niitä voi käyttää heittojen uusimiseen, kuten edellä mainittiin, mutta kuntopisteen menettää aina myös silloin, kun onnistunut hyökkäys kilpistyy hahmon panssariin. Jos hahmon panssari ei pysty pysäyttämään hyökkäystä, hän saa yhden pisteen vaaraa. Vaara puolestaan kuvaa abstraktimmin hahmon jaksamista ja yleistä asemaa tilanteessa: se voi yhtä hyvin tarkoittaa hahmon joutuneen pahaan alakynteen kuin haavoittuneen. Kuntopisteitä voi saada kohtauksen aikana takaisin käyttämällä toimintoja lepäämiseen, mutta vaarapisteet palautuvat vain toimintakohtausten välillä, tilanteen jo rauhoituttua.
Toimintakohtauksiin keskittymisessä on kuitenkin se ikävä puoli, että jos pelaaja on sijoittanut paljon pisteitä sellaiseen taitoon, joka on vain harvoin hyödyllinen toimintakohtauksissa, kuten nikkarointi tai kirjaviisaus, hän voi kokea näiden pisteiden menneen hukkaan. Täten olisikin järkevää ulottaa noppamekaniikka myös toimintakohtausten ulkopuolelle, tai mahdollisesti käsitellä tällaiset ei-toiminnalliset osaamisen alat jollakin toisella tavalla.
Tästä kritiikistä huolimatta systeemi on mielestäni erittäin nokkela, ja testipelaajanikin pitivät sitä sekä intuitiivisena että erittäin viihdyttävänä.
Hahmonkehitys
Hahmot kehittyvät pelissä mainetekojen kautta. Kun hahmot ovat suorittaneet pelissä jotakin merkittävää, pelinjohtaja myöntää hahmoille uuden maineen, joka kirjataan hahmolomakkeeseen. Tämän jälkeen joko pelinjohtaja nimeää tai pelaaja valitsee kolme taitoa, jotka hänen mielestään olivat oleellisessa osassa maineteon suorittamisessa, ja nostaa kunkin arvoa yhdellä pisteellä. Maineiden antamisen tahtia suositellaan säätelemään sen mukaan, kuinka pitkään ja usein peliä on tarkoitus pelata.
Pelinjohtajan osio ja kartat
Tämä osio on kirjoitettu aloittelevia pelinjohtajia ajatellen mutta on sen verran tiivis, että kokeneenkaan pelinjohtajan ei kannata suotta sitä ohittaa. Sisältö on minun silmääni varsin asiallinen. Osiossa käydään läpi yleisiä pelinjohtajan vastuualueita ja myös pelitilan tapaisia käytännön asioita. Tietenkin puhutaan myös seikkailuiden ja kampanjoiden suunnittelusta ja vetämisestä.
Sivuhahmojen pelimekaanisesta käsittelystä ei valitettavasti puhuta tässä osiossa. Ainoa esimerkki löytyy valmisseikkailusta, eikä siinäkään avata esimerkiksi taito+ominaisuus- tai kunto/vaara-yhdistelmien säätämistä. Lisäksi pelityylin ja tunnelman sopimisesta voisi kirjoittaa lyhyesti jotakin, koska ihmisten odotukset voivat poiketa toisistaan suuresti.
Pelimaailmasta annetaan tietoa vain parin sivun verran, ja siitäkin puolet menee ajankuvan yleisluontoiseen käsittelyyn. Tärkeimmät nimihahmot esitellään lyhyesti ja korkea-arvoisimmat hahmot käsitellään niin, että he voivat olla pelaajahahmoille sekä vastustajia että tukijoita.
Keskiaukeamalla on Nottinghamshiren kreivikunnan kartta, johon on merkitty alueen kyliä ja muita tärkeitä maantieteellisiä paikkoja. Valitettavasti kartassa ei anneta minkäänlaista mittakaavaa, joten jää täysin pelinjohtajan vastuulle määrittää, kestääkö matka Nottinghamista Worksopin kylään tunteja vai päiviä. Kartassa mainituista paikoista ei harmillisesti myöskään kerrota mitään. Virkkeen tai parin tiivistelmä jokaisesta olisi suureksi avuksi kokemattomalle pelinjohtajalle.
Lisäksi mainittakoon, että takakannen sisäpuolelle painettu osittainen ilmakuva Nottinghamista – tämä on täysin oma oletukseni, koska mitään nimeä ei anneta – jättää käyttämättä enimmät mahdollisuutensa välittää informaatiota.
Valmisseikkailu
Mukana on myös valmisseikkailu, joka on kirjoitettu aloittelevaa pelinjohtajaa silmällä pitäen. Poliittisesti tärkeän kirjeen ympärillä pyörivä ajojahti on kompakti ja suhteellisen suoraviivainen ja jättää mukavasti tilaa pelaajille keksiä omat lähestymistapansa. Ainoa ongelma on epäselvyys siitä, mihin hahmojen ensimmäisessä kohtauksessa tapaama ritari katoaa välillä, sillä hän ilmestyy takaisin vasta viimeisessä kohtauksessa.
Tuotantoarvot
Hood ei ole varsinaisesti kirja vaan 54-sivuinen, nelivärinen vihkonen. Miisa Lopperin sarjakuvamainen, värikäs kuvitus osuu tarkasti yksiin pelin tavoitteleman kepeän tunnelman kanssa. Taitto on selkeää ja sujuvaa, ja mielestäni varsinkin puhekuplien muotoon puetut esimerkit pelin pelaamisesta ovat erittäin onnistunut ratkaisu. Kirjoitusvirheitä en huomannut kuin muutamia, eivätkä ne olleet erityisen häiritseviä, mutta kirjoittaja voisi ehkä hieman harjoitella omistusliitteiden käyttöä.
Yhteenvetona
Hood on pienistä vioistaankin huolimatta erittäin onnistunut tuote. Sellaisenaan se toimii parhaiten kokeneen pelinjohtajan käsissä, mutta uskoisin kokemattomampienkin pääsevän sen avulla hyvin liikkeelle. Maailmamateriaalin niukkuus on hyväksyttävissä sillä perusteella, että oikeanlainen tyyli ja asenne ovat tärkeämpiä kuin tarkka historiallisuus. Tulen erittäin todennäköisesti sekä vetämään peliä sellaisenaan että soveltamaan sen mekaniikkaa muihin pelimaailmoihin.
Artikkelin kirjoittanut Antti Luukkonen, toimittanut Seppo Raudaskoski
Paluuviite: 2018 ilmestyvät suomalaiset roolipelit | Loki