Do Androids Dream? – Pyhä mutta epätäydellinen kokemus

17857945_1454534691245492_687712535_n

Kuva. Mira Suovanen

 

Monilla roolipelaajilla on pyhät kirjansa tai elokuvansa. Niitä ylittämättömiä nuoruuden kokemuksia, jotka mahdollisista puutteistaan huolimatta tunnetasolla tulevat aina olemaan parasta, mitä scifi- tai fantasia voi tarjota. Nämä toimivat usein koko roolipeliharrastuksen lähtöpisteenä, muokkaavat käsitystä hyvästä tarinankerronnasta, kiinnostavista teemoista ja oikeanlaisista tarinoiden päähenkilöistä. Sormusten Herra, Tähtien Sota, Harry Potter tai kenties Interview with a Vampire.

Itselleni Blade Runner -elokuva on elokuvista ehdottomasti tärkeimpiä, kenties jopa se yksi elokuva ylitse muiden. Kun Facebookiin tuli mainos helmikuussa 2017 Göteborgissa pelattavasta Blade Runner -teemaisesta Do Androids Dream? -larpista, olin ensimmäisenä ilmoittautumassa.
Blade Runneria ei ole ikonisesta statuksestaan huolimatta tietääkseni juuri käytetty larp-materiaalina, mikä on sinänsä ymmärrettävää. Kyseessä on hidastempoinen, vahvasti visuaalinen ja varsin filosofinen teos, joka huutaa ympäristökseen kokonaista scifi-kaupunkia. Ruotsalainen ryhmä Ariadne’s Red Thread (Carl Nordblom, Simon Svensson, Siri Sandquist, Anna-Lisa Muckas Gustavsson, Stefan Lunneborg) onnistui haasteessa, enimmäkseen.

Do Androids Dream? oli visuaalisesti toimiva, tunnelmallinen ja hetkittäin erinomainen peli, selvästi rakkaudella ja ajatuksella tehty. Poliisiasemalla oli monitoriseinä, josta pystyi tarkastelemaan pelialuetta sinne sijoitettu valvontakameroiden kautta. Yökerhossa pyöri koko seinän kokoisia mainoksia. Nuudelibaarista sai nuudeleita, ja sen yläpuolella oli se neonvaloilla tehty lohikäärme. Myös pelaajien puvut olivat enimmäkseen erinomaisia. Voight-Kampf testissä kävivät varmaan useimmat pelin hahmot.

Toisaalta pelissä oli pahoja valuvikoja. Pelin jälkeisessä debriefissä pelaajien kokemukset vaihtelivat tyytyväisyydestä pettymykseen. Itse osasin etukäteen lukemastani materialista arvata, ettei peli tule täysin toimimaan osaltani, joten osasin varautua henkisesti sen heikkouksiin ja rohkeasti hakea ennen loppua niitä itselleni tärkeitä kokemuksia.

Periaatteessa haluaisin kirjoittaa siitä millaista peliä oli pelata. Henkilökohtainen suhteeni Blade Runneriin saa kuitenkin toimia selityksenä sille, että tuntuu mahdottomalta sanoa mitään siitä miltä tuntui syödä nuudeleita neonlohikäärmeen alla, keskustella androidin kanssa jäljellä olevien päivien käyttämisestä ja käydä läpi Voight-Kampf -testi. Sain sen mitä hain, nyt voin kuolla rauhassa.

Tunnelmoinnin sijaan esittelen esittelen pelin mielestäni parhaan idean, black box -kaupungin, sekä sen keskeisimmän ongelman, pohjoismaisen metodiähkyn.

Kaupunkipeli kahdessa huoneessa

Pelin toimivimpia elementtejä oli kokonaisen kaupungin rakentaminen sisätiloihin, vanhassa teollisuusrakennuksessa sijaitsevaan pienehköön kahden salin tanssistudioon. Suunnilleen kahden korkeahkon luokkahuoneen kokoiseen tilaan oli mahdutettu Korporaation päämaja, poliisiasema, bordelli makuuhuoneineen, slummit takakujineen, yökerho takahuoneineen, kaupunkiasunto sekä tietenkin neonlohikäärmeen alla paistatteleva nuudelibaari.

17841615_1454531284579166_163425374_n

Kuva: Anna Smith

 

Jokainen pelin alueista toimi tavallaan omana black boxinaan. Pelin eri alueet oli eroteltu toisistaan esimerkiksi sermein, sohvin tai muovipressuin. Käytännössä esimerkiksi Korporaation päämaja, pelin sisäisesti ylellinen toimisto pilvenpiirtäjän huipulla toisella puolella kaupunkia, oli muutamia vanhoja tuolia ja pöytiä suoraan bordellin seinänä toimivan sermin toisella puolella. Vaikka pelaajat pystyivät näkemään ja jossain määrin kuulemaankin viereisissä tiloissa tapahtuvia asioita, hahmot eivät tietenkään voineet sitä nähdä.

Alueiden välillä liikuttiin pelin keskipisteenä toimivan Bussipysäkin kautta. Jokaisesta tilasta poistuttaessa päätyi bussipysäkille, jossa pelaajan tuli viettää joitain minuutteja pysäkkinä toimivilla tuoleilla istuen ennen seuraavaan tilaan siirtymistä. Bussipysäkillä ei voinut törmätä tuttuihin, vaan siellä istuessaan kaikki olivat toisilleen tuntemattomia nimettömiä kanssamatkustajia. Pelaajia kannustettiin myös toimimaan toisille bussipysäkillä istujille ”varjoina” (shadows), eli esittämään kysymyksiä ja kommentteja jotka ohjasivat pelaajia pohtimaan hahmojensa sielunelämää ja tulevia suunnitelmia.

Toinen bussipysäkin tavoin korostuneen symbolinen tila oli Asunto. Yökerhon takana oleva pieni varastohuone (käytännössä sänky ja pieni pöytä hämärässä valaistuksessa) toimi tarpeen mukaan kenen tahansa hahmon asuntona, olettaen että näillä sellainen oli. Jos varaston ovi oli auki ja huone tyhjä, saatoit mennä asuntoosi. Jos ovi oli kiinni, joku muu käytti tilaa etkä juuri sillä hetkellä voinut käydä hahmosi asunnolla.

Tilaratkaisu vaati tietenkin reipasta palomuurin käyttöä hahmon ja pelaajan tietojen välille, mutta ainakin itselläni se toimi erittäin hyvin. Koska pelin tyylilajissa keskustelujen sävy oli enimmäkseen hidas ja rauhallinen ja koko pelialueella soi sateen ropinalla täydennetty ambient-musiikki, ei ollut käytännössä juurikaan vaaraa päätyä vahingossa kuuntelemaan keskustelua, joka olisi voinut häiritä omaa eläytymistä. Koska bussipysäkiltä näki lähes koko pelialueen parilla vilkaisulla, tietoa siitä missä mitkäkin hahmot olivat, pystyi hyödyntämään sopivien kohtaamisten valitsemiseen. Esimerkiksi suunnittelijaansa kuumeisesti etsivän androidin pelaaja saattoi pitää huolta, että kohtaa suunnittelijan vasta, kun on ensin ”sattumalta törmännyt” toisiin androideihin ja päässyt pohtimaan näiden kanssa kysymyksiä, joita luojalleen haluaa esittää.

Ottaen huomioon, että peli tapahtui siis enimmäkseen kahdessa fyysisessä huoneessa, liiankin suuri tilan määrä yllätti ongelmana niin pelaajat kuin pelin tekijätkin. Kun pelaajia oli vain hiukan yli kolmekymmentä ja erilaisia kohteita kaupungissa seitsemän, joista osa jakaantui vielä useampaan pienempään tilaan, kaupungilla oli ajoittain turhan autiota. Eniten tästä kärsi tietenkin yökerho, jonka oli tarkoitus olla tanssitila ja yleinen kohtaamispaikka, mutta joka käytännössä oli suurimman osan peliä lähes tyhjä. (Asiaa ei parantanut se että yökerho oli muutenkin turhan iso ja valoisa, visuaalisesti tiloista tylsintä päätä.)

17857983_1454534277912200_1168376318_n

Pelimateriaaleissa pelaajille annettu värikartta pelimaailman väriskaalasta. Hahmojen asujen ja muiden proppien toivottiin löytyvän tältä spektrumilta.

 

Ideana kaupungin toteuttaminen kokonaan sisätiloihin oli erinomainen, ja laajensi käsitystä siitä millaisia peliympäristöjä larpeissa on mahdollista toteuttaa, jopa hyvin kohtuullisella budjetilla. DAD:ssa käytössä oli vain kaksi isoa huonetta. Mitä kaikkea black boxeista voisikaan rakentaa, jos käytössä olisi kokonainen kartano?

Pohjoismainen metodiähky

DAD oli selvästi kokeneiden pelintekijöiden peli, jonka kirjoitus oli enimmäkseen laadukasta ja pelin rakenne täynnä hyviä ideoita. Käytännössä pelintekijöiden monipuolinen larp-tekniikoiden hallinta kuitenkin kääntyi peliä vastaan. Pelin ongelmaksi muodostui käytännössä metodologinen ähky, johon aktiviisen Nordic larp-skenen ulkopuolelta tulevia pelaajia ei juurikaan etukäteen valmisteltu.

Pelin hahmot olivat (ymmärtääkseni) tyypilliseen ruotsalaiseen tapaan varsin lyhyitä, kontakteineen ja ryhmäbriiffeineen ehkä 2-3 sivun mittaisia. Tietomäärää täydensi lähes täysin avoin tiedonjako. Muutamia salaisuuksia lukuunottamatta kaikki hahmot olivat kaikkien pelaajien luettavissa, ja pelaajia myös kehotettiin lukemaan vähintään omien kontaktiensa hahmot. Pelissä käytännössä oletettiin, että pelaajat luovat yhteisen materiaalin pohjalta pelin yhdessä. Hahmoilla oli luonteita ja henkilökohtaisia tavoitteita, mutta varsinaisia juonia oli luotu erittäin vähän pelinjohdon toimesta.

Jokaisella hahmolla oli tasan neljä pääkontaktia, jotka edustivat samalla hahmon vaihtoehtoisia kohtaloita pelin lopussa. Jokaiselle hahmolle oli annettu ”Nihil”, hahmo joka veti omaa hahmoa negatiiviseen suuntaan, kuten kohti apatiaa tai itsetuhoa, sekä ”Essence”, hahmo joka veti omaa hahmoa positiiviseen suuntaan, esimerkiksi kohti itsenäistymistä tai välittämistä. Vastaavasti jokainen hahmo oli myös kahdelle muulle hahmolle Nihil ja Essence. Ideassa on paljon potentiaalia, mutta olisi vaatinut että pelaajat ovat valmiita tosissaan miettimään hahmojen merkitystä toisilleen.

Nihil/Essence -suhteet, black box -kaupunki (joista Asunto toimi eri lailla kuin muut osat), bussipysäkin varjopelaaminen, Ars Amandi-tekniikka seksin mallintamiseen, Fate Play hahmojen ohjaamiseen ja ”Viimeinen ase päättää” -mekaniikka väkivallan pelaamiseen. Jotain saattoi unohtuakin, mutta joka tapauksessa pelitekniikoita riitti, eikä siinä ollut vielä lähellekään kaikki.

Pelissä oli kolme vaihetta, joissa oli tarkoitus pelata tiettyjä teemoja. Viimeisessä vaiheessa tarkoitus oli valita yksi kolmesta vaihtoehtoisesta kohtalosta (kuolema/tappaminen, apatia tai pakeneminen) joilla kaikilla oli omat tekniset toteutumisehtonsa, ja joita kohti oli tarkoitus pelata osin Nihil/Essence -suhteiden pelaamisen kautta. Loppuratkaisun jälkeen saattoi vielä joutua improvisoimaan hahmolleen epilogin arvotuista loppuratkaisun jälkeisistä kohtaloista.

Epädiegeettistä metodologiaa siis riitti, osa Nordic larp –skenessä vuosien aikana kehittyneitä tekniikoita ja osa omia ideoita. Suurin osa metodologiasta otettiin ensimmäisen kerran esiin peliä edeltävässä työpajassa, jossa eri tekniikat esiteltiin korkeintaan esimerkkien kautta ja osa ohitettiin maininnoilla. Yhtäkään tekniikkaa ei harjoiteltu, vaikka osa pelaajista oli elämänsä ensimmäisessä larpissa.

Toisaalta pelinjohto ei tuntunut olettavankaan pelaajilta pelimateriaalin hallintaa. Pelaajat oli valittu peliin enimmäkseen ilmoittautumisjärjestykssä, ja pelinjohto tuntui suhtautuvan varsin rennosti siihen olivatko pelaajat lukeneet mitään osaa pelimateriaalista. (Tapa, joka ei ruotsalaisessa pelikulttuurissa käsittääkseni ole mitenkään harvinainen.)

17857410_1454531091245852_2000141147_n

Kirjoittajan hahmo. Kuva: Tia Ihalainen

 

Myös pelimaailmassa oli mielestäni varsin vaikeasti pelattavia ideoita. Maailmassa rahalla ei periaatteessa pitänyt olla merkitystä, vaan ”ainoa valuutta jolla oli merkitystä oli maine”. Hahmot oli kirjoitettu ilman sukupuolta, ja tarkoitus myös oli ettei niille annettaisi pelissä suurta merkitystä. Pelaajia oli rohkaistu sotkemaan pukeutumisessaan gender-signaaleja, ja he saivat itse valita pronominin, jolla hahmoa tulisi kutsua (he/she/they). Luokkaerot olivat massiivisia. Pelissä oli runsaasti scifi-huumeita, joiden vaikutuksia ei määritelty.

Temaattisesti raskaita tai haastavia hahmoja oli myös paljon. Oli huumekoukussa olevia alistettuja prostituoituja, väkivaltaisia parittajia, lähes psykoottisia murhaajia, ihmisyydestä vieraantuneita Korporaation edustajia, androidiutensa kanssa kamppailevia androideja ja ihmisyyttään halveksuvia ihmisiä.

Toisin sanottuna vaikka pelaajilta periaatteessa ei oletettu juuri muuta kuin hyvää yritystä, käytännössä pelaajilta vaadittiin varsin paljon, ja tästä syntyi monenlaisia ongelmia. Osassa tapauksista pelkästään hahmojen teemat olivat selvästi liian vaikeita niiden pelaajille. Joidenkin ideoiden toteutusta ei oltu mietitty tarpeeksi. (Esimerkiksi on sinänsä mainio idea siitä, että pelaajat voivat valita hahmoistaan käytettävän pronominin, mutta jos ainoa paikka missä tämä tulee esiin on nimilapussa joka on hahmon rinnassa, tästä ei ole juuri iloa mikäli kyseinen pelaaja ei ole paikalla kun hänen hahmostaan puhutaan.) Osa maailmaelementeistä, kuten ”Maine valuuttana” oli kirjoitettu materiaaliin niin epämääräisesti ja osin ristiriitaisesti, että ainakin omassa peluutuksessani se käytännössä ohitettiin pelaajien toimesta. Oli välittömästi selvää, ettei kukaan tiennyt, miten tämän oli tarkoitus suhtautua asioista maksamiseen käytännössä. Koska erilaisia simulaatiotekniikoita ja metodeita ei harjoiteltu, oli lähinnä arvailun varassa mitä vastaantuleva pelaaja osasi käyttää. Prostituoitua pelatessani päädyin esimerkiksi simuloimaan seksiä kolmella eri tavalla.

Yhteenvetona väitän, että vaikka osan näistä pelin kirjoituksen ongelmista varmasti pystyisi paikkaamaan valikoimalla pelaajat huolellisemmin rooleihinsa ja suuremmalla panostuksella peliä edeltävään työpajaan, ja vaikka melkein jokainen metodivalinta oli itsessään periaatteessa perusteltu ja toimiva, kokonaisuutena hallittavan metatiedon määrä oli liikaa yhteen peliin. Mikäli koko pelaajaryhmä olisi ollut huolella marinoituja Solmukohta-veteraaneja, koko tekniikka-arsenaali ja pelimaailma olisi ollut mahdollista ottaa haltuun.

Suomen uusintapelautus 2018

Kuten todettua, peli oli monista ongelmistaan huolimatta enimmäkseen hyvä ja kiinnostava kokemus. Tämän innoittamana aiommekin pelissä käyneiden suomalaisten kanssa tuoda pelin Suomeen vuoden 2018 alussa. Suunnitelmat ovat toistaiseksi hyvin alustavia. Joitain ongelmista tulemme varmasti korjailemaan (alkuperäisen pelin tekijöiden kanssa yhteistyössä), mutta tarkoitus on silti pitää peli niin lähellä alkuperäistä kuin on tarkoituksenmukaista.

Do Androids Dream in Finland? We will see in 2018.


Artikkelin on kirjoittanut Risto Ravela, toimittanut Massi Hannula Thorhauge.

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s