Idäntie – Yhteisöllisyyden kokemusta rakentamassa

Yhteisöllisyys ja toisaalta ulkopuolisuuden tunteet larpeissa ovat olleet viime aikoina pinnalla suomalaisessa larpskenessä. Haluan tämän tekstin kautta tuoda oman näkemykseni yhteisöllisyyden kokemuksesta larpeissa sekä avata, miten olemme lähestyneet tätä teemaa syyskuussa pelattavan Idäntie-liveroolipelin suunnittelussa.

Yhteisöllisyyden kokemus

Yhteisten tarinoiden luominen ja kokeminen on larppaamisen ytimessä. Yksi larppaamisen hienouksista on siinä, että pelikokemus syntyy osallistujien vuorovaikutuksesta, yhdessä rakennettuna. Oman larppihistoriani vahvimmat pelikokemukset ovat syntyneet juuri yhteisöllisyyden kautta. Tulen aina muistamaan sen fiiliksen kun hahmoni liitettiin osaksi Libussa-tupaa, kuinka sain huutaa ja karjua leijonan lailla yhdessä linnan salaisista kellareista uuden laumani kanssa, ja kuinka myöhemmin yhdessä luovutimme rituaalissa osan voimastamme auttaaksemme yhtä laumamme jäsenistä. Lämmöllä muistelen myös Sateenkaarilipun alla -pelin nuorison salaisia metsäbileitä, kaveriporukkamme jekkuja Käpälämäki-kampanjassa sekä seisomista ranskalaisena vallankumouksellisena yhteisessä rintamassa Black Box -larpissa “Beyond the Barricades”. Pelinjohtajana ja larp-suunnittelijana minua kiinnostaa, millä tavoin tällaisia yhteisöllisyyden kokemuksia voi aktiivisesti tuoda osaksi pelin designia, ja etenkin miten pelaajia voi tukea ja kannustaa yhteisöllisyyden rakentamisessa.

1275793_1017279028297968_3799186555685035411_o

Libussa-tuvan uusien jäsenten initiaatiorituaali ensimmäisestä College of Wizardry-larpista (Cosmic Joke, 2014)

Ihminen on sosiaalinen olento, ja yhteisöllisyys on luontainen osa ihmisten välistä kanssakäymistä. Yhteisöllisyyttä tutkineiden Paasivaaran ja Nikkilän (2010) mukaan yhteisöllisyys rakentuu vuorovaikutuksen, henkilökohtaisesti merkittävien suhteiden, yhteenkuuluvuuden, yhdessä olemisen ja tekemisen sekä luottamuksen kautta. Yhteisöllisyyden kokemus ei siis synny tyhjästä vaan se vaatii aktiivista toimimista kaikilta osapuolilta, larpeissa siis sekä pelinjohdon että pelaajien taholta.

Suomalaisissa larpeissa pelinjohdolla on perinteisesti ollut vahva rooli pelikokemuksen rakentajana erityisesti hahmonkirjoituksen kautta. Tässä lähestymistavassa on nähdäkseni toisinaan korostunut ajatus, että peli on ikäänkuin pelinjohdon immateriaalista omaisuutta, josta pelaajat pääsevät kokemaan osansa “asiakkaina”. Välillä taas on kuullut pelinjohtajien vitsailevan kuinka “pelaajat pilasivat pelin”, ja itsekin olen varmasti tähän joskus syyllistynyt, kun peli ei ole mennyt niin kuin etukäteen oli kuvitellut. Jälkeenpäin on voinut vain todeta, että syy löytyy lähes aina ihan sieltä omasta suunnittelusta. Nykyään pelaajia (onneksi) harvemmin ajatellaan asiakkaina, joille pelin järjestäjät tarjoavat rahaa vastaan kokonaisvaltaisen kokemuksen, vaan enemmänkin kanssaluojina (eng. co-creator), joilla on oma vastuunsa niin oman kuin kanssapelaajienkin pelikokemuksen onnistumisesta. Tämä tarkoittaa toki myös sitä, että pelinjohdon täytyy antaa pelaajille tilaa rakentaa yhteistä pelikokemusta ja tarjota tähän tukea ja työkaluja. Yhteisöllisyyden kokemus rakennetaan yhdessä.

Vuorovaikutuksen mahdollistaminen

Viikinkiaikaan sijoittuvassa Idäntiessä olemme lähteneet rakentamaan vuorovaikutusta jo aivan alkuideasta lähtien. Peli rakentuu viiteryhmien kautta niin, että jokainen pelaaja saa rakentaa omaa hahmoaan ja pelikokemustaan yhdessä tiiviin porukan kanssa. Hahmot on sidottu ensisijaisesti omaan viiteryhmäänsä, jonka sisällä tuemme hahmosuhteiden kehittämistä mm. yhteisen Facebook-ryhmän, hahmosuhteita syventävien kysymysten, lyhyen esipelin ja työpajaharjoitusten kautta. Jokaisella ryhmällä on oma vastuupelinjohtajansa, jonka tehtävänä on fasilitoida hahmon kehitystä ja siten varmistaa, että kaikilla pelaajilla on mahdollisuus osallistua yhteisen pelikokemuksen rakentamiseen.

Larpin rakentaminen ryhmien varaan ei sinänsä ole mikään uusi ajatus. Pelaajat ja hahmot on perinteisestikin jaettu suuremmissa peleissä ryhmiin ihan jo käytännön syistä; kullakin hahmolla on yleensä yksi kirjoittaja, jonka on helppoa rakentaa keskeisimmät juonikuviot itsenäisesti näiden hahmojen välille. Oman kokemukseni mukaan usein kuitenkin jää huomiotta se, miten hahmoryhmä käytännössä toimii pelissä: minkälainen on hahmojen (ja pelaajien) välinen dynamiikka pelin kontekstissa, minkälaisia asioita ryhmä voi käytännössä tehdä yhdessä, ja mitkä asiat sitovat pelissä hahmoja yhteen. Ryhmä ei todellisuudessa ole ryhmä, jos sen jäsenet liitelevät ympäriinsä selvittämässä omia juoniaan, eikä hahmoja yhdistä pelissä käytännössä mikään muu kuin pari sivua yhteistä historiaa hahmodokumentissa. Onneksemme meillä on myös valtavasti hyviä esimerkkejä yhteisöllisyyden rakentamisesta larpeissa ja siitä kuinka hahmoryhmän yhtenäisyyttä voi lujittaa ennen peliä ja pelin aikana.

Yhteenkuuluvuuden tunne

Pukeutuminen on ehkä laajimmin larpeissa käytetty tapa tukea yhteisöllisyyden kokemusta, sillä yhteneväiset tai keskenään samantyyliset asut ja varusteet luovat helposti tunnetta samaan porukkaan kuulumisesta. Fantasialarppien kaartilaisten tabardit ovat yhteneväisen pukeutumisen malliesimerkki, College of Wizardry-larpeissa taas jokaiselle opiskelijahahmon pelaajalle jaetaan musta kaapu sekä oman tuvan värinen solmio.

Viikinkiaikaan sijoittuvassa Idäntiessä pukeutumisen eroavaisuudet ovat joidenkin ryhmien kohdalla hyvin selkeitä ja kulttuuriin perustuvia, esimerkiksi metsästäjä-keräilijöinä elävien lappalaisten asut pohjautuvat nahkaan ja turkiksiin, eli siihen mitä luonnosta on saatavilla, kun taas paikoillaan elävien euralaisten vaatteiden materiaaleina on pääosin villa ja pellava. Joidenkin viiteryhmien välillä erot taas ovat pienempiä nyansseja, kuten eroja koruissa ja vaatteiden väreissä tai idänkävijöiden tapa käyttää pusittavia housuja verrattuna suomalaisten ja hämäläisten kapealahkeisiin housuihin.

julius

Idänkävijä pussihousut jalassaan. Hopeavirta- promokuva. (Hannamari Vahtikari, 2008)

Toinen usein käytetty tapa luoda yhteenkuuluvuuden tunnetta on rakentaa ryhmän sisälle oma kulttuuri ja tapa kommunikoida. Omat sanat, sanonnat, vitsit, tarinat, laulut ja rituaalit, joita pelissä voi toistaa ryhmän kesken eri muodoissa, luovat tunnetta siitä että hahmot ovat samaa porukkaa. Pelin kontekstista riippuen voi myös olla mahdollista luoda ryhmän sisälle erityisiä tapoja tai käytösmalleja, jotka erottavat juuri tämän ryhmän muista. Perinteinen esimerkki tällaisesta ovat fantasialarppien hienostelevat haltiat ja räävittömät merirosvot.

Ryhmien sisälle on yleensä varsin helppoa synnyttää keskinäisiä inside-läppiä tai vitsailun kohteita. Yhteinen vihollinen on myös usein käytetty keino yhtenäisyyden rakentamiseen. Yhteisöllisyyden luomisessa vastakkainasettelun tai inside-huumorin kautta tulee kuitenkin olla tarkkana ettei tule vahvistaneeksi pelin ulkopuolisia asenteita tai valta-asetelmia, erityisesti silloin kun vain osalla hahmoista on mahdollisuus ryhmäytymiseen. Kiusaamisasetelman, syrjinnän ja ulkopuolisuuden tunteen ehkäisemiseksi vihollisuudet tai porukan sisäiset vitsailut kannattaakin pyrkiä kohdistamaan johonkin suurempaan hahmoryhmään tai pelin sisäiseen organisaatioon, ei yksittäisiin hahmoihin. Jos kiusaamista tai syrjintää haluaa käsitellä pelissä, tulee myös luonnollisesti varmistaa, että asetelma sopii kaikille tässä mukana oleville pelaajille, sekä huolehtia, että osanottajat purkavat tilanteen pelin jälkeen, tarvittaessa ohjatusti.

Idäntiessä jokaisella pelaajalla tulee olemaan oma viiteryhmä, johon hän voi pelaajana tukeutua ja jonka kanssa luodaan yhteisiä tapoja ja kulttuuria. Kehitämme yhdessä pelaajien kanssa aikakauteen sopivia lauluja ja tarinoita, harjoittelemme esipelissä ja työpajassa ryhmille keskeisiä tapoja ja rituaaleja, ja fasilitoimme keskustelua FB-ryhmissä hahmojen yhteiseen menneisyyteen liittyvistä asioista. Pelin suuremmat juonet taas rakentuvat ryhmien välille, eikä vastakkainasetteluilta voida pelin sisäisesti välttyä. Idäntiessä tullaan tätä kautta käsittelemään esimerkiksi valta-asetelmia, syrjiviä rakenteita ja näistä seuraavia konflikteja, mutta lähtökohtana on se, että tämä pelisisältö rakennetaan joko kokonaisten ryhmien välille tai viiteryhmän sisällä ohjatusti niiden pelaajien kesken, jotka tällaista kokemusta haluavat.

Yhdessä oleminen ja tekeminen

Yksi keskeinen yhteisöllisyyden lähde ovat hahmojen yhteiset kokemukset, jotka syntyvät yhdessä olemisen ja tekemisen kautta. Vähän samaan tapaan kuin pelaajan tuttuus tuo luottamusta hahmosuhteen pelaamiseen, antavat hahmojen yhteiset kokemukset peliin lisää yhteistä tarttumapintaa. Kampanjapeleissä yhteiset kokemukset syntyvät kampanjan edetessä ikään kuin itsestään, mutta yksittäisissä peleissä näitä kokemuksia saa ainoastaan luomalla niitä erikseen. Peliä edeltävät ennakkotapaamiset ja -työpajat ovat viime vuosina yleistyneet valtavasti suomalaisissa larpeissa, ja erilaisia esi- tai minipelejäkin näkee varsin usein.

Omalla kohdallani esipelit ja pelaajataamiset ovat poikkeuksetta parantaneet pelikokemustani ja lisänneet yhteisöllisyyden tunnetta. Samaten palaute järjestämistäni larpeista kertoo ennakkotapaamisten olleen pelikokemuksen kannalta hyödyllisiä. Kärjistetysti voisikin sanoa, että kaikki peliä edeltävät tapaamiset rakentavat yhteisöllisyyden kokemusta kunhan niissä tehdään jotain yhdessä “oman porukan” kanssa. Käytännössä on tietysti paljon merkitystä sillä, mikä näiden tapaamisten sisältö on ja miten ne on toteutettu. Tietoa ja osaamista esimerkiksi työpajojen vetämisestä alkaa toisaalta löytyä suomalaisesta larp-skenestä enenevässä määrin, ja erilaisia resurssejakin on saatavilla runsaasti, ainakin englanniksi (1).

Idäntiessä esipelillä ja ennakkotyöpajalla on keskeinen rooli siinä, että syyskun pääpelissä pelaajat eivät hahmoihin asettuessaan aloita tyhjästä. Tässä vaiheessa pelaajat ovat jo jakaneet hahmoissa keskenään pelikokemuksia. Nämä kokemukset – rituaalit, haaksirikosta selviytyminen, yhdessä rintamassa seisominen – on myös koettu nimenomaan ryhmänä. Oma ryhmä on näin myös muodostunut tutummaksi kuin muut ryhmät, mikä on sekin tarkoituksenmukaista, koska Idäntiessä yksi pelin teemoista on eri kulttuuripiirien kohtaaminen. Muut ryhmät ja niiden tavoitteet ovat konkreettisesti vieraampia pelin alkaessa kuin oma.

Hahmojen yhteisen menneisyyden luomisen ei tarvitse rajoittua pelkästään peliä edeltäviin tapaamisiin ja esipeleihin. Idäntiessä hyödynnämme tätä varten erillistä metahuonetta (Black Boxia), joka mahdollistaa pelin ajasta ja paikasta poikkeavien kohtausten pelaamisen. Tulemme metahuoneen avulla syventämään etenkin viikinkiaikaiseen maailmankuvaan liittyvää yhteisön vahvaa sidettä esivanhempiinsa, sekä Viikinkien Idäntien kulkijoiden yhteisiä kokemuksia matkoiltaan. Metahuoneessa käynti tarjoaa myös mahdollisuuden reflektoida omaa ja kanssapelaajien pelikokemusta kesken pelin, ja tarpeen mukaan ohjaamaan (eng. steering) peliään haluamaansa suuntaan (2).

marras

Kohtaus metahuoneessa Marras-liveroolipelissä. (Tuomas Puikkonen, 2015)

Luottamuksen rakentaminen

Viime aikoina on noussut esille, että kokeneillekin larppaajille yksi keskeisistä pelin jälkeistä pahaa oloa tuottavista asioista on ulkopuolisuuden tunne, joka nousi esiin mm. Konna.info 2:n jälkeen toteutussa turvallisuuskyselyssä (3). Tätä voi synnyttää pelin aikana koettu ulkopuolisuus muiden jakamasta keskeisestä sisällöstä, tai pelin jälkeen esimerkiksi debrief-tilaisuudessa syntyvä olo siitä, ettei ole osa pelaajayhteisöä. Ulkopuolisuus on voimakas, hahmosta ja tilanteesta pudottava tunne joka voi pyyhkiä pois aiemman hyvän olon – ja pilata huolella rakennetun larp-kokemuksen.

Idäntiessä pyrimme huomioimaan nämä haasteet. Pelin moniosainen rakenne tukee sitä, että kenenkään peli ei ajaudu sivuraiteelle ainakaan pitkäksi aikaa. Viimeistään pelin toisena iltana pidettävän offgame-tauon aikana on mahdollista tehdä pelinjohdon tukemana korjausliikkeitä, jos oma peli ei tunnu hyvältä. Debrief-tilanne tullaan puolestaan ennalta rakentamaan torjumaan ulkopuolisuuden tunteita ja tukemaan myönteisen, yhteisöllisen kokemuksen rakentumista. Tämä ei tarkoita sitä, että kaikki pakotettaisiin pelaamaan samalla tavalla, sillä kaikki eivät hae larppaamisesta tällaista yhteisöllisyyttä. Pyrimme kuitenkin huolehtimaan siitä, että pelaajilla on mahdollisuus pysyä osana yhteistä kokemusta mikäli näin haluavat.

Luottamuksessa ja turvallisessa pelikokemuksessa ei ole kyse pelkästä yhteisöllisyydestä. Viime aikoina on noussut esiin, että monilla larppaajilla on myös larpeista kokemuksia häirinnästä (4). Idäntiessä pyrimme huomioimaan tämän sekä käytännön järjestelyissä että tarjoamalla pelaajien käyttöön häirintäyhdyshenkilöt joihin olla yhteydessä tarpeen vaatiessa. Lisäksi Konna.info 2:n turvallisuuskyselyssä (3) nousi esiin, että pelaajat saattavat itse, omalla draamahakuisella pelaamisellaan päätyä tilanteisiin, jotka kokevatkin epämiellyttävinä. Siksi pelinjohdossa päivystää myös yleinen tukihenkilö, jonka kanssa voi pelin aikana tai sen jälkeen luottamuksellisesti purkaa kokemuksiaan, oli syy tähän mikä hyvänsä.

Lopuksi

Olen käsitellyt artikkelissani yhteisöllisyyden rakentamista suomalaisissa larpeissa ja kertonut millä tavoin pyrimme rakentamaan yhteisöllisyyden varaan rakentuvaa, turvallista pelikokemusta historiallisesssa Idäntie-liveroolipelissä. Yhteisöllisyyden tunne voi olla larppiympäristössä hyvinkin vahva kokemus ja sitä kautta monille pelisuunnittelijoille, pelinjohtajille ja pelaajille tavoittelemisen arvoinen asia. Samalla on kuitenkin tärkeää huolehtia turvallisen ja luottamuksellisen peliympäristön rakentamisesta kaikille.

Idäntie pelataan 8.-10.9.2017 Eurassa Härkänummen rautakautisessa kylässä. Peliin kuuluu olennaisena osana 3.-4.6. pidettävä esipeli- ja työpajaviikonloppu, jonka tarkoituksena syventää hahmosuhteita ja rakentaa yhteisöllistä pelikokemusta. Ilmoittautuminen on auki 23.4. asti kotisivuilla http://idantie.harmaasudet.fi.

Artikkelin on kirjoittanut Hannu Niemi. Kommenteista ja lisäyksistä kiitokset Mikko Heimolalle.

Viitteet:

1. Resursseja mm. työpajojen järjestämisen tueksi: https://workshophandbook.wordpress.com & http://larpschool.blogspot.fi/p/resources.html
2. “Steering for Immersion in Five Nordic Larps – A New Understanding of Eläytyminen” (Mike Pohjola, 2015): https://nordiclarp.org/2015/04/22/steering-for-immersion-in-five-nordic-larps-a-new-understanding-of-elaytyminen/
3. Konna.info 2:n jälkeen toteutettu turvallisuuskysely (Mikko Heimola, 2017): https://docs.google.com/document/d/1AAmXVLS55i3IwZo7kZ-FrR6BmGUsLeGA0_l_qW1ZT0k/edit#
4. Kohti turvallisempaa larppaamista (Niina Niskanen, 2017): https://roolipeliloki.com/2017/03/21/kohti-turvallisempaa-larppaamista/

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s