Kun todellisuuden havainnointi muuttui perheestä kertovaksi liveroolipeliksi
Muutot ovat aina olleet minulle vaikeita. Samoin muutokset. Kun joku hetki elämästä pitää päättää ja toinen aloittaa. Kaikista vaikein hetki on se, kun suljen viimeisen kerran asunnon oven kiinni. Avaimet ovat sisällä. Minulla ei ole enää pääsyä sinne. Eikä se ole enää minun kotini. Lyhyessä hetkessä se on muuttunut kodista takaisin asunnoksi.
Neljä vuotta sitten muutettuani uuteen vuokra-asuntoon, muistan pohtineeni muuttolaatikoiden keskellä paljon perhesuhteita. Siihen aikaan lähi- ja tuttavapiirini kipuilivat erilaisten perheasioiden kanssa. Miten vanhemmat eivät ymmärtäneet lastensa mielialojen vaihtelua, ja miten näiden odotukset lapsiaan kohtaan kasvoivat, mitä vanhemmaksi he kasvoivat. Miten lapsen toivomaa hyväksyntää ei tarjottu. Vanhempien eroja ja parisuhteiden kriisejä, tai perheensisäisiä tragedioita. Mietin silloin mustavalkoisesti, miten ihmeessä jotkut vanhemmat olivat niin julmia lapsilleen.
En voinut ollenkaan ymmärtää sitä. Itselläni on aina ollut lämmin ja kollektiivinen perhe. Muistan äidin sanoneen minulle kerran, että meidän perheemme kyllä pitää yhtä. Vaikka mitä olisi, miten kävisi. Sitten ensin kevättalvena veljeni kertoi tulleensa rikoksen uhriksi. Myöhemmin keväällä veljeni talo paloi. Kesällä minä jäin auton alle. Mutta perheemme piti yhtä. Minun vanhempani olivat pitäneet yhtä niistä kriiseistä huolimatta. Ja se puolen vuoden ajanjakso aukaisi minun ajatuksiani. Ymmärsin, ettei elämä ollut niin mustavalkoista.
Sinä keväänä huomasin kirjoittavani kerta toisensa jälkeen fiktiota perheestä. Perheestä, jolla olisi ollut mahdollisuus onneen, mutta perheen patriarkka jätti lapsiinsa jäljet, jotka alkoivat näkyä isän kuoleman jälkeen. Perhetraumat alkoivat paljastua, perheessä opittiin, mitä oli tapahtunut. Miten perheen isän kasvatus oli mennyt hirvittävällä tavalla pieleen. Mutta he eivät saaneet koskaan selville sitä tärkeintä kysymystä, miksi.
Näistä lähtökohdista ymmärsin, että halusin tutkia tätä aihetta enemmän. Kasvatusta, perhesuhteita, dysfunktionaalisuutta ja sen katkaisemista. Miten vanhempien käytös vaikuttaa lapsiin. Eikä siihen enää riittänyt fiktion kirjoittaminen. Halusin nähdä sen. Seurata, kun hahmot ruumiillistuisivat, heräisivät henkiin liveroolipelin muodossa. Ja silloin aloin kirjoittaa ensimmäistä peliäni, joka tutkisi perhesuhteita. Kirjoitusprosessi lähti siis liikkeelle todellisuuden havainnoimisen kautta.
Pelisarjasta
Vain Perheeni Vuoksi –liveroolipelikampanja on aloitettu vuonna 2013 kesällä yhdeksän hengen pelinä. Fiktio kertoo Greenin perheen elämänkaaren tarinaa Denverissä, Coloradossa. Pelin ensimmäisen osan vuosi fiktion maailmassa oli vuosi 2013. Perheellä oli lähes konkurssikypsä perheyritys, jota perheen isä oli pyörittänyt aina äkilliseen kuolemaansa asti ja josta perheen lapset ja äiti saivat jokainen osan. Leski ja lapset päättivät, mitä yrityksellä tekisivät. Ja päätösten seuraukset määrittivät tulevien vuosien tapahtumat.

Perheen vanhin poika, puoliso ja heidän tyttölapsensa. Kuva on otettu ensimmäisestä pelistä. Nyt sitä käytetään peleissä valokuvaproppina muistona nuoruuden ajanjaksosta.
Pelisarjan ideana on pelata ihmisen, tai perheen, elämänkaaren mittainen tarina ja lähes jokaisen pelikampanjan välissä on vuosien aikahyppy. Pelisarja aloitettiin ensimmäisessä osassa pienenä ydinperheenä: äiti on nuori ja lapset ovat noin kaksikymmentävuotiaita. Seuraavassa osassa lapset ovat jo kolmekymppisiä, heistä osalla on vakiintuneet parisuhteet ja joillain taapero-ikäisiä lapsia. Pelaajamäärä kasvoi yhteentoista henkeen. Toisen ja kolmannen osan välillä aikahyppy oli vain muutama viikko, sillä toisen pelin aikana hahmot tekivät radikaaleja päätöksiä, joiden seuraukset pelaajat halusivat pelata loppuun. Esimerkiksi eräs hahmoista ampui ahdistelijansa ja hänet tuomittiin pelien välisessä hahmonkirjoituksessa eli päivityksessä vankeuteen. Pelaajat halusivat pelata sen hetken, jossa perhe hyvästeli tämän hahmon ja hahmo joutui moneksi vuodeksi vankilaan. Peli ja sitä kautta aikakausi päättyi siihen, kun hahmo haettiin kolmannen pelin lopussa poliisivoimin vankilaan.
Neljänteen osaan tehtiin jälleen lähes kymmen vuoden aikahyppy. Tämä aikahyppy oli merkittävä monella tapaa. Aivan ensiksi sen vuoksi, että pelisarjassa nousi seuraava sukupolvi keskeiseksi tekijäksi. Alkuperäisen perheen lasten, joita tästä eteenpäin sisaruksiksi kutsutaan, omat lapset olivat nyt teini-ikäisiä. Heidän hahmoistaan tuli pelaajahahmoja.

Perheen seuraavaa sukupolvea neljännestä pelistä. Teinityttö on sama hahmo, joka edellisessä kuvassa oli nukkena äidin sylissä. Teinien ero edelliseen sukupolveen on tehty siten, että he pelaavat peliä sosiaalisen median kautta. Kuvassa serkukset selvittävät ristiriitaisia välejään somen välityksellä. Hahmot käyvät läpi suuria tunteita, vaikka muulle perheelle näyttääkin, että he ovat vain hiljaa.
Esimerkiksi ensimmäisessä osassa yhden sisaruksista kolmevuotiasta lasta proppasi kasa tyynyjä sängyssä, sillä fiktiossa tällä hahmolla oli hyvin korkea kuume. Tarinassa hänen äitinsä koki riittämättömyyden tunnetta sen vuoksi, että hän ei ollut isänsä elinaikana saanut koskaan isänsä hyväksyntää, koska ei ollut toivottu esikoispoika vaan -tyttö. Riittämättömyyden kokemus oli nyt siirtynyt hänen kokemukseensa hyvä äitiydestä ja hän kipuili asian kanssa. Ensimmäisessä osassa tälle tyynylapselle nousi hengenvaarallinen kuume, joka aiheutti ketjureaktion, jossa äiti ei omasta mielestään osannut toimia oikein ja hän kipuili sitä koko pelin ajan.
Se loi hänelle kokemuksellisen suhteen kyseiseen hahmoon, jota ei ollut konkreettisesti omana persoonanaan vielä olemassa. Kun tämä kyseinen tyynylapsi, tuli pelaajan kautta todelliseksi pelin neljännessä osassa, muuttui myös äidin riittämättömyyden tunne konkreettiseksi pelattavaksi suhteessa toiseen pelaajaan. Ne tapahtumat ja tunnelmat, joita oli ensimmäisissä osissa ladattu ja pyöritelty sidottiin neljännen osan peliin hahmokirjoituksen kautta. Äidin tekemisillä edellisissä osissa oli ollut merkitystä.

Peilistä näkyy nuori mies, jonka hahmo edellisissä osissa propattiin tyynyillä. Hän kuuntelee yli kymmenen vuotta sitten riitaisissa väleissä eronneiden vanhempiensa yhä riitelevän hänen tulevaisuudestaan. Kuva neljännestä osasta.
Toinen merkittävä muutos oli nyt selkeä konkreettinen hahmojen vanhentuminen. Sisarukset eivät olleet enää nuoria. Eikä varsinkaan sisarusten äiti, joka lähenteli jo omassa elämänkaaressaan ehtoota. Muistan kuinka se kosketti minua. Tätä elämänkaarta pelattaessa eteenpäin hahmot elivät, mutta samalla myös vähenivät kohti viimeistä unta. Ja miten pelaajat pääsivät myös kokemaan sen pelissä. Kuinka äitihahmo sai neljännessä osassa orastavan sydänkohtauksen juuri olleen leikkauksen vuoksi.

”Minä en ole enää nuori. Minun täytyy hyväksyä se, etten enää pärjää ilman apuanne.” Sisarusten äiti, jonka elämänkaaren pelaaminen on alkanut varhaisaikuisuudesta.
Se oli elokuvamainen kohtaus. Kun sisarukset olivat kerääntyneet äitinsä luokse ja hahmot ymmärsivät, että myös elämä on katoavaista.
Myös tämän neljännen osan kohdalla kävi niin, että pelaajat halusivat saattaa juonikuvionsa loppuun ja siksi viidenteen osaan fiktiossa hypättiin ajassa vain kolme viikkoa. Neljännessä osassa yhden sisaruksista miesystävä sai sairaskohtauksen, ja kuoli kesken pelin. Viides osa sijoittui tämän miesystävän hautajaisiin. Pelin aikana sidottiin hahmojen tarinat niin, että myös pelaajat olivat valmiita siirtymään ajassa eteenpäin. Neljännessä osassa pelaajia oli jo kuusitoista.
Neljännen ja viidennen osan välissä pelattiin äidin ja sisarusten kanssa yksi välipeli, jossa unenomaisesti hahmot palasivat ajassa taaksepäin. Hetkeen, kun sisarusten isä kuoli. Herätettiin henkiin kokemuksellisesti se hetki, joka tulisi olemaan viimeisissä osissa hyvin vahvasti äidin ja sisarusten tarinassa läsnä. Tästä myöhemmin lisää.
Pelin aihe ja teemat
Oma näkökulmani pelien tekemiseen tulee teatterityön ja todellisuuden havainnoimisen kautta. Työskentelen teatterialalla ja opiskeluaikoinani tutustuin paljon tunnettujen teatteripedagogien ajatusmaailmaan teatterista ja löysin paljon yhtäläisyyksiä suomalaiseen pelikulttuuriin: sekä pelien rakentamiseen, että itse pelaamiseen. Lisäksi omaan ammattiosaamiseeni ja mielenkiinnon kohteisiini kuuluu todellisuuden tutkiminen ja sen konkretisoiminen esitysmuotoon. Lähtiessäni suunnittelemaan peliä, suunnittelen sitä kuin käsikirjoitusta esitystä varten. Liveroolipelin tekeminen on minulle keino tutkia ja havainnoida todellisuutta yksin ja yhdessä pelaajayhteisöni kanssa.
Uskon siihen, että yhteisöllisen kokemuksen saamiseksi on hyvä peliä ideoidessa ottaa vain yksi aihe, jota on itse kiinnostunut tutkimaan. Aiheella tarkoitan jotain abstraktia kuten rakkaus, perhesuhteet, viha yms. Totta kai pelaajat luovat itse omat aiheensa hahmon kautta peliin, mutta itselläni on jokin punainen lanka käsissäni. Osaan perustella omat valintani sekä itselleni että pelaajille.
Vain Perheeni Vuoksi –sarjan pelien nimet ja pelien aiheet ovat seuraavat
- Vain Perheeni Vuoksi
- Vanhemmuus
- Vain Perheeni Vuoksi –Amnesia
- Perheen sisäinen kriisitilanne
- Vain Perheen Vuoksi –Viimeinen näytös ennen uuden alkua
- Muutos
- Vain Perheeni Vuoksi –Testamentti
- Menetys
- Vain Perheeni Vuoksi –Jonakin onnellisena päivänä
- Perhetrauma
- Vain Perheeni Vuoksi –Joutsenlaulu
- Sovinto
- Vain Perheeni Vuoksi –Katartia
- Perinnöllisyys
- Vain Perheeni Vuoksi –Vapauta minut, hengitän
- Tyhjät hetket elämässä
Kahta viimeistä osaa ei ole vielä pelattu. Ne pelataan elo-syyskuussa.
Tämän pelin kattoaiheen alle alan ideoida jokaiselle hahmolle tätä aihetta käsittelevää teemaa. Esimerkiksi kun pelin aiheena on menetys, pohdin miten eri tavoin menetys voisi ilmentyä? Pelissä hahmoilta löytyi mm. oman terveyden heikkenemistä, puolison kuolemaa, koskemattomuutta, taloudellisia ongelmia, ja monta muuta lähestymistapaa. Kun näitä on miettinyt tovin ja post-it lappuja seinille liimaillut, alan hahmottelemaan, minkä hahmon tarinaan tämä kyseinen sisältö sopisi parhaiten.
Kysyin muutamilta pelaajilta, mikä tässä pelisarjassa on ollut hyvää. Lähestulkoon kaikilta kysytyiltä tuli sama vastaus: yhteisö. He kokevat olevansa osa tätä pelisarjan tarinaa, kuin jokainen hahmo olisi tämän pelisarjan päähahmo. He kaikki kertovat samaa tarinaa, ovat samojen asioiden äärellä, vaikka heillä ei edes olisi kaikkien kanssa kontaktia pelissä. Yhteisön ohella pitkän kampanjan aikana läpikäyty ryhmäprosessi itsessään vaikuttaa kokemukseen. Pelaajaryhmä on käynyt ryhmäprosessin eri vaiheita läpi ja nyt alamme kaikki olla siinä viimeisessä vaiheessa kipuillessaan siitä, että tämä projekti alkaa olla lopussa.

Perinnöllisyyttä käsittelevässä pelissä sisarushahmon teemaksi nousee kesken jääneet lauseet. Hän ei ole koskaan saanut viedä loppuun itsellensä tärkeitä ihmissuhteita, vaan ne on aina väkipakoin viety häneltä pois.
Tarinan tasot
Klassisen teatteriteorian mukaan hyvä esitys on sellainen, joka leikkaa kolme eri tasoa, joita yleensä nimitetään yksilön, yhteisön ja yhteiskunnan tasoiksi. Tässä pelisarjassa olen lisännyt vielä neljännen kerronnan tason, jolla syvennetään yksilöiden tarinaa, toisen todellisuuden. Lisäksi peleissäni köyhän teatterin periaatteilla suosin mahdollisimman riisuttua pelimaailmaa. Lavasteet ja valaistus ovat siinä paikassa juuri sitä mitä ovat ja vaatetus on hyvin realistista. Tausta-ajatus tässä on, että mitä vähemmän katsojilla on lavalla turhia ärsykkeitä esimerkiksi valoista tai lavasteista, sitä enemmän he kiinnostuvat itse esiintyjästä. Keskiöön nousee esiintyjän tekeminen ja kaikki hänen tekemisensä ja sanomisensa nousevat merkittäväksi. Tätä ajattelen peleissäni. Kun jäljellä on vain ruumis, kehonkieli, ajatukset ja sanat siten, että mikään muu ei vie huomiota. Silloin pelaaja itse nousee merkittäväksi.
Peliä kirjoittaessa lähden liikkeelle siis yksilöstä, hahmosta. Mikä on yksilön teema? Mikä sen persoonassa viehättää ja mikä aihetta käsittelevä teema voisi sopia tämän hahmon persoonaan. Mikä olisi tälle hahmolle se juttu, joka laukaisisi hahmon henkilökohtaisen draamankaaren. Jokaisessa pelissä jokaisella hahmolla on draamankaari, jota pitkin se etenee pelaajan valintojen mukaan.
Jossain kohtaa hahmon ajatusmaailma kääntyy päälaelleen käsiteltävän teeman kanssa. Otan esimerkiksi erään osan, jossa aiheena oli menetys. Eräs hahmo, joka oli pitänyt koko elämänsä omasta terveydestään huolta (syönyt oikein, kuntoillut), menetti oman terveytensä vakavan sairastumisen vuoksi. Hahmo joutui kamppailemaan sen kanssa, että kaikki hänen tekemänsä päätökset olivat olleet turhia. Ettei hänen elämänsä nautinto, urheilu, oli nyt häneltä kielletty. Hänen täytyisi siis löytää uusi suunta elämälleen.

Eräs hahmoista on pelisarjan alusta asti luonut poliittista uraa. Tasapainotellen parisuhteen ja työn välillä. Paperilapulla kirjoitetut vihkivalat, joiden merkitys kasvoi, kun aviomies yllättäen kuoli sairaalassa ja hahmo ei ollut ehtinyt työnsä vuoksi käydä katsomassa miestään sairaalassa.
Yhteisön pelimaailmassa ajattelen pieniksi, muutaman hengen ryhmiksi, joita on varsinkin suurissa peleissä. Tämän ryhmän jäsenet ovat toistensa tärkeimpiä tukia yksilön teeman pyörittämisessä. Tämän lisäksi muodostan heille myös yhden yhteisen teema pelin aiheesta, jota hahmot käsittelevät yhdessä. Tämän sidon yleensä konkreettiseen ryhmäntavoitteeseen. Mitä ryhmä haluaa tavoittaa pelin aikana ja miksi? Esimerkiksi perhepelin osassa, jonka aiheena oli sovinto, pienryhmät pyrkivät tavalla tai toisella ratkaisemaan ryhmien välisen konfliktin. Sisarushahmot olivat saaneet tietää edellisessä osassa salaisuudesta, jota he parisuhteittensa rikkoutumisen uhalla suojelivat siipoiltaan. He uskoivat, että voisivat pitää hiljaisuudella yllä rauhaa. Tämä aiheutti sisarusten siipoissa närää ja se muodosti heistä oman ryhmänsä. He halusivat, että heille oltaisi avoimempia, eivätkä he luovuttaisi, ennen kuin saisivat salaisuuden selville. Konfliktin jälkeen kumpikin hahmoryhmä päätyivät käsittelemään sovinnon aihetta.
Yhteiskunnan taso on minulle pelinkirjoittajana koko peliyhteisöä käsittelevä taso. Tämä tarkoittaa sitä, että kaikkien yksilöiden tarinat ja ryhmien tarinat jollain tavalla liittyvät kehystarinaan ja ovat osa sitä. Ensimmäisessä osassa, jossa aihe oli vanhemmuus loin hahmoille henkilökohtaisen teeman lisäksi yhden yhteisen heitä kaikkia käsittelevän teeman. Se suurin motivoija, ajatusten liikkeellepanija, oli heidän suhteensa perheen juuri kuolleeseen isään. Tämän kuoleman jälkeen usealla oli jotain vaiettua kerrottavaa suhteestaan kyseiseen hahmoon. Ja niilläkin, joilla ei ollut, suhtautuminen muuttui paljastusten myötä. Täten yhteisen teeman kautta kaikki pelaajat olivat yhtä mieltä yhdestä asiasta pelin jälkeen, vaikka pelin alussa ajatukset hahmoon liittyen olivat ristiriitaisia: Kyllähän se isä oli aika paska jätkä.

Kun perheen lehtolapsi yritti löytää sovintoa tekemillensä virheille, hän ajautui entistä kauemmaksi perheestään.
Kun pienryhmiä alkaa olla useampia, tämän viimeisen kaikkia määrittelevän tason luominen alkaa olla haasteellista. Miten luoda ryhmien motiivit siten, että ne tukevat myös taustakertomusta. Ja miten ne motiivit ja teemat saa liitettyä siten, että ne sopivat kaikkia hahmoja koskevaan tarinaan.
Pelisarjan hahmojen omat henkilökohtaiset teemat ja ihmissuhteet liittyvät pitkälti hyvin arkisiin ja kipeisiin tämän hetkisen yhteiskunnassa ilmeneviin ihmissuhteisiin. Toki pelaajien peliprosessi on ajanut tätä arkisuutta siihen, että esimerkiksi rikollisuuden ja sen myötä yhteiskunnallisen turvattomuuden käsitteleminen fiktion kautta on noussut hyvin merkittäväksi tekijäksi peleihin. Se on tehnyt pelin tekemisestä vielä mielenkiintoisempaa. Jos minua pelinjohtajana kiinnostaa käsitellä seuraavassa osassa perinnöllisyyttä, voin haastaa itseni yhdistämään rikollisuutta tähän aiheeseen.
Unet
Olen lisännyt tarinan kerronnan tasoon oman, leikillisyyden tasoni. Teatterin lähtöajatus on leikki, pelaaminen. Kaikki rajatuissa raameissa tapahtuva on mahdollista. Se ikään kuin luo teokseen kontrapunktion eli riitasoinnun, ja se tuo esiin sellaisen kokemuksellisen tiedon, jota ei ole muuten mahdollista saada esille. Tämä taso tapahtuu tässä pelisarjassa unien avulla. Kaikille hahmoille tätä unitodellisuutta ei ole aikataulujen vuoksi mahdollista tarjota, joten heille on tarjolla muuta interaktiivista toimintaa mm. pelin NPS-toiminnan kautta.
Unien idea on lähtenyt liikenteeseen halusta tuoda sisarusten isä ja perheen äidin aviomies, pelaajille konkreettiseksi pelatuksi hahmoksi. Isä suhde lapsiin ja omaan entiseen vaimoonsa määrittää paljon pelaajien kokemusta, että sen tuominen peliin tuntui tarinan kannalta tärkeältä. Näin lähdin luomaan ajatusleikkiä pelin sisällä tapahtuvista erillisistä kohtauksista, joissa pelaajat hetkeksi poistuisivat pelipaikalta määriteltyyn tilaan pelaamaan kohtausta oman tämän isän kanssa.
Mietin, mikä olisi sopiva keino upottaa irralliset kohtaukset tummaan draamaan siten, että sen hidas ja viipyilevä tunnelma ei katkeaisi hetkeksi yksittäisen pelattavan kohtauksen vuoksi. Kunnes keksin sen. Unet. Se olisi hyvä vaihtoehto perjantai-illasta sunnuntaihin kestävissä peleissä. Sovimme näiden pelaajien kanssa, että pelaajan hahmon mennessä nukkumaan lauantai-iltana, hän ilmoittaisi minulle, että olisi valmis pelaamaan unikohtauksen. Tällöin annoin pelaajalle ohjeistuksen, mihin hänen pitäisi mennä ja miten uni alkaisi ja päättyisi.
Unissa on aina samanlainen rakenne. Pelaajan mentyä määriteltyyn paikkaan, on häntä vastassa unimaailman opas, mustapeura. Unimaailman opas vie pelaajan erilliseen rakennukseen ja häntä on siellä vastassa hänen hahmonsa isä. Tästä alkaa symbolinen osuus. Tuotantotiimin kanssa olemme sopineet yhteiset raamit. Olen kertonut, millainen tarinan kaari unissa kulkee, millaisia kokemuksia haluan hahmoille asettaa. Yleensä symbolismi kietoutuu kyseisen pelin hahmon teemaan. Moraalikysymykset, toiveet ja pelot nousevat unissa keskeisiksi tekijöiksi. Tilaa ja tarinaa oli lavastettu esinein ja ääniraidoin, jotka olivat metaforia hahmon pelille.
Menetystä käsittelevässä pelissä hahmot esimerkiksi pelasivat unimaailmassa isänsä kanssa pokeria, joka oli ollut perheen yhteinen harrastus, ja samalla isä kertoi siitä menetetystä isän rakkaudesta, jota he eivät koskaan saaneet osakseen. Tämän jälkeen jokaisella hahmolla oli vielä yksilöity kohtaus isänsä tai muun unimaailman hahmon kanssa. Esimerkiksi äidin pelaaja tämän pokerikohtauksen jälkeen pelasi vielä kohtauksen, jossa he isän kanssa kävelivät lammelle ja isä kertoi hänelle, että tuosta lammesta oli sinä päivänä löydetty ruumis, joka oli kyseisen äidin lapsi. Hän oli hukuttanut itsensä äidin tekemien valintojen vuoksi. Ja oli jättänyt viimeisen kysymyksen. Mitä sinä olet valmis tekemään estääksesi tämän? Näiden kohtausten jälkeen unimaailman opas opasti hahmon takaisin pelialueelle ja pelaaja meni nukkumaan.

Unissa oppaana toimii mustapeura, joka opastaa unennäkijät totuuden lähteelle. Myös luonnolla ja hiljaisuudella on ollut unentunnelmanluojana tärkeä rooli.
Tästä unimaailmasta ja sen symboliikasta innostuneena päätimme pitää yhden erillisen kampanjasta irrallaan olevan osan, josta jo aiemmin mainitsin. Tämä peli sijoittui unitodellisuuteen, jossa palattiin aikajanalla ajassa viimeisiin päiviin, kun perheen isä oli vielä elossa. Tämän tarkoituksena oli vahvistaa kokemuksellisesti niitä tunnekokemuksia suhteesta isään, jotka nyt viimeisessä, perinnöllisyyttä käsittelevässä pelissä, lunastetaan tavalla tai toisella. Mielestäni leikillisyys ja avoin ajatusmaailma antaa mahdollisuuden uusille tavoille kertoa tarinaa. Kontrapunktioilla voi luoda kivoja sävyeroja päätarinaan ja syventää näkökulmaa peleihin.
Entä loppu?
Kuten jo aikaisemmin mainitsin, pelisarjan viimeiset osat ovat vielä pelaamatta. en siis voi aivan loppuun asti tässä kohtaa kertoa, miten tarina ja prosessi päättyvät. Pelit pelataan elo-syyskuun vaihteessa. Ensimmäisenä pelataan täysimittainen peli, joka sulkee hahmojen tarinat. Tämän jälkeen kahden viikon päästä pelataan epilogipeli, joka puolestaan päättää tämän perheen yhden elämänkaaren. Se sijoittuu jäähyväisviikonloppuun ja aika hyppy on viimeisestä osasta 15-20 vuotta. Sisarusten äiti on tullut perheen luokse sairaalasta nukahtaakseen heidän läsnä ollessa viimeisen kerran tässä todellisuudessa ja aloittaakseen tarinansa seuraavassa.
Tämän artikkelin kirjoittaminen tuli juuri hyvään kohtaan. Olen aivan viimeisimmilläni päättämässä luovaa kirjoittamistyötä ja aloittamassa tuotannollisen työtä projektin parissa. Tämän projektin aikana olen kasvanut sekä pelinkirjoittajana että ihmisenä. On tärkeää pitää itsensä auki ja aistia, mitä ympärillä tapahtuu. Tärkeä oppi on ollut se, ettei elämässä voi koskaan olla valmis. Jokaisen hetken jälkeen tulee aina uusi, merkittävämpi hetki, johon ei ole osannut varautua.
Ja ennen kaikkea. Entä todellisuus? Onko minun ajatukseni muuttuneet tämän tutkimusmatkan aikana? Ajatukseni perheistä? Aivan varmasti. Ajatus on kehittynyt ja olen kasvanut henkisesti. Tämän pelisarjan myötä olen oppinut jotain. Sen, että perheitä on erilaisia, eikä ulkopuolisin silmin voi tuomita sen enempää vanhemmuutta kuin lastenkaan käytöstä. Loppujen lopuksi taustalla on aina joku syy, minkä vuoksi perheen dynamiikka toimii, kuten se minun havaitsemassani todellisuudessa ilmentyy. Eiköhän se teatterikäsikirjoittamisen kuuluisa lause ”sitä näyttää mitä peittää” myös liity olennaisesti todellisuuden ilmentymiseen.
Kirjoitin alussa muuttolaatikoista. Miten tämä kaikki oli niiden keskeltä lähtenyt liikkeelle. Ja miten hassua se on. Viime viikolla kävin hamstraamassa viisikymmentä valkoista muuttopahvilaatikkoa, sillä olen ollut tietämättäni sitä mieltä, että tämän pelin päätöstapahtumana toimii perheen muutto ja perheen hajoaminen. Ja aivan yhtäkkiä ymmärsin mistä tässä kaikessa oli ollut kyse. Miten merkitykselliseltä se nyt tuntuukaan näin neljän vuoden jälkeen.
Se, että me lopetamme tämän juuri siihen mistä sen aloitimmekin.
-Marko Taiminen
Pelisarjan kirjoittaja
Toimittanut Heidi Säynevirta. Kuvat ovat pelaajien ottamia ja julkaistu kuvaajan ja kuvattavien luvalla.
Paluuviite: Viisi vuotta LOKIA | Loki