Winterwind oli post-apokalyptinen liveroolipeli 22 pelaajalle, joka pelattiin Vaasan Pirttikylässä huhtikuussa 2017. Järjestäjänä toimi Finlands Svenska Rollspelsförening Eloria r.f., suomenruotsalainen liveroolipeliyhdistys. Peli on osa Project Serenai-jatkumoa, yhteistyönä toteutettua fiktiivistä maailmaa.
Konsepti
Winterwindin ydinajatuksena oli yhteisö. Millaista yhteisön rakentaminen on, ja mitä tapahtuu kun se hajoaa? Pelin tapahtumat sijoittuivat 60 vuotta kuvitteellisen täydellisen yhteiskunnan romahtamisen jälkeiseen aikaan. Yhteiskuntajärjestyksen romahdus alkoi räjähdysmäisesti leviävästä mutatoituvasta loiseliöstä, jonka alkuperää ei koskaan saatu selville. Sivistynyt maailma romahti totaalisesti loisen leviämistä seuranneissa sodissa, mutta pikkuhiljaa näkyvissä on hidasta mutta varmaa toipumista.
Tässä asetelmassa pieni ryhmä ihmisiä on rakentanut leirin Pohjanmaan Pirttikylään, jossa he ovat selvinneet yhdessä vuosikausia. Tästä huolimatta yhdistelmä ulkopuolisia uhkia, henkilökohtaisia ongelmia ja resurssien hupenemista on ajanut asukkaat tilanteeseen, jossa yhteisö itsessään on hajoamispisteessä.
Winterwind oli peli, jossa tarkasteltiin mitä tapahtuu kun ihmiset joutuvat valitsemaan selviytymisen ja ystävyyden väliltä ja hyvästelemään heille tärkeitä ihmisiä, ja se keskittyi näihin teemoihin väkivaltaisen konfliktin sijaan.
Design
Teimme joitakin erittäin keskeisiä pelisuunnitteluratkaisuja tälle pelille saadaksemme konseptin toteutumaan mahdollisimman hyvin:
- Alusta alkaen toteutettu täydellinen läpinäkyvyys: Kaikki osallistujat tiesivät pelistä kaiken, eikä salaisuuksia pimitetty pelinjohdon salaisissatiedostoissa. Hahmot julkaistiin Google Driven kautta, jotta kaikki pystyivät lukemaan kaikki hahmot halutessaan. Tämä päätös tehtiin, jotta pelaajilla oli paremmat mahdollisuudet tukea toistensa pelaamista ja luoda ihmissuhteita.
- Kolmen näytöksen runko: Peli järjestettiin kolmen “näytöksen” runkoon, joiden välissä oli kuukauden mittainen aikahyppy ja kolmas kohtaus päättyi siihen, että suuri osa yhteisön jäsenistä lähti leiristä. Tällä pyrittiin luomaan tunnelmaa siitä, kuinka leirin yhteisö hiljalleen rappeutui, ja ihmisten välinen ystävyys muuttui hitaasti katkeruudeksi. Ensimmäinen näytös oli melko lyhyt, noin tunnin mittainen, toinen hiukan pidempi ja kolmas näytös kesti noin puolet pelin 20 tunnin kokonaiskestosta.
- Ihmissuhteet päätettiin kokonaan pelaajien toimesta: Pelin ydinteemoina olivat ystävyys ja ihmissuhteet, joten päätimme, että niiden luominen ja suunnittelu oli pelaajien itsensä vastuulla. Koska pelaajien henkilökemia vaikuttaa aina liveroolipelien ihmissuhteisiin, koimme, että pelaajilla oli mahdollisuus saada autenttisempi kokemus, jos heillä oli mahdollisuus itse vaikuttaa keiden kanssa ja miten he pelasivat.
- Selkeä ja puhdas design: Vaikka asetelmassa oli monia elementtejä joita oltaisiin voitu käyttää (loiseliö, ryöstelijät, Sci-Fi-teknologia jne.), päätimme silti pitää ylimääräiset elementit mahdollisimman minimissä, sillä ne olisivat voineet vaikuttaa ihmissuhdepelaamiseen. Teimme kaksi poikkeusta jotka sisällytettiin peliin, jotta pelimaailman tunnelma saataisiin vahvasti viestittyä pelaajille. Ensimmäinen oli kaasuhälytys, jonka kuullessaan hahmojen tuli heti hakeutua suojaan tai pukea kaasunaamari hälytyksen keston ajaksi. Hälytyksen tulosta kerrottiin pelaajille ennen peliä, mutta sen tarkkaa ajankohtaa ei kerrottu, jotta sen jännittävyys säilyisi. Toinen poikkeus oli radio, joka lähetti ohjelmaa läheisestä linnoitetusta kaupungista, ja jonka kautta hahmot saivat tietoa siitä mitä ympäröivässä maailmassa tapahtuu.
- Useimmat pelaajat tiesivät jo etukäteen olisiko heidän hahmonsa jäämässä vai lähdössä: Kaikki hahmot kolmea lukuun ottamatta tiesivät pelin alussa, oliko heidän hahmonsa lopuksi jäämässä vai lähdössä. Pelaajia ohjeistettiin noudattamaan etukäteispäätöstään, ellei se mennyt täysin ristiin pelissä tapahtuneen hahmokehityksen kanssa. Tämä ratkaisu tehtiin että saataisiin vahva dynamiikka yhteisön hajottamisen aikaan saamiseksi, ja jotta pelaajat eivät hahmoinaan tekisi helppoja päätöksiä ainoastaan tasapainon ja status quon säilyttämiseksi. Sen sijaan pelaajien ratkaisujen toivottiin johtavan tuskallisiin ja konfliktia luoviin tilanteisiin.

Näkymiä Pohjanmaalta yhteiskunnan hajoamisen jälkeen. Winterwind liveroolipelin mainosmateriaalia.
Mitä halusimme saavuttaa
Halusimme luoda hyvin tunteellisen liveroolipelin, joissa ihmissuhteet olivat avainasemassa ja pelaajilla oli suuri omaan pelikokemukseensa suuri määrä kontrollia.
Henkilökohtaisella tasolla halusin myös luoda liveroolipelin omaan/pelaajien kotikuntaan, antaen sille Pohjanmaalaista vivahdetta. Pohjanmaalaisen asetelman lisäksi halusimme ottaa hiukan positiivisemman asenteen koskien maailmanlopunjälkeistä ihmiskuntaa, ja keskittyä ennemmin yksinkertaisiin asioihin, kuten selviytymiseen ja jälleenrakennukseen vihamielisessä maailmassa, kuin välivaltaan ja hirviöihin sekä hirmutekoihin.
Peli oli myös pyrkimys tuoda jotain uutta ja tuoretta suomenruotsalaiseen liveroolipeliskeneen, joka kärsii usein eristäytyneisyydestä. Kaikki informaatio oli saatavilla sekä ruotsiksi että englanniksi, ja pelaajilla oli mahdollisuus pelata haluamallaan kielellä, tosin isoissa ”julkisissa” kohtauksissa pelaajia pyydettiin pelaamaan englanniksi. Halusimme myös yrittää tuoda uusia pelaajia ja rakentaa yhteistyötä ja kontaktia muihin larp-piireihin ja skeneihin.
Ensimmäisestä pelautuksesta opittua
Ensimmäinen pelautus järjestettiin 7-8.4.2017, 20 pelaajalla ja 3 pelinjohtajalla. Useita pelaajia valitettavasti sairastui juuri ennen pelipäivämäärää ja viime tingassa saaduilla varapelaajilla oli vain niukasti aikaa valmistautua. Pelissä oli myös useita aloittelijoita ja uusia kasvoja, joka itsessään on hyvä asia, koska uusien pelaajien saaminen mukaan harrastukseen on skenelle tärkeää. Pelin jälkeen tosin kävi ilmi, että peli olisi sopiva lähinnä kokeneemmille pelaajille, sillä se vaatii pelaajilta paljon työpanosta osana prosessia.
Rakenteellisesti peli on vakaa, vaikka muutokset joihinkin hahmoihin ja näytösten pieni säätäminen luultavasti parantavat kokonaisuutta. Facebookkia parempi kommunikaatiokanava pelaajille suunnittelun ja juonten luomisen tueksi olisi hyvä työkalu, sillä aina on pelaajia jotka eivät pääse työpajatapaamisiin, ja sosiaalimediaryhmä on kaukana täydellisen toimivasta ratkaisusta.

Winterwind liveroolipelin mainosmateriaalia.
Tavoitteita toiseen pelautukseen
Peli pelautetaan toisen kerran tämän vuoden lokakuussa, ja meillä on erinäisiä tavoitteita joihin pyrimme. Näistä isoin olisi saada suurempi sekoitus pelaajia oman piirimme ulkopuolelta, jotta voisimme luoda parempia suhteita muihin larp-yhteisöihin. Ensimmäisen pelautuksen materiaalit olivat 90-prosenttisesti saatavilla englanniksi ja ruotsiksi (jäljelle jäävä 10% koostui hahmojen taustamateriaalista), mutta kaikki materiaali käännetään toista pelautusta varten.
Tähtäämme siihen, että pelaajat voivat lukea hahmoja ennen ilmoittautumisen aukeamista, jotta me voimme olla avoimia pelin suhteen, ja että he näkevät mihin ovat ilmoittautumassa. 1. pelautuksen pelaajille lähetetty kysely heidän kokemuksistaan ja ajatuksistaan auttaa meitä osaltaan hienosäätämään toista pelautusta. Kaiken kaikkiaan toivomme, että voimme tehdä toisesta pelautuksesta vielä syväluotaavamman ja intensiivisemmän kaikille pelaajille.
Winterwindin järjestivät:
Pääpelinjohtaja/kirjoittaja: Zacharias Holmberg
Avustava kirjoittaja: Julia Vestman
Käytäntövastaava: Johanna Granvik
Käytäntövastaava: Victor Svarvars
Linkkejä:
Winterwind Facebook event : https://www.facebook.com/events/1666621000034154/ Winterwind website : http://www.projectserenai.com/vintervind
Setting webite : http://projectserenai.com/Telloniath/index.php?id=2
Project Serenai website : http://www.projectserenai.com
Project Serenai Facbook page : https://www.facebook.com/ProjectSerenai/
Artikkelin kirjoitti Zacharias Holmberg ja sen suomensi Ville-Eemeli Miettinen. Toimitus Massi Hannula Thorhauge.