Alkuperäinen idea oli muistaakseni Ainon: pelautetaan startup -larppi, jossa koodataan oikeasti, mutta Scratchilla. Lapsille ja opetuskäyttöön tarkoitettu Scratch oli meille ennestään todella tuttu, opetammehan sitä peruskouluikäisille LUMA-keskuksen Linkki-ohjelmointikerhossa. Yhden larpin olimmekin jo aiemmin tehneet yhdessä, joten ajattelimme tämän pelin tekemisen sujuvan melko suoraviivaisesti.
Eihän se tietenkään niin mennyt. Keksimme aika monta pyörää uudelleen: halusimme pelaajalähtöisen toimistopelin, jossa oikeasti tehdään töitä, sekä käytetään paljon peliaikaa esmerkiksi NPC-kontaktien kanssa somettamiseen. Konsultoimme näistä aiheista kokeneempia pelintekijöitä lähinnä töiden tekemisen osalta. Koodareiden mielestä larppi-ideamme oli hyvä – mutta tietenkään kukaan ei halunnut tulla pelaamaan oikeaa elämäänsä, minkä olimme sentään ennakkoon arvanneet.

Macrohardin työntekijät työn touhussa. Kuva: Aino Haavisto
Jälkikäteen ajatellen Macrohard the Startup -larppimme oli suunnattu varsin rajatulle yleisölle: halusimme koodaamisesta kiinnostuneita larppaajia, jotka eivät kuitenkaan osaa vielä koodata. Pelaajia löytyi kuitenkin tarpeeksi. Toki pelifirmassa on töissä myös markkinoijia ja graafikoita, ja niihin rooleihin castattiin samalla periaatteella: sitä pääsee pelaamaan, mitä ei oikeasti osaa.
Miksi tällainen ”hahmo osaa sitä, mitä pelaaja ei osaa” -meininki? Kantavana ideana oli tarjota mahdollisuus tuntea itsensä kyvykkääksi sellaisessa asiassa, jota ei todellisuudessa hallitse, ja jossa ehkä jopa ajattelee olevansa huono. Aivan samoin kuin minusta oli mainiota päästä Tartuntavaarassa pelaamaan hurmaavaa tanssijaa, vaikka en osaa oikeasti tanssia laisinkaan. Pohdiskelin, että ehkä joku voisi samalla tavoin tykätä pelata koodarineroa tai taitavaa graafikkoa, vaikka ei itse tiedäkään aiheesta mitään. Pääsisikö joku matematiikka- tai tietokonepelkoinen jopa pelostaan yli larpin avulla?
Vaikka edellämainitut ideaalit vaikuttivatkin taustalla pelinjohtajien pääsäs, ei larpin kuitenkaan ollut tarkoitus olla kasvatuksellinen edularp tai taideterapiamuoto, vaan ensisijaisesti pelattava ja juonellinen larppi. Kukaan ei raportoinut suurista valaistumisistaan, vaikka joitakin onnistumisen kokemuksia pelaajat saivatkin. Kukaan ei onneksi raportoinut myöskään, että larppi olisi saanut pelkäämään IT-alaa tai toimistomaailmaa, vaikka pelimaailman firma olikin (yllätys, yllätys!) varsin kaoottinen.

Macrohardin Outreach and Innovation Expert puhuu skypessä potentiaalisen rahoittajan kanssa. Kuva: Aino Haavisto
Larpin ideaksi muotoutui pelialan startup – Kiinnostava ympäristö, mutta siitä hankala, että pitää aina tarkentaa, tarkoittaako pelillä larppia itsessään, vai pelissä koodattavaa tietokonepeliä. Draaman maksimoimiseksi päätimme, että firmalla olisi tärkeä deadline tulossa: Aasian markkinoille päästäkseen, tuotetta olisi esiteltävä Skypen kautta japanilaisille sijoittajille. Larpin alkutilanne oli, että kuusi tuntia ennen Skype-esitystä huomataan, että kaikki koodi on kadonnut, samoin grafiikat. Kaikki kiireellä takaisin töihin ja tekemään niin paljon uudestaan kuin mahdollista.
Pelaajat ja pelinjohto loivat hahmot yhdessä. Pelaajalähtöisyys oli siinä mielessä perusteltua, että hahmojen taidot riippuivat paljolti sekä pelaajien taidoista että toiveista. Annoimme pelaajille ilmoittautumisvaiheessa lyhytkuvauksia sekä teemoja, joista sai valita mieleisiään juttuja, tai keksiä kokonaan oman hahmoidean. Ilmoittautumisessa esitetyistä toiveista muokattiin hieman pidemmät kuvaukset, joita pelaajat saivat itse täydentää. Joillekin tehtiin enemmän, joillekin vähemmän valmiiksi, ja lisäilimme pelaajille juonia ja kontakteja, vaikka pelaajat saattoivat niitä myös keskenään sopia ja keksiä. Prosessi toimi vaihtelevasti, mikä oli larpin kirjoittamisen näkökulmasta stressaavaa, mutta lopputulos oli kelvollinen. Jossain vaiheessa huomasimme miettivämme, miksi edes lähdimme liikkeelle pelaajalähtöisesti, kun pelinjohtajien mielestä parasta larpinjärjestämisessä on hahmojen kirjoittaminen sekä juonten keksiminen. Ensi kerralla kokeilemme tapaa, jossa ilmoittautuessa saa esittää toiveita, ja sitten kirjoitamme hahmot itse niitä toiveita hyödyntäen.
Halusimme kaikille hahmoille useita firman ulkopuolista kontakteja. Tarkoitus oli lisätä hahmojen stressiä erilaisilla NPC:illä, jotka haluaisivat näiden huomiota ja läsnäoloa juuri, kun näiden pitää olla töissä. Näihin kontakteihin oltiin yhteydessä pääasiassa Slackissa, joka toimi kaikkina mahdollina sosiaalisina medioina. Slack mahdollistaa sekä yksityiskeskustelut että useamman hahmon kanavat, joten myös firman sisäisiä asioita sekä virallista sosiaalista mediaa pääsi hoitamaan myös yhteistyössä toisten pelaajien kanssa. Koneen toisessa päässä istui joko toinen pelinjohtaja, tai joku kolmesta NPC-pelaajasta. Myös puhelimella sai soittaa, ja NPC-puolella päästiinkin venyttämään improvisaatiotaitoja muututtaessa nopeasti ekaluokkalaisesta hätäkeskukseksi tai työhaastattelijaksi. Vinkki: kannattaa varmistaa etukäteen, että pelipaikan netti toimii myös pj-huoneessa eli tässä tapauksessa saunassa. Onneksi puhelimesta sai jaettua verkkoa.

Tunnelmia firman yleiseltä somekanavalta, jossa mellastivat pelaajahahmojen lisäksi niin vanha työntekijä Pertti kuin pizzamainostajakin. Peli pelattiin muuten suomeksi, mutta osa npc:istä oli englanninkielisiä. Kuvakaappaus.
Lopullisessa pelissä oli siis kolme keskeistä aspektia: pelaajien välinen klassinen liveroolipelaaminen, NPC:iden kanssa chattaileminen, sekä töiden tekeminen. Peliaikaa oli hieman alle kuusi tuntia, pelaajia 8 plus 3 NPC:tä ja kaksi pelinjohtajaa. Tilat saatiin ilmaiseksi käyttöön ohjelmointiyritys Futuricelta -kiitos siitä! Ruokailu hoitui tilaamalla pizzaa pelissä. – Kirjoittaja tosin joutui hakemaan pizzat, koska ravintolassa ei toimittanutkaan pelipaikalle. Onneksi matka ei ollut pitkä.
NPC-kontaktit toimivat loistavasti, odotuksia paremmin. Ne loivat paljon peliä ja ehkäisivät tylsiä hetkiä pelaajilla, koska nämä saattoivat itse ottaa yhteyttä kontakteihinsa niin halutessaan. Lisäksi sosiaalisen median kontaktien pelaaminen oli meille pelin järjestäjille hauskempaa, kuin olisin etukäteen kuvitellut. Suosikkihahmoni oli firman entinen työntekijä Pertti, joka on päässyt töihin Kaliforniaan ja kehuskeli entisille työkavereille uudesta elämästään. Ainon suosikki omista NPC-hahmoistaan oli kolmevuotias, joka kommunikoi lähinnä hakkaamalla näppäimistöä satunnaisesti, ja sivusta oli hauska seurata myös mm. firman asiakkaita valituksineen.

Pelin sisäistä Googlea käytettiin ahkerasti myös tavoilla, joita pelinjohto ei ollut arvannut ennalta. Kuvakaappaus.
Pelimaailman some mahdollisti myös pelinjohtoon yhteyden ottamisen ja off-game-tiedon jakamisen muille pelaajille luontevasti. Pelinjohdolta saattoi esimerkiksi pelissä googlata pelin sisäisiä asioita, tai pyytää paikalle IT-tuen, mikäli ongelmia Scratchin käytössä tai tietokoneen toiminnassa ylipäätänsä tuli vastaan. Off-game-kanavalla pelaaja saattoi esimerkiksi kertoa muille pelaajille hahmon tekemän työn laadusta, jotta muut pystyivät kommentoimaan sitä hahmon taitojen ja tämänhetkisen olotilan, eikä pelaajan taitojen mukaisesti. Pelaajahahmot saattoivat keskustella myös keskenään somessa, mikä toki vaatii pelaajilta tietoisuutta siitä, ettei kerro salaisuuksiaan oikeasti salaa. Ihanien pelaajien ansiosta tämä ei muodostunut ongelmaksi.
Töiden tekeminen toimi vaihtelevasti. Ainakin yksi pelaaja raportoi oikean onnistumisen kokemuksen, joten tavoite niiden tuottamisesta onnistui. Toisaalta osa koki Scratchin käytön vaikeana. Olimme ajatelleet, että opetamme ympäristön käyttöä pelaajatapaamisessa, sekä pyydämme pelaajia harjoittelemaan kotona ja kysymään tarvittaessa apua. Moni koodarin pelaaja ei kuitenkaan päässyt tapaamiseen paikalle, ja ymmärrettävästi voi olla vaikea löytää aikaa uuden taidon harjoittelulle, etenkin kun larppi oli varsin pian pelaajavalintojen jälkeen. Siispä ensi kerralla: enemmän aikaa pelaajavalintojen ja pelin välille sekä selviä, tehtäviä tarkkoine opiskelumateriaaleineen ja eräpäivineen ennen peliä tehtäväksi, mahdollisesti myös aikaa koodata pelipaikalla ennen pelin aloitusta.

Firman nuori lupaus Tildis: sekoitus neroutta ja ES-jonneilua. Kuva: Aino Haavisto
Pelaajat kehuivat jälkeenpäin etenkin NPC-kontakteja ja pelaajahahmojen välisiä juonia. Huokaisimme helpotuksesta, että NPC-juonet toimivat: niistä osa oli suunniteltu hyvin viitteellisesti, ja briiffasimme NPC-pelaajia vasta lennosta, vaikkapa “Laita viestiä ton puolisona ja sano, öö, emmätiiä, keksi jotain”. Parannusehdotuksena toivottiin myös selkeämpää tavoite toteutettavaksi tietokonepeliksi, ja selkeämpää in-game-sometusta peliä ennen. Näitä molempia asioita mietimme itsekin, osittain jo ennen peliä. Haaveilemme Macrohard the Startupin uudelleenpelautuksesta, jolloin voisimme korjata virheemme ja tarjota entistä hienomman kokemuksen pelaajille.
Tekstin kirjoittanut Ada-Maria Hyvärinen, toimittanut Heidi Säynevirta
Terveiset päätoimitukselta
Tämän artikkelin jälkeen LOKI siirtyy viidennelle toimintavuodelleen!
Kutsumme kaikki lukijat, kirjoittajat ja toimittajat vuosien varrelta mukaan juhlimaan LOKIn 5v-synttäreitä perjantaina 1.9. Dubliners Loungeen Helsingin Kaivopihalle.
Lisätietoa eventistä!
Terveisin,
Massi, Vera, Sope ja Vili
Paluuviite: Skenessä puhutaan: elokuu 2017 | Roolipelitiedotus