Ikuiset pelimekaniikat

Agitaattori puhuu puhujanpulpetista.

Kuva: Karoliina Kolehmainen

Ikuinen perustui parhaillaan kirjoituksessa olevaan Deuspunk-pöytäroolipelin maailmaan, jossa sekoitellaan 1900-luvun alun työläisteemoja fantasiaan. Peli käsitteli vallankumouksellisten joukon sisäisiä ristiriitoja heidän kaapattuaan Imperiumin energianlähteenä käyttämän olennon, Ikuisen. Pelimaailman yksi olennaisimpia aspekteja on teollistumisen mahdollistuminen käyttäen energiana Ikuisten taikavoimia. Pelissä oli yhdeksän hahmoryhmää, joista jokaisella oli omia draamojaan käsiteltävänä. Hahmot olivat kuitenkin kokonaisuutena yksi yhtenäinen joukko.

Peli oli myös osa 8 viikkoa -projektia, jossa tehtiin larppi alusta loppuun kahdeksassa viikossa. Ikuinen oli kahdeksas ja viimeinen 8 viikkoa -larppi. Näiden projektien takana on pelisuunnittelija Arhi Makkonen. Arhi näkee liveroolipelien yhtenä olennaisena osana hahmoille luodut metatekniikat, joiden tarkoitus on rakentaa mielenkiintoista tekemistä ja alleviivata haluttua tunnelmaa.

Tässä artikkelissa esitellään joukko mekaniikkoja, joita käytettiin Ikuisessa. Osa niistä on luotu nimenomaan tätä larppia varten, mutta yksikään niistä ei välttämättä ole täysin uusi keksintö. Kaikki on jo keksitty, ja pelisuunnittelija, kuten kuka tahansa muukin luovan työn tekijä, lainaa alitajuisesti ympäristöstään. Juuri siksi nämä on hyvä jakaa eteenpäin.

Larppien pelimekaniikoista puhuttaessa on tärkeä pohtia pelin tunnelmaa. Yksikään mekaniikka ei saa olla olemassa ilman vahvoja perusteita. Yleensä niillä tahdotaan joko luoda mielekästä tekemistä, rakentaa tietty tunnelma tai tehdä kirjoitettu juoni konkreettisemmaksi. Pelaajan näkökulmasta mekaniikan opettelu vie aikaa, ja liian monet tai liian monimutkaiset mekaniikat voivat viedä tilaa tunnelmoinnilta tai jäädä kokonaan käyttämättä. Ikuisen pelimekaniikkoja luodessa pohdittiin myös niitä asioita, jotka työryhmä näki larpeissa usein ongelmina. Mekaniikoilla pyrittiin väistämään näitä.

Osa näistä mekaniikoista oli käytössä kaikilla pelaajilla, kun taas osa oli olemassa vain tietyillä hahmoilla ja/tai tietyissä tilanteissa. Näitä esimerkkejä voi ottaa vapaasti käyttöön larppeihin, mutta niitä on hyvä muokata sopimaan erityisesti omaan peliin. Fiilistele ja varasta siis vapaasti.

Kolme näytöstä

Kaksi hahmoa halaa toisiaan.

Kuva: Karoliina Kolehmainen

Yksi larppien hienoista puolista on, että ne ovat arvaamattomia tapahtumia, joiden alkutilanteesta saatetaan sinkoutua vaikka minkälaisille poluille. Ikuisen työryhmä piti tärkeänä sitä, että kaikki pelaajat pelaavat samanlaista peliä. Työryhmä pyrki luomaan turvallisen alustan eläytymiselle kolmen näytöksen avulla, joista jokaisessa oli tarkoitus pelata tietynlaisia teemoja. Näytökset päättyivät aina ennalta sovittuun kohtaukseen. Kohtauksia ei kuitenkaan ollut pelaajien kanssa mitenkään opeteltu.

Peli alkoi lyhyellä näytöksellä, jossa hahmot tapaavat toisensa kunnolla ensimmäistä kertaa ja juhlivat onnistunutta operaatiota. Ensimmäiset tunnit koko peliporukka koettaa pitää yllä mahdollisimman riehakasta tunnelmaa, jossa hahmon negatiivisilla tunteilla ja taka-ajatuksilla on vähemmän painoarvoa. Keskimmäisessä näytöksessä iloinen tunnelma menee pilalle eikä vallankumous enää tunnukaan kaikista niin yksinkertaiselta.

Siirtymä hurjasta ilakoinnista itkunsekaiseen riitelyyn oli ankaraa katsottavaa. Suuret joukkokohtaukset vaihtuivat hahmoryhmien välisiin kuppikuntiin, joissa jokaisella oli omat draamansa. Samaan aikaan kokonaisuus kuitenkin pysyi kasassa ja kaikki tuntuivat pelaavan samanlaista peliä.

Viimeisessä näytöksessä loppu kohdattiin rinta rinnan, jälleen tovereina, mutta täysin eri tunnelmissa kuin mistä aloitettiin. Koimme, että näytökset antoivat pelille hienon draaman kaaren, jossa on turvallista temmeltää. Toisaalta palautteen perusteella muutamasta pelaajasta näytösajatus tuntui liian käsikirjoitetulta ja he olisivat tahtoneet esimerkiksi pystyä vaikuttamaan pelin loppuratkaisuun.

Näytösten tärkein positiivinen asia on ajatus, että pelaajat hahmottavat, minkä verran aikaa on tiettyjen teemojen pelaamiseen. Joskus pelin suvantokohtauksessa voi tulla olo, että peli on tylsä, ja siitä tunteesta voi olla hankala nousta. Jos pelin rakenne on määritelty ennalta, voi rauhassa nauttia rauhallisesta suvannosta. “Voin rauhassa juoda tunnin tätä kahvia ja puhua kontaktini kanssa säästä, ilman että edistän mitään ‘juonta’. Pelin draama kasvaa tai ehkä alkaa vasta ensi näytöksessä.” Erityisesti näytösten loppukohtaukset oli suunniteltu johdattamaan seuraavaan näytökseen ja sen teemoihin.

Voit lukea tarkemmin näytöksistä larpin verkkosivuilta, sivulta Käytäntö. Kiitos myös Hannu Niemelle hänen X-con-luennostaan, jonka myötä syntyi lopullinen päätös ottaa näytösmekaniikka mukaan näin voimakkaasti.

Joukkovoima

Kaksintaistelu kävelykepein.

Kuva: Karoliina Kolehmainen

Usein larpeissa tärkeää ei ole itse konfliktinmallinnus vaan draaman pelaaminen konfliktin ympärillä. Mielenkiintoisempaa on, miksi hahmo A tahtoo lyödä B:tä turpaan kuin itse turpalöylytoimitus. Joukkovoima-mekaniikka rajoittaa säännöissä vapaata toisiin hahmoihin kohdistuvaa väkivaltaa ennen kuin muut hahmot hyväksyvät sen.

Perusajatus on, että kuka tahansa hahmo voi julistaa muille, mitä toiselle pitäisi tehdä. Esimerkiksi: “Nyt menit liian pitkälle. Eiköhän oteta porukalla tuo revolveri tyypiltä pois!” Tämän jälkeen kaikkien tilassa olevien täytyy olla samaa mieltä, jonka jälkeen tilanne tapahtuu. Uhri voi panna vastaan, mutta ei voi kuitenkaan muuttaa lopputulosta. Jos yksikin hahmo kuitenkin tulee väliin puolustamaan Joukkovoiman kohteena olevaa hahmoa, ei tilannetta tapahdu. Näin konfliktia aiheuttava asia tuotiin esille, mutta toisen peli ei välttämättä muutu täysin.

Tämän konfliktimekaniikan ideana oli myös luoda turvaa eläytymiselle. Julistuksen jälkeen pelaaja tietää, että tietty porukka tahtoo hänen hahmonsa hengiltä, mutta peli ei kuitenkaan pääty siihen, koska hahmon sisko oli puolustamassa hahmoa. Larpeissa voi tapahtua helposti tilanteita, joissa jonkun pelaajan peli lopetetaan ennenaikaisesti. Joskus taas murha-aikeita pohdiskeleva hahmo ei uskalla pelata tilannetta, koska hän pelkää liikaa oman pelinsä loppumista. Siksi hän käy toimittamassa puukotuksen täytenä yllätyksenä toiselle pelaajalle pelin viimeisillä hetkillä. Kummatkaan tilanteet eivät usein ole erityisen mielekkäitä, etenkään henkensä menettävän hahmon pelaajalle. Joukkovoima antaa useammalle henkilölle mahdollisuuden osallistua tilanteisiin tai ainakin huomata niiden olemassaolo.

Ikuisessa Joukkovoimaa käytettiin muutaman kerran, mutta se ei ollut näkyvimpiä mekaniikkoja. Myös esimerkiksi panttivankien pelaajat kertoivat palautteessa mekaniikan syövän vaarantunnetta, kun toiset hahmot syöksyivät selliin liian helposti pelastamaan heidät hienolta tilanteelta. Tämän tyyppinen mekaniikka toimii tietenkin vain tietynlaisissa peleissä. Jos pelin tärkeä elementti on vaikkapa kahden ryhmän yhteenotto, ei Joukkovoima ole kovinkaan toimiva ajatus siihen.

Levottomat puheet

Video alkubrieffistä.

Tämä koko porukkaa koskettava leikki oli ehkä pidetyin mekaniikka pelissä. Varsinkin pelin alkuun tahdottiin tunnelma riehakkaasta ja yhtenäisestä vallankumouksellisten joukosta, joka mekastaa ja juhlii yhteen ääneen. Iiris Kaasisen X-conissa pidetystä laulutyöpajasta syntyi idea laululeikeistä, jotka tuottaisivat sopivaa riehakkuutta.

Mekaniikka toimii niin, että kuka tahansa sai nousta lavalle pitämään palopuhetta. Puheen pitäjä huutaa yleisölle lauseen tai lyhyen pätkän, johon kaikki vastaavat yhteen ääneen “Kyllä!” Tämän jälkeen puheen pitäjä jatkaa jälleen lyhyesti ja muut vastaavat “Näin on!” Kolmannen kerran yleisö vastaa “Totta perkele!”, minkä jälkeen he alkavat keskustella tuohtuneesti lähimpänä olevien ihmisten kanssa, kunnes seuraava palopuhe alkaa.

Levottomien puheiden valmiissa vastauksissa huomattiin muutama erityisen positiivinen puoli. Ensinnäkin jokainen yleisössä reagoi puheeseen samalla tavalla samaan aikaan, mikä on voimakas kokemus. Oletteko olleet koskaan larpissa, jossa kuningas pitää puheen ja saa vastaukseksi vaimeat taputukset ja muutama hurja huutaa “Eläköön kuningas!”? Yhteinen huutaminen tai laulaminen nostattaa tunnelmaa ja luo yhteishenkeä paremmin kuin mikään muu maailmassa.

Toiseksi puheenpitäjän ei tarvinnut jännittää niin paljon sitä mitä hän puhui. Puheet saattoivat olla lyhyitä, ja vaikka joku saattoi mennä sanoissaan sekaisin niin koko halli kaikui huudoista ja nyrkit nousivat ilmaan. Levottomat puheet sai enimmäkseen lämpimän vastaanoton pelaajien keskuudessa ja sitä käytettiin varioiden alusta loppuun. Se oli myös hyvä tapa tuoda hahmojen ajatuksia esiin muille hahmoille.

Ikuisen tie

Kuva mystisestä olennosta sinisessä sumussa.

Kuva: Karoliina Kolehmainen

Yksi Ikuisen tärkeä aspekti oli luoda kaksi tunnelmaa kahdella eri tilalla. Samalla kun yläkerrassa pauhasivat vallankumouksen draamat, asui alakerrassa mystinen olento, itse Ikuinen, joka sekoitti ihmisten päät.

Ikuista voi pitää joko hirviönä, joka tuottaa energiaa, tai muinaisena olentona, jota ihmiset kiduttavat. Pelin toisessa näytöksessä pelaajat saivat käydä Ikuisen luona, jolloin he alkavat muodostaa mielipidettään Ikuisesta. Pyrkimyksenä oli luoda mekaniikka, jossa pelaajat saavat itse päättää kumpaa ääripäätä kohti hahmo suuntaa.

Mekaniikan perusidea oli, että Ikuisen luona käytyään pelaajat valitsivat kahdesta vaihtoehdosta: “Lähenny” tai “Etäänny”. Valinta kirjattiin ylös ja pelaaja sai pienen peliohjeen, jossa kuvattiin, kuinka hahmon ajatukset muuttuvat oliota kohtaan. Jos pelaaja valitsi kolmannen kerran joko lähentymisen tai etääntymisen, hänen polkunsa tuli päätökseen ja hahmolle annettiin peliohje, jossa oli jokin radikaali muutos.

Kikka oli kuitenkin siinä, että vaikka vaihtoehtoja oli vain kaksi, sai pelaaja eri peliohjeita aiemmista valinnoista riippuen. Näin yksinkertaisella valinnalla saatiin aikaiseksi 38 peliohjetta, jotka ajautuivat 20 erilaiseen lopputulokseen. Mekaniikka toteutettiin tekemällä yksinkertainen sovellus, joka laitettiin tablettiin. Ulkoasu tehtiin pelimaailmaan sopivaksi ja laite asetettiin osaksi pelipaikalta löytynyttä ikivanhaa kaivoskoneen ohjaustaulua, jossa se sulautui osaksi pelimaailmaa.

Kolmen edellä esitellyn koko porukkaa koskevan mekaniikan lisäksi jokaisella yhdeksästä hahmoryhmästä oli jokin pienempi oma mekaniikka tai yksityiskohta. Esitellään niistä vielä neljä.

Generaattorin korjausetsintä

Hahmo osoittaa jotain taskulampulla ja tuijottaa intensiivisesti.

Kuva: Karoliina Kolehmainen

Pelissä oli hahmoryhmä, jonka tehtävä oli korjata Ikuisen ympärillä olevaa generaattoria, jotta sitä voitaisiin käyttää energianlähteenä vallankumoukselle. Samaan aikaan he tasapainoilivat muinaisen olennon aiheuttaman hulluuden kourissa ja puntaroivat, pitäisikö olentoa käyttää laisinkaan koneena vai pitäisikö sitä kohdella elävänä oliona.

Tätä teemaa tukemaan laadimme yksinkertaisen mekaniikan, jonka oli tarkoitus antaa konkreettista tekemistä ja tukea hahmojen tärkeitä teemoja. Korjaustöihin ei tahdottu mitään pulmanratkaisutehtävää, koska se ei olisi korostanut hahmojen muita teemoja. Sen sijaan piilotimme tilaan lappuja, jotka hahmojen piti löytää pimeästä tilasta yksi kerrallaan. Niitä etsiessä saisi konkreettisesti tutkia lampulla suurien kaivoskoneiden välejä ja “etsiä vikoja generaattorista”.

Lapuissa kuitenkaan ei ollut mitään korjaukseen liittyvää, vaan siellä oli jatkotarinan pätkä Ikuisen historiasta. Tarinassa alkoi hiljalleen selvitä, että oliolla oli surullinen tausta. Hahmojen korjattua generaattorin toisen näytöksen lopussa heillä oli tärkeä tehtävä tehdä päätös Ikuisen kohtalosta. Käynnistettäisiinkö koneet ja tuomittaisiin Ikuinen takaisin vankeuteen vai päästettäisiinkö se vapaaksi?

Koska generaattoria jouduttiin korjaamaan samassa tilassa, jossa Ikuinen sijaitsi, pelaajat joutuivat lisäksi käyttämään edeltä mainittua Ikuisen tie -mekaniikkaa jatkuvasti. Tämä vei hahmoja jatkuvasti syvempään hulluuteen. Kolme erilaista teemaa oli siis yhdistetty saman mekaniikan alle.

On kuitenkin mainittava, ettei tämä toiminut pelissä täysin halutulla tavalla, koska emme tehneet tarpeeksi selväksi, etteivät muut hahmot voineet osallistua generaattorin korjaamiseen. Pelissä, hahmon näkökulmasta täysin ymmärrettävästi, generaattorin korjasi suurelta osin yksi hahmo, jolloin työläisryhmälle jäi pelissä tyhjä aukko.

Ongelmien palaveri

Palaveri, mies silmösuojusten, tiimalasin ja viskipullon kanssa.

Kuva: Karoliina Kolehmainen

Tämä mekaniikka oli hyvin simppeli. Vallankumouksen johtajat pitivät pelissä palaveria, jonka tarkoitus oli tuoda esiin niitä ongelmia, jotka tulivat lopulta ajamaan liikkeen tuhoon. Jokaiselle hahmolle annettiin henkilökohtainen peliohje, jossa kerrottiin näkökulma huonosta tilanteesta. Yksikään näkökulma ei itsekseen tuntunut kovinkaan pahalta, mutta yhdessä ne vihjailivat tuhosta.

Peliohje sisälsi jotain, mikä hahmon oli kerrottava ääneen omin sanoin, eikä sitä voinut esimerkiksi näyttää tekstinä muille. Tämä varmisti, että kaikki johtohahmot pääsivät kokouksessa ääneen eikä palaveri mennyt siihen, että kaikki lukisivat vuorotellen jonkin ingame-kirjeen. Lisäksi pelaajia ohjeistettiin käyttämään jokaisen aiheen käsittelyyn ja esittelyyn ainakin viisi minuuttia. Tätä mitattiin pöydän keskellä olevalla tiimalasilla. Näin pidettiin huoli, että jokainen aihe sai tarpeeksi huomiota eikä yhtäkään sivuutettu.

Julkinen lähetys

Hahmot kirjaavat jotainpaperille.

Kuva: Karoliina Kolehmainen

Vallankumouksen propagandakoneistolla puolestaan oli mekaniikka, jossa he pystyivät pitämään julkisen puheen radiossa. Kuulijoina oli siis pelin ulkopuolinen maailma. Mekaniikan ideana oli luoda hahmoille kaksi tunnelmaa, julkinen ja yksityinen. Tällä pyrittiin korostamaan hahmojen kahtia jakautunutta elämää, jossa heikkoutta ei saa näyttää julkisesti ja aatteen puolesta täytyy taistella, vaikka siihen ei enää itse uskoisikaan.

Lähetyksen jälkeen ryhmä sai avata peliohjekirjeen, joka kertoi heidän aiempien tekojensa vaikutuksista maailmaan. Kirjeissä käsiteltiin muun muassa sitä, miten propagandan levittäminen oli aiheuttanut myös hallitsemattomia väkivaltaisuuksia, vaikka tarkoitus oli vain puhua kovasanaisesti. Kirjeiden tarkoitus oli hiljalleen muuttaa ryhmän tunnelmaa synkemmäksi, samalla kun pelin jännitys kasvoi. Lisäksi pelaajat nauhoittivat puheet puhelimella, mikä oli hieno lisä!

Petturuus

Hiljainen palaveri kynttilän valossa.

Kuva: Karoliina Kolehmainen

Vallankumouksellisten seassa oli joukko murtovarkaita, jotka eivät hyväksyneet toisten väkivallantekoja. Heidän suurena teemanaan oli pohtia, pettäisivätkö he muut vallankumoukselliset vai pysyisivätkö uskollisina heille. Yleensä larpeissa petturuus on ongelmallinen aihe, koska se voi helposti pysäyttää toisten pelaajien pelin. Petturuutta puntaroivaa pelaajaa voi pelottaa toteuttaa petturuutta, koska hahmo luultavasti lynkattaisiin ja poistettaisiin näin pelistä. Eikä onnistunut selkäänpuukotuskaan aina tuo hyvää peliä muulle porukalle.

Petturijengille keksittiin siis yksinkertainen mekaniikka, jolla he voivat pettää toiset konkreettisesti kahden ennalta suunnitellun tapahtuman aikana. Kummassakin tapahtumassa pelaajat kävivät tapaamassa npc-hahmoa salaisessa paikassa, jossa he saivat pelata rauhassa ilman kiinnijäämisen mahdollisuutta. Ensimmäisessä tapaamisessa on mahdollisuus tehdä lievä petturuus varastamalla vallankumouksellisten rahoja, kun taas toisessa tapaamisessa aivan pelin loppuvaiheilla voi loikata virkavallan puolelle – mikä on kunnialliselle roistolle pahin mahdollinen valinta.

Tämän petturuusmekaniikan tärkein ajatus oli luoda mielenkiintoista pohdintaa hahmoryhmälle, jolla oli vaikutusta suurempaan kokonaisuuteen, kuitenkaan pysäyttämättä kenenkään peliä. Pohdinnan lisäksi se antoi konkreettista tekemistä ja tarpeen tehdä selkeä päätös petturuudesta. Varastetaanko rahat ja otetaan riski piilottelemalla niitä tapaamiseen saakka? Entä tehdäänkö sopimus poliisin kanssa? Vai katsotaanko vallankumous loppuun asti ja mennään tapaamiseen vetämään npc-hahmoa kuonoon?

Toivottavasti tämä lista herätti uusia ideoita teissä kanssapelinjohtajissa. On tärkeää vielä muistaa, että larppi pyörii harvoin ainoastaan yhden pelimekaniikan varassa. Se tarvitsee aina mielenkiintoisia hahmoja, ja mekaniikat ovat vain mauste korostamaan haluttua tunnelmaa. Parhaimmillaan ne voivat olla kuitenkin juuri se upea elementti, joka jää pelistä mieleen. Joskus myös paras mekaniikka on se, ettei jollekin toimelle ole sääntöjä. Vapaus voi aiheuttaa yllättäviä tuloksia, jotka tuottavat paljon suurempia tunteita kuin pelinjohto osaisi suunnitella. Toisaalta jotkut teemat oikein huutavat sääntöjä, jotta niistä saisi pelattavaa irti. Esimerkiksi kaupankäynti toimii harvoin, ellei hahmoille ole määritelty rajallisia resursseja.

Kaikki mekaniikat eivät toimi kaikissa larpeissa, mutta sama voi toimia hienosti toisessa pelissä. Siksi on tärkeää jakaa tietoa eteenpäin, kehitellä ajatuksia ja kokeilla aina jotain uutta.

Ikuinen on liveroolipeli, joka järjestettiin 25.11.2017 Outokummun vanhoilla kaivoksilla.
Pelissä oli 42 hahmoa, työryhmässä 20 henkeä.
Osa 8 viikkoa -projektia
http://ikuinen.tk/


Artikkelin on kirjoittanut Ikuinen työryhmä Arhi Makkosen johdolla, toimittanut Niina Niskanen.

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s