Kymmenen sukupolven kampanja

Keväällä 2017 peliporukkamme aloitti kampanjan, josta pelinjohtaja lupaili jotakin aivan erilaista kuin kaikki tähän mennessä pelaamamme. Kampanja olisi suunnilleen vuoden mittainen, pelikertoja kerran kuukaudessa, sijoittuisi nykyaikaan, ja käyttäisi Call of Cthulhun pelimoottoria, mutta ilman Cthulhu-mythosta tai taikuutta. Lisäksi hahmoihin ei kannattaisi liikaa kiintyä. Kaiken muun suhteen PJ olikin sitten salamyhkäinen.

Tästä kampanjasta tuli kerrottavaa, sillä sen leimallinen piirre oli jotakin, jota en aikaisemmin pelatessa ollut kokenut: kunkin pelikerran aikana pelimaailman aika kulki eteenpäin 25-35 vuotta ja yhteensä kampanjassa pelattiin 300 vuoden ajanjakso. Tämän myötä saimme tehdä lähes jokaiselle pelikerralle uudet hahmot seuraavan sukupolven lapsista. Vanhat hahmot säilyivät edelleen pelattavina, joskin ikä leikkasi hahmoja pois vanhimmasta päästä armottomaan tahtiin. En muista aikaisemmin, että yhdessä pelikampanjassa olisi mennyt yli 30 hahmoa, joista kaikkiin oli ehditty kiintyä. Ja useimpien hahmojen kuollessa pelimaailmaan jäi hahmoja, jotka olivat menettäneet jotain tärkeää.

Sukupolvipiirros 1.

Sukupolvipiirros 1.

Vaikka sukupolvien ketjuttaminen oli kampanjan siistein idea, se ei suinkaan ollut ainoa kokeilullinen jippo. Ensimmäinen pelikerta aloitettiin yhteisellä dokumentilla, jonka pj kertoi käsittelevän pelimaailman taustoja, hahmojen tehtävää maailmassa ja mikä hämmentävintä, myös hahmot katsoivat samaa dokumenttia vähintään passiivisesti Lontoon eläintarhan kahvilassa olevasta televisiosta. Emme olleet määritelleet hahmojen tuntevan toisiaan eikä kukaan ollut paljastanut hahmoistaan juuri muuta kuin vähän kuvaillut ulkonäköä. Dokumentti puolestaan oli jonkinlainen kirppisesineiden ostoa ja myyntiä käsittelevä tosi-tv, mitä oli vaikea liittää mihinkään roolipelikampanjaan.

Sitten yllättävä uutislähetys, joka katkaisi antiikkiesineiden saalistajista kertovan dokumentin. Tässä (feikatussa) lähetyksessä kerrottiin Naton ja Venäjän välikohtauksesta Turkin edustalla ja pian tilanne eskaloitui minuutti minuutilta pahemmaksi, kunnes ydiniskuvaroitus jäi välkkymään ruutuun. Siitä varsinainen peli alkoi ja hahmot pakkautuivat eläintarhan luona olevaan väestösuojaan. Samaan aikaan pelaajien maailmassa järjestettiin vielä Pimeän kaupan iltaan liittyvä ilotulitus, mikä oli jo kokemuksellisesti aika rajua, kun pauke alkoi ulkona oikeasti hahmojen juostessa portaita kellariin. Immersio ehti mennä jo pelottavan puolelle.

Tämä oli lähtökohta. Peli oli postapokalyptinen maailma, mutta se selvisi pelaajille vasta ensimmäisellä pelikerralla. Kampanjan aikana tämä postapokalyptinen maailma kehittyisi ja eläisi ja pelaajahahmot olivat siellä keskeisiä vaikuttajia, sillä vaikka hahmot saivat toisella pelikerralla yhteyden toiseen suurempaan selviytyjien joukkoon, oli kampanjan fokuksessa koko ihmiskunta käytännössä kutistunut alle tuhanteen henkiinjääneeseen. Ja koska olosuhteet selviytyneessä maanalaisessa tutkimusasemassa ja osittain romahtaneessa metroverkostossa olivat niukat, ei väkimäärä kampanjan aikana siitä todellakaan kasvanut. Pintamaailma oli muuttunut hahmoille pelottavalla tavalla vaaralliseksi (vaarallisemmaksi kuin pelkän ydiniskun perusteella voisi uskoa) ja sinne uskaltautuvat hahmot kohtasivat tyypillisesti loppunsa pikemminkin minuuteissa kuin tunneissa. Pelin asetelma yhdisteli herkullisesti mikroa ja makroa: toisaalta kyse oli yksilöiden valinnoista, parisuhteista ja perheistä, joista enemmän mikrohistoriaan ei juuri päästäkään. Toisaalta kyse oli kulttuurista, jälleenrakentamisesta ja kokonaisen sivilisaation luotsaamisesta.

Toisesta pelikerrasta alkaen pelasimme taustahuminassa. Tai ainakin niin kauan, kun maanalainen tuuletus-, lämmitys- ja vedenpuhdistusjärjestelmä kesti.
Pelikerrasta toiseen jatkuva humina yhdisti kampanjaa. Kun pelikertoja oli se 12 ja keskimääräinen väli pelien välillä oli 3-4 viikkoa, auttoi äänimaisema hyvin adaptoitumaan ja palaamaan maailmaan.

Ensimmäinen sukupolvi lähinnä yritti selviytyä ja sopeutua ja toisen sukupolven hahmot olivat vielä traagisemmin ahdistuneiden vanhempiensa outoja lapsia. Kolmannen sukupolven hahmot sitten olivat jo vetäneet vanhan maailman kulttuurista hyödyttömiksi muuttuneet piirteet enimmäkseen vessasta alas ja nämä ydinsodan henkiinjääneiden lapsenlapset loivat maan alle omat tapansa toimia ja hahmottaa maailmaa.

Sukupolvipiirros 2.

Sukupolvipiirros 2.

Kaikkein kriittisimmäksi pelissä osoittautuivat lisääntymisheitot. Kampanjassa, jossa hahmoja kuolee vanhuuteen kuin liukuhihnalta, on jälkeläisten syntyminen muuttunutkin hämmentävän tärkeäksi. Niinikään ulkonäköpisteet olivatkin yllättäen tyypillisesti se hahmolomakeen tärkein ominaisuus. Uusia hahmoja tehdessä pisteitä sai sijoittaa vain sellaisiin taitoihin, joissa selviytyneiden joukosta löytyi osaamista. Käytännössä sitä nidottua kymmenen hahmolomakkeen pinoa tarvittiin kuitenkin vähän: kyse ei ollut niinkään ominaisuuksista ja taidoista vaan valinnoista.

Tärkein pelin apuväline oli suuri sukupuu. Pelinjohtaja kokosi isolle kartongille sukupuuta uusista hahmoista syntymävuosineen ja kirjasi vanhojen kuolinvuosia, pariskuntia ja sisaruksia. Tätä käytimme toistuvasti hahmottamaan sitä, mitä sukua hahmot olivat toisilleen ja ketkä kuuluvat samaan ikäluokkaan sukupolvikokemusten osalta. Alkuperäinen pahvi oli liian täynnä informaatiota tässä kuvattavaksi, mutta kuvituksena käytetyt piirrokset siitä (ilman numeerisia tietoja ja PJ:n koodimerkintöjä) havainnollistavat tarinan kulkua. Värikoodatut henkilöt ovat pelaajahahmoja: alussa näkyy hyvin, kuinka enemmistö pelaajista kuljetti hahmojaan samassa suvussa: kolmannesta sukupolvesta alkaen tilanne kuitenkin hajaantui nopeasti: vanhemman ja lapsen väliset keskustelut täyttyivät arvaamattomuudella, kun niitä kävi toisen pelaajan eikä itsensä kanssa.

Oli kiehtovaa seurata sivilisaation muovautumista kolmensadan vuoden kampanjan aikana. Alku oli menetyksen aikaa, kun monet asiat vain loppuivat ja niitä ei enää ollut. Yksi kulttuurin selkäranka oli näytelmäkerho, jonka henkiinjääneet perustivat tarjoamaan vaihtelua ja jaksamista kellareissa vaanivalle ja uhkaavalle toimettomuudelle ja hulluudelle. Tämä osoittautui toimivaksi ja kerhossa näyteltiin eniten brittiläisiä musikaaleja ja sellaisia klassikoita, joiden juoni voidaan muistaa ilman pitkiä muistiinpanoja. Paperista kun oli huutava pula ja seiniin kirjoittaminen varattiin tieteen ja tunneleiden kartoittamisen tarpeisiin, joten viihde sai kulkea muistinvaraisena. Tämä selittää näytelmähahmojen etuniemien yliedustuksen hahmogalleriassa.

Kun 6-8 tunnin pelikerta rysäyttää pelimaailmaa eteenpäin keskimäärin 30 vuotta, etenee peli samalla eteenpäin hiukan eri tyyppisesti kuin silloin, jos hahmoseurue kävelee eteenpäin luolaholvissa. Tyypillinen pelin eteneminen kulkikin kohtauksittain ja sykäyksittäin. “On vuosi 180 jälkeen tuhon. Mitä kuuluu Angelille?” saattoi pelinjohtaja aloittaa. Tämän jälkeen kierrettiin hahmo hahmolta läpi kohtauksia heidän elämästään. Välillä osalle hahmoista pelinjohtaja oli varannut reaktiivisempia kohtauksia, joissa olosuhteet ajavat hahmon tekemään päätöksiä. Onnettomuuksia ja yllätyksiä tapahtui. Pelaajahahmojen suhteen toistuvia juonia olivat se, minkälaisen puolison hahmo yrittää saada ja millä keinoin ja miten he kasvattavat lapsensa, sillä kasvatuspäätökset määrittelivät suoraan seuraavan sukupolven osaamista ja tehtäviä selviytyjien pesässä.

Sukupolvipiirros 3.

Sukupolvipiirros 3.

Tietenkään kampanja ei ollut vain elämää, vaikka pääpaino olikin perheiden muodostumisessa sekä lasten ja vanhempien suhteiden kipupisteissä ja onnenhetkissä. Pelinjohtaja kertoi jo alussa, että hän kutsuu pelaajat kertomaan kanssaan tarinaa ja pelaajien valinnoilla tuli olemaan tarinan muotoutumisen kannalta merkitystä ja näin oli paljon enemmän kuin alussa tajusimmekaan. Se, että ensimmäiseen sukupolveen sattui osumaan yksi polyamorinen suhde teki tavasta yleisen Pesän kulttuurissa. Se, etteivät ensimmäisen sukupolven hahmot harjoittaneet lainkaan väkivaltaa teki koko väkivallasta tabun Pesän kulttuurissa. Muutamien hahmojen uppoutuminen sienten tutkimiseen johti viidennen sukupolven aikana sienirihmaston ja ihmisten symbioosiin, kun antibiootteja yritettiin korvata sienistä saatavalla aineella, joka jäisi elämään ihmisen sisälle. Tässä onnistuminen tuli muuttamaan koko sivilisaation luonnetta.

Pitkä pelikerta vaatii ravintoa ja söimme kampanjan peleissä temaattisia ruokia. Se oli useimmiten visuaalisesti hirveää. Käytännössä tämä tarkoitti sieniruokia ja oudonnäköisiä pöperöitä, joita ei voi maistamatta ihmisruuaksi tunnistaa. Elintarvikevärillä saa aikaan paljon outoa.

Peliporukassamme hahmoihin on tapana panostaa ja yksi pelinjohtajan tausta-ajatus oli antaa pelaajille mahdollisuus irrotella hahmoilla ja tehdä erilaisia hahmoja, sillä keskimääräisellä pelikerralla kullakin pelaajalla oli yksi lapsihahmo, yksi aikuinen ja yksi ikääntynyt. Tulos oli kiinnostava, joskin kaikki pelaajat huomasivat osan hahmoistaan muuttuvan valokeilasyöpöiksi, jotka nielivät toiminta-aikaa pelaajan muilta hahmoilta. Armoton aika kuitenkin kuljetti hahmoja pois pelaajien ulottuvilta ja pakotti tutustumaan uusiin hahmoihin.

Suosittelen pelimoodia kaikille niille, jotka tahtovat kokeilla aikuista roolipelaamista. Se, että hahmo on luonasi vain hetken ja seuraavalla hetkellä hän on jo paljon vanhempi ja kasvattaa lastaan, antaa aivan uuden lähestymistavan koko pelimaailmaan. Jo kolmen pelikerran ja sadan vuoden aikavälillä saa maistiaisen metodin voimasta. Sukupolvien limittyminen ja nopea tempo ovat helppoja piirteitä siirtää kunkin pelinjohtajan suosikkimaailmaan ja systeemiin.

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

w

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s