Tuhansien seikkailujen maa: Greyhawkin elämä ja kuolema

Living Greyhawk logo
Vuosina 2001–2008 tuhannet pelaajat ja pelinjohtajat ympäri maailman osallistuivat roolipelikampanjaan, jonka juuret ulottuivat aina roolipelien alkuaikoihin asti. Kampanjaa kirjoitettiin ja pelattiin myös Suomessa, ja siihen tuotettu materiaali täyttäisi muutamankin kirjahyllyn.

Dungeons & Dragonsin punalaatikko ei ole Frank Mentzerin saavutuksista ainoa. Vuonna 1981 hän perusti TSR:n alaisuuteen Role-Playing Games Associationin, kavereiden kesken RPGA:n. Aluksi RPGA järjesti roolipeliturnauksia TSR:n peleistä Gen Conissa ja muissa roolipelitapahtumissa. RPGA:lle perustettiin 1981 myös oma lehti, RPGA News, joka viidennestä numerostaan alkaen kulki nimellä The Polyhedron. RPGA:n turnausmoduuleja julkaistiin myös myyntiin, ja esimerkiksi suomeksikin ilmestynyt D&D-skenu B7 Rahasia on kasattu moduuleista RPGA1 Rahasia ja RPGA2 Black Opal Eye.

RPGA:n suuri läpilyönti oli kuitenkin vuonna 1987 alkanut Living City -kampanja. Alkujaan kampanja oli vain vuosittainen Gen Conin turnausmoduuli, johon pelaajat saattoivat tuoda edellisenä vuonna pelaamansa hahmot. Nämä moduulit sijoittuivat Forgotten Realmsissa sijaitsevaan kaupunkiin, jonka Polyhedronin lukijaäänestys nimesi Ravensgateksi. Se oli kuitenkin jo toisen pelifirman tavaramerkki, joten kaupungille annettiin lopulta nimeksi Raven’s Bluff.

Kuvassa TSR RPGA piirros/kansi, jossa kentauri kantaa kirvestä.

RPGA Newsinä aloittanutta Polyhedronia julkaistiin 149 numeroa, kunnes se vuonna 2002 liitettiin osaksi Dungeonia. Se eli Dungeonin liitteenä vielä 22numeron ajan.

Raven’s Bluff oli RPGA:n jäsenten yhteistä omaisuutta. Polyhedronissa julkaistiin pelaajien lähettämiä pikkuartikkeleita kaupungin puodeista ja sivuhenkilöistä, joista tuli osa Forgotten Realmsin kaanonia. Alkuvuosina Living Citystä julkaistiin myös yleiseen myyntiin lähdekirjoja ja seikkailumoduuleja: LC1 Gateway to Raven’s Bluff, the Living City, LC2 Inside Raven’s Bluff, the Living City, LC3 Nightwatch in the Living City ja LC4 Port of Raven’s Bluff. Myöhemmin listaan voitiin lisätä myös vuoden 1998 isokokoinen lähdekirja The City of Raven’s Bluff sekä lyhyt seikkailumoduuli Kidnapped. Living Cityn painopiste oli kuitenkin roolipelitapahtumissa pelatuissa skenaarioissa, joita pelinjohtajat saivat RPGA:lta. Seikkailujen tapahtumat raportoitiin päämajaan, ja lopputulokset vaikuttivat kampanjan suuriin juonikuvioihin.

Living Cityn suosion myötä RPGA käynnisti myös muita, pienimuotoisempia eläviä kampanjoita. Living Jungle (1995–2003) oli kivikautista selviytymistaistelua kätketyssä Forgotten Realmsin kolkassa, Living Deathissa (1996–2007) seikkailtiin Ravenloftin Masque of the Red Death -lisäosan tunnelmissa viktoriaanisella ajalla ja Living Forcessa (2001–2007) pööpöiltiin niiden huonojen Tähtien sota -elokuvien tapahtumien liepeillä.

Living Cityyn julkaistiin joidenkin arvioiden mukaan jopa 400 seikkailua, Living Jungleen noin 80, Living Deathiin yhden löytämäni laskelman mukaan 178 ja Living Forceen 86.

Minä en pidä tämmöisiä lukuja vielä juuri minään.

Living Greyhawk

Vuonna 2000 Wizards of the Coast julkaisi Dungeons & Dragonsin kolmannen laitoksen (laskutapa on vähintäänkin epäilyttävä, mutta se olisi jo oma artikkelinsa). Kolmoslaitos oli selvä irtiotto edellisen laitoksen (joka oli siis Advanced Dungeons & Dragonsin toinen laitos – kuten sanoin, epäilyttävä) säännöistä ja suunnittelufilosofiasta. Siinä missä kakkoslaitos oli välttänyt edes vihjaamasta siihen, että peruspelillä olisi jokin oma pelimaailma, kolmosessa oletuksena oli Greyhawk, D&D:n isän Gary Gygaxin oma kampanjamaailma. Käytännössä tämä tarkoitti, että Player’s Handbookin pappishahmojen esimerkkijumalat tulivat Greyhawkin pantheonista ja maailman nimistöä käytettiin siellä sun täällä. Greyhawkin maailmakirjoja julkaistiin vuonna 2000 kaksin kappalein: 32-sivuinen Gazetteer ja sen laajennettu versio, 192-sivuinen Living Greyhawk Gazetteer, jotka ovat käytännössä säännöttömiä lähdekirjoja. Muita painotuotteita tälle maailmalle ei tehty. Niiden sijaan Greyhawk annettiin RPGA:n käyttöön, ja vuonna 2000 Gen Conissa polkaistiin Dungeons & Dragonsin julkaisun yhteydessä liikkeelle Living Greyhawk.

Byrokratian riemuvoitto

Living Greyhawk (kavereiden kesken LG) oli RPGA:n kunnianhimoisin projekti. Living City oli keskittynyt yhteen kaupunkiin ja Living Jungle yhdelle viidakkoylängolle. Living Greyhawkissa oli käytössä koko maailma, enkä tarkoita tässä Greyhawkin maailmaa – LG:ssä keskityttiin vain Flanaessin mantereelle – vaan meidän maailmaamme.

RPGA jakoi Flanaessin valtiot, ruhtinaskunnat ja epämääräiset rajaseudut eri maiden pelialueiksi. Maat muodostivat myös laajempia kokonaisuuksia, meta-alueita. Esimerkiksi Euroopan meta-alue oli nimeltään Splintered Suns, ja se koostui muinaisen Aerdyn imperiumin jäänteistä ja naapurivaltioista. Brittein saaret ja Irlanti olivat Onnwal, Benelux-maat olivat Sunndi, Kreikka oli pohjoinen Bone March, Sveitsi oli Dullstrandin kaupunkivaltio, ja Espanjalla sekä Italialla oli kummallakin omat saarivaltionsa. Saksassa oli Innspan ruhtinaskunta ja Adrin metsä. Pohjoismaat saivat Naerien ruhtinaskunnan.
Euroopan kummajainen oli Ranska, sillä sen alue oli Ekbirin kalifaatti, joka on Flanaessin kartalla aivan toisella laidalla. Tämä johtui siitä, että Euroopan ranskankielinen alue ja kanadanranskalaiset haluttiin pitää yhdessä.

Yhteensä alueita oli 30, ja ne oli ryhmitelty viideksi meta-alueeksi. Kullekin alueelle julkaistuja seikkailuja sai pelata vain siihen liitetyssä maassa. Alueiden ulkopuoliset seudut, kuten Greyhawkin vapaakaupunki, muut maailmantasot ja Amedion viidakko, olivat ”Core”-aluetta. RPGA tuotti vuosittain 20 Core-seikkailua ja kolme pitempää spesiaalia, joita sai pelata missä vain. Core-seikkailut pysyttelivät lähinnä omilla seuduillaan, mutta välillä piipahdettiin myös kurkistamassa, mitä eri alueille kuuluu. Regionaali- ja metaregionaaliseikkailut tuotettiin alueiden sisällä, käytännössä aktiivisen faniorganisaation työnä. Näissä oli vuosittain kahdeksan kappaleen raja. Kampanjan tarinajatkumo jaoteltiin vuosiin. Seikkailut säilyivät pelikäytössä julkaisuvuotensa jälkeisen vuoden loppuun.

Kuvassa kartta Flanaessista

Flanaessin kartta, piirtänyt Greyhawk-fani Anna Meyer. Isompi versio löytyy hänen kotisivultaan [linkki: http://ghmaps.net/greyhawk-maps/flaness-map-download/%5D. CC BY-NC 4.0

Teoriassa siis pelaaja, joka ei erityisesti matkustellut ja asui riittävän aktiivisella pelialueella, sai vuosittain 39 seikkailun verran uutta pelattavaa plus mahdolliset introseikkailut, miniseikkailut ja muut poikkeustapaukset. Olipa kampanjassa myös muutama interaktiiviksi kutsuttu seikkailu, jotka olivat käytännössä conilarppeja.

Koska kampanjan juju oli se, että hahmoaan saattoi pelata ventovieraiden kanssa missä päin maailmaa tahansa, katsottiin tarvittavan enemmän kuin pelkkä normaali pelinjohtajan luottamus siihen, että pelaajat osaavat itse laskea omat kokemuspisteensä eivätkä fuskaa. Living Cityssä ja parin ensimmäisen vuoden ajan LG:ssä tämä toteutettiin pienillä sertifikaattilapuilla – jos hahmosi sai skenusta taikamiekan, kuittaa sertifikaatti. Jos joku jäi palveluksen velkaa, ota sertifikaatti. Näitä saattoi jäädä käteen yhdestä seikkailusta useampikin, pienistä lapuista oli vaikea pitää lukua ja rajallisesta määrästä taikaesineitä saattoi tulla pöydässä riitatilanne, joten kampanjan kolmannen vuoden alussa siirryttiin kokonaisiin paperiarkkeihin eli Adventure Recordiin, johon merkittiin kustakin seikkailusta muistiin kokemuspistekertymä, hahmon rahaliikenne sekä kaikki muu veikeä. Kivana lisänä AR:ssä oli seikkailun tapahtumapaikan vaakuna, mikä teki AR:ien keräilystä mahdollisimman laajalti heti kertaluokkaa hauskempaa. Minä päädyin Living Greyhawkin pariin vuonna 2004 enkä ole koskaan edes nähnyt sertifikaatteja luonnossa.

Sertifikaatti Living Jungle -seikkailusta luonnollisessa koossa.

Kuvassa hahmolomake.

Tähän siirryttiin. Paljon nätimpää.

Kirjanpitoon merkittiin myös hahmojen aikayksiköt eli Time Unitit. Kullakin hahmolla oli vuodessa käytössä 52 TU:ta, jotka paloivat seikkaillessa sekä tietyissä oheistoiminnoissa. Kotialueella pelattu seikkailu maksoi yhden TU:n, Core-seikkailut tai vierailla mailla pelatut kaksi TU:ta. Pitemmät seikkailut saattoivat maksaa enemmän. TU-hinta oli oikeastaan suhteessa seikkailun kokemuspistekertymään. Kampanjaa varten tuotetuissa seikkailuissa se oli vakio, mutta kun viimeisinä vuosina kampanjaan alettiin kelpuuttaa Wizards of the Coastin julkaisemia D&D-seikkailuja, niihin saattoi palaa kymmeniä TU:ita. Suurin rohmu oli Red Hand of Doom, jonka viisi osaa söivät yhteensä koko vuoden TU:t.

Myönnytyksenä pelattavuudelle seikkailujen kohtaamiset kirjoitettiin useaa eri tasoa varten. Mikään ei varsinaisesti estänyt hahmon pelaamista korkeamman tai matalamman tason seikkailussa, mutta kokemuspisteitä sai kummassakin tapauksessa vain puolet ja olipahan se muutenkin tylsää.
Kampanjan tasokatto oli 16. Tätä korkeamman tason hahmot joutuivat pakkoeläkkeelle.

Suurin ja kaunein

Mikä tässä kaikessa oli sitten se viehätys? Miksi tätä pilkuntarkkaa kirjanpitoa jaksettiin? Mistä tuli into pelata ylhäältä ohjattua kampanjaa, joka oli käytännössä markkinointityökalu?

Vastauksia on useita. Niistä yksinkertaisin on tietysti se, että viiden hengen pelisession kasaaminen 30 pelaajan ringistä on paljon helpompaa kuin viiden vakipelaajan aikataulujen sovittaminen yhteen. Living Greyhawkia pääsi pelaamaan aina, silloinkin kun kotikampanjat kaatuivat ihmisten menoihin.
Kampanja ei myöskään ollut niin ylhäältä ohjattu kuin yllä kerrotun perusteella voisi luulla. Kunkin vuoden 20 Core-skenaariota ja muutama spesiaali olivat toki RPGA:n päämajan tilaamia, hyväksymiä, toimittamia ja julkaisemia. Alueellisista ja meta-alueellisista seikkailuista olivat kuitenkin vastuussa meta-alueen ylityöllistetty pomo sekä paikallinen kampanjahallinto, triadi, joiden perään ei katsottu läheskään niin tarkasti kuin voisi kuvitella. Ainoa, mitä vaivauduttiin edes tarkastamaan, oli pelattava sisältö. Paikallisiin lähdeteoksiin sai kirjoittaa vaikka mitä.

Mukana oli toki myös pelaajayhteisö, joka tuotti seikkailuita, lähdemateriaalia ja kaikenlaista muuta. Kampanjalla oli parhaimmillaan kymmeniä tuhansia pelaajia. He tuottivat aika paljon kaikenlaista. Ranskalaiset pelaajat jopa ostivat erän punaviiniä ja lätkäisivät siihen omat etikettinsä.

Kuvassa pullo, jonka punaisessa etiketissä lukee Ekbir.

Ekbirissä juodaan viiniä, Pomarjissa rommia, Ulekissa vodkaa / Naeriessa juodaan kaikkea, siis malja sille nostakaa.

Paikallishallinto loi alueille hyvin konkreettisesti omat identiteettinsä ja luonteensa. Pohjoismaissa alueemme oli Naerien ruhtinaskunta, The Principality of Naerie. Ennen kymmenen vuotta aiemmin päättyneitä suursotia Naerie oli ollut itsenäinen Ideen kreivikunta, mutta sitten Punainen veljeskunta oli valloittanut sen. Punaisessa veljeskunnassa yhdistyivät rodullisen puhtauden ideologia ja totalitaristinen suunnitelmatalous – veljeskuntalaiset olivat siis käytännössä natsikommunisteja. Sotien lopussa Ahlissan yhdistynyt kuningaskunta ”vapautti” Ideen ja annektoi sen valtakuntaansa Naerien ruhtinaskunnan nimellä. Ahlissan hallinto oli rautainen nyrkki silkkihansikkaassa, ja valtionuskonto oli Hextor, tyrannian jumala.

Naerien seikkailujen hahmot saattoivat alussa valita puolensa ja ryhtyä joko ideeläisiksi kapinallisiksi tai ahlissalaisiksi lojalisteiksi. Alkuperäinen ajatus oli ilmeisesti ollut, että hahmojen toimien seurauksena Naerie olisi itsenäistynyt Ahlissasta parissa kolmessa vuodessa, mutta toisin kävi. Etenkin suomalaiset pelasivat paljon hahmoja, jotka funtsivat, ettei isosta emämaasta kannata irtautua, kun Punainen veljeskunta on vielä uhka. Ideeläiset jäivät alakynteen. Vapaussodan sijaan pääsimme pelaamaan juonikaarta, jossa pohdittiin, mitä tehdään sotavangeille, jotka ovat olleet telkien takana jo vuosikymmenen. Sen pääarkkitehti oli Sampo Haarlaa.

Se, että tämä pohdinta tapahtui Guantanamo Bayn ollessa uutisotsikoissa, ei ole täysin sattumaa. Reaalipolitiikka oli Naerien juonten keskeisiä teemoja. Sain toistuvasti kuulla amerikkalaisilta pelaajilta, kuinka me pelaamme väärin. Esimerkiksi koko kysymys siitä, olisiko sotavankeja yritettävä kymmenen vuoden jälkeen vapauttaa ja integroida yhteiskuntaan, oli turha, koska tietenkin kaikki sotavangit ovat objektiivisesti pahoja.

Muilla alueilla oli muita kysymyksiä. Siinä missä Naeriessa skippasimme vapaustaistelun, Onnwalissa se oli hallitseva teema kampanjan kuuden ensimmäisen vuoden ajan, kunnes Punaisen veljeskunnan miehitysjoukot vihdoin ajettiin mereen. Nyrondin kuningaskunta – tosimaailmassa Kalifornia – oli alusta loppuun eeppistä hyvän ja pahan taistelua. Texasin Rosvomailla sitä vastoin juuri kukaan ei ollut hyvä, ja pelaajat pyytelivät vähän väliä turhaan, josko he saisivat pelata örkkiä.

Living Greyhawkissa oli toki paljon huonoja seikkailuja. Valmisseikkailun kirjoittaminen on taito, jota läheskään kaikilla ei ole. Kampanjaa varten julkaistiin myös mestarillisia taidonnäytteitä sekä liuta epätäydellisiä mutta kunnianhimoisia teoksia, joiden tavoittelemia päämääriä kukaan ei ollut tullut aiemmin edes ajatelleeksi. Kampanjaan mahtui kaikkea: sata kertaa nähdyistä luolaholveista rikostutkimuksiin, jotka kerrankin ottivat huomioon Dungeons & Dragonsin taikojen mahdollisuudet; liki juonettomista identtisten taistelujen sarjoista kokeellisiin seikkailun käsitteen dekonstruktioihin; väsyneistä kyhäelmistä klassisten D&D-seikkailujen uusiin tulkintoihin. Omiin töihini kampanjassa kuuluu luolaholvauskeikka, jonka nokkela ryhmä voi läpäistä ilman ainuttakaan taistelua. Britt Freyn IUZ6-05 Madhouse on psykologinen kauhutrilleri The Haunting of Hill Housen hengessä. Eric Mengen COR8-12 Foundationsissa pyöritetään vaalikampanjaa. Sampo Haarlaan ja David Howardin NAE6-05 Sharafon pyrkii järjestämään asiat niin, että lopputappelu on pelihahmojen jäsentenväliset – mitä ei voisi edes tehdä, jos oletus olisi, että täsmälleen samat hahmot jatkavat seikkailua keskenään seuraavassa sessiossa.
Living Cityn 400 seikkailua ei siis ollut vielä paljon mitään. Living Greyhawkiin niitä julkaistiin yli 2 000.

Sic transit ludus

Living Greyhawk kesti D&D:n kolmannen laitoksen ajan. Sen päättymisestä tulee tänä vuonna kuluneeksi kymmenen vuotta. Neljännessä laitoksessa pelattiin Living Forgotten Realmsia, joka ei koskaan päässyt samoihin pelaajamääriin, ja viidennessä on Adventurers League, jossa ei ole jatkuvuutta. Suuri osa pelaajista loikkasi Paizo Publishingin Pathfinder Society -kampanjaan, joka pyörii nyt 11. vuottaan ja on sekin aktiivinen myös Suomessa.

Kampanja päättyi komeasti. Eri alueiden pitkät juonet huipentuivat. Naerien viimeiseen seikkailuun kasattiin viittauksia alueen jokaiseen aiempaan seikkailuun, ja juoni muutti poliittista asetelmaa pysyvästi. Core-juonessa demonit palasivat Flanaessiin, mikä muistutti meitä siitä, että vaikka tämä kampanja päättyi, seikkailu jatkui. Pelaajat saivat viimeiset seikkailurekisterinsä, joissa kerrottiin kuinka heidän hahmonsa eläköityivät. Jotkut jatkoivat toki pelaamista vielä virallisen tuen päätyttyäkin – tämä kama kun ei lopu kesken. Naerien tiimi julkaisi viimeisen lähdekirjan, joka summaa, miten maailma makaa kampanjan päättyessä. Lukija voi huvitella arvuuttelemalla, ketkä esitellyistä sivuhahmoista ovat kirjoittajien ja heidän kavereidensa entisiä pelihahmoja.

Kuvassa kansioita täynnä pelimateriaaleja.

Pari kansiollista LG-materiaalejani. Vasemmalla näkyvän 11. tason hahmon kirjanpito on 66 sivua pitkä

Varsinainen kampanjasisältö putosi pahaan rakoon. Oikeudet seikkailuihin pysyivät kirjoittajilla mutta Greyhawkin maailma kuuluu Wizards of the Coastille, joten seikkailujen uudelleenlevittäminen nykymuodossaan ei ole luvallista kenellekään. Täydellistä arkistoa ei ole todennäköisesti edes Wizards of the Coastilla – RPGA lakkautettiin vuonna 2014 – ja tiettävästi osaa teksteistä ei ole enää edes kirjoittajiensa kokoelmissa.
On olemassa myös vanhojen tervaskantojen pyörittämä Greyhawk Reborn -kampanja, joka rampauttaa itsensä vaatimalla, että sen seikkailuja peluuttavat vain niiden kirjoittajat itse. Tämä tekijänoikeussyistä.

Living Greyhawk oli kampanja, jonka kaltaista tuskin enää näemme. Sen mittakaava oli järjetön, eikä kukaan voinut hallita sitä. Tämä oli sen vahvuus. Se tarjosi puitteet poliittisille kannanotoille, taiteellisille kokeiluille, komedioille, tragedioille, dekkareille, kauhulle ja tietenkin sille konstailemattomalle, eskapistiselle fantasialle, jota me aika ajoin Dungeons & Dragonsista haemme. Se loi maailmanlaajuisen pelaajayhteisön, joka sinnittelee jossain muodossa vieläkin. Se oli illuusio toisesta maailmasta, joka oli yhtä elävä, aktiivinen ja tapahtumarikas kuin omammekin. Se oli roolipelimuoto, jossa enemmän oli enemmän.

Se oli hyvä.


Artikkelin on kirjoittanut Jukka Särkijärvi, toimittanut Seppo Raudaskoski.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s