Valta on valintoja yhteisön hyväksi

Valtarakenteet ovat olennainen osa kaikkia yhteisöjä. Jokaista larppia varten syntyy, ja aikanaan hiipuu, ainutlaatuinen pelaajayhteisö. Valta-asetelmat ovat läsnä myös silloin kun vietämme aikaa yhdessä muuten vain tai kun puhumme larp-skenestä. Niillä on merkittävä rooli myös yhteisöllisyyden syntymisessä ja larpeille olennaisessa yhteisen teoksen luomisessa.

Tutun kaveriporukan kanssa on helppoa ja hauskaa harrastaa: roolit ja asetelmat ovat turvallisen selviä eikä epämukavuusalueelle tarvitse vaivautua. Uudet ihmiset sekoittavat pakkaa. Peliyhteisö voi olla hyvin suuri ja tuntemattomia on paljon, pelaajat on valittu anonyymisti ja kaverit eivät olekaan mukana, pelipaikalle täytyy hankkiutua vieraan kyydillä tai kontaktipelaajat ovat uusia nimiä. Näissä olosuhteissa yhteisön syntyminen – synnyttäminen – on vaikeampaa.

Tässä artikkelissa tarkastellaan ensin vallan luonnetta ja lähteitä. Sen jälkeen esitellään käytännön esimerkkejä larppien tai larp-yhteisöjen vallankäyttötilanteista. Artikkeli pohjautuu Simo Järvelän ja Niina Niskasen Ropeconissa 2018 pitämään esitelmään Yhteisöt, luovuus ja valta.

 

Mitä valta on?

Valta on vaikutusvaltaa

Kaikissa yhteisöissä on ihmisiä, joilla on paljon vaikutusvaltaa. Heidän huomionsa ja hyväksyntänsä tuntuu kivalta tai mahdollistaa jotakin mieluisaa. He ovat usein karismaattisia ja heitä kuunnellaan. Asiat saattavat monesti mennä heidän haluamallaan tavalla. Vallankäyttö ei välttämättä ole tahallista tai tiedostettua, ja juuri siksi sen läpivalaisu on olennaista.

Esihenkilön käsky alaiselle tai isoäidin tekemä testamentti ovat ilmeisiä ja näkyviä vallan muotoja. Lisäksi on olemassa paljon pieniä ja näkymättömämpiä tapoja ja tilanteita käyttää valtaa. Niissä me jokainen olemme jossain roolissa. Toisin sanottuna jokaisen yhteisön jäsenen valta-asema voidaan purkaa jollain lailla osiin ja analysoida, mistä valta-asema syntyy tai miksi se ei synny.

 

Valta tehdä valinta

Kun valta-asetelmiin kiinnitetään huomiota, ne muuttuvat näkyväksi. Samalla vallan käyttäminen ja siihen reagoiminen muuttuvat tietoiseksi valinnaksi. Kun valtarakenteita ja valtaa tarjoavien tai pois ottavia ominaisuuksia tehdään näkyväksi, inklusiivisuus lisääntyy: valtaa voidaan helpommin tarjota niillekin, joilla sitä on vähemmän. Väärinkäytöksiin puuttuminen helpottuu, ja osallistumisen esteitä ja syrjiviä rakenteita osataan purkaa. Joskus tämä voi tarkoittaa omalla kohdalla sivuun astumista ja vallan luovuttamista hetkeksi toiselle.

Lopputulos on kuitenkin yhteinen hyvä: kun kaikilla on tasapuolinen mahdollisuus vaikuttaa, toimia ja saada äänensä kuuluviin, uskallus kasvaa ja sitä kautta luovuus lisääntyy. Enemmän on enemmän. Tämän tiedostaminen on yhteisöllisyyden luomisen ydintä. Se voidaan rakentaa konkreettisilla teoilla. Sen rakentaminen on kaikkien yhteisön jäsenten vastuulla.

 

Mitä luovuus on?

Tässä tekstissä luovuudella tarkoitetaan pelinjohdon ja pelaajien yhteisen teoksen eli larpin luomista. Se voi olla pelisuunnittelua, hahmon suunnittelua, ihmissuhteiden sopimista, pelisisällön tuottamista, ehdotusten ja kritiikin antamista jne. Sitä voivat tehdä niin pelinjärjestäjä kuin pelaajatkin.

Pelinjohto vastaa siitä, kuinka valta projektissa jakautuu. Vallan tasaisessa jakamisessa ei ole siis kyse siitä, etteikö projektilla voisi olla tiukkakin taiteellinen johto tai että kaikki tarvitsisi tehdä kollektiivisesti pelaajien ehdoilla. Yhteisöllinen toimijuus ilmenee paljon muussakin kuin peliteoksen taiteellisessa luomisessa.

 

Mistä valta syntyy?

Vallan lähteitä on monenlaisia. Valta-asema ei aina ole omalla työllä hankittu ja ansaittu, oikeudenmukainen palkinto. Se ei välttämättä ole edes tavoiteltu: valtaa lankeaa osalle enemmän, tahdoimme sitä tai emme, koska tiettyjä asioita arvostetaan yleisesti enemmän.

Sellaisia ovat esim. varakkuus, voimassa olevan ihanteen mukainen ulkonäkö sekä menestyminen ja asema työelämässä. Vastaavasti esim. vähätuloisiin, ylipainoisiin tai työttömiin voidaan liittää negatiivisia, jopa halveksivia mielikuvia.

Laajat verkostot tarkoittavat usein laajaa vaikutusvaltaa ja statusta: joku “tuntee kaikki” tai hänet tunnetaan hyvin. Verkostojen avulla voi myös tehdä palveluksia ja odottaa vastavuoroisuutta. Verkoston sisällä eivät viralliset säännöt aina päde: peliin saattaa järjestyä pääsy jonon ohi tai epäasiallista käytöstä katsotaan sormien lävitse.

Henkilökohtaiset ominaisuudet antavat valtaa. Larppiyhteisöissä sellaisia ovat esim. ikä, pelikokemus, pelinjärjestäjäkokemus ja näkyvyys skenessä. Tietynlaiset luonteenpiirteet ovat arvostettuja: ulospäinsuuntautuneisuus, hyvät sosiaaliset taidot ja kiireisyys voivat luoda kuvaa suositusta ihmisestä, kun taas introvertit, pidättyväiset ja ujot jäävät helposti sivuun. Hyvä itsetunto eli pystyvyyden tunne ja määrätietoisuus tuovat valmiuksia ja halukkuutta käyttää valtaa yhteisössä.

 

Mitä on etuoikeus?

Lopulta olemme kaikki myös kokemustemme ja ympäristömme tuotteita. Mahdollisuuksiimme toimia ja saada valtaa vaikuttavat esim. terveydentilamme, lapsuuskokemuksemme ja luonteenpiirteemme. Monet näistä asioista ovat sellaisia, joihin ei ole mahdollista vaikuttaa. Siksi kukaan ei todellisuudessa ole täysin oman onnensa seppä. Mitä kaikkea voi olla esimerkiksi hyvän itsetunnon taustalla, ja mitä kaikkea hyvällä itsetunnolla varustettuna voi saavuttaa?

Valta-asemaan liittyy olennaisesti etuoikeus. Etuoikeus voi olla iso kaveripiiri tai yhteiskunnan normien mukainen kokemus sukupuolesta. Se voi olla säännölliset tulot tai verkostot, joiden ansiosta pääsee nopeasti lääkäriin tai terapiaan. Se voi olla vallitsevien kauneusihanteiden mukainen ulkonäkö. Se voi olla tasapainoinen vauras lapsuus, jonka ansiosta kasvaa itsevarmaksi ja saa harrastaa haluamiaan asioita. Se voi olla terveys, vammattomuus tai valkoisuus.

Etuoikeudet ja valta-asema kietoutuvat tiukasti yhteen. Ne kumpikin täytyy tiedostaa voidakseen toimia yhteisössä tasapainoisella tavalla. Etuoikeutettujen tulee käyttää valtaa vähemmän etuoikeutettujen hyväksi. Mikään valta-asema, etuoikeutettu tai olematon, ei tarkoita, että henkilö esim. olisi hyvä pelaaja, osaisi huomioida muita, rakentaisi yhteisöllisyyttä tai tekisi hyviä pelejä. Meillä kaikilla on eri määrä erilaisista asioista juontuvaa valtaa, mutta jokaisella meistä pitäisi olla yhtäläiset mahdollisuudet osallistua, luoda ja tulla kuulluksi omissa yhteisöissämme. Siksi tarvitaan valta-aseman analysointia ja purkamista, vallan lähteiden tekemistä läpinäkyväksi ja jokaisen vastuuta omien etuoikeuksiensa tiedostamisesta.

 

Mihin valtaa tulisi käyttää larp-yhteisössä?  

Vallankäytön tekee hyväksi tai huonoksi se, miten sitä käytetään ja mihin sillä pyritään. Larpissa valtaa tulisi käyttää kaikille onnistuneen pelikokemuksen luomiseen sekä pelaajayhteisön rakentamiseen, vaikka yhteisö kestäisikin vain pelin ajan.

Valtaa voi käyttää larp-yhteisössä kolmeen eri suuntaan: omaan toimintaan ja omiin valintoihin, kanssapelaajiin sekä koko pelaajayhteisöön kokonaisuutena. Vallankäyttö voidaan lisäksi jakaa neljään erilaiseen muotoon.

Luotsaaminen tarkoittaa ingame-valintoja, jotka luotsaavat peliä tiettyyn suuntaan offgame-syistä, esim. kohti pelisuunnittelun visiota tai inklusiivisuuden kasvua. Metatyö tarkoittaa yleensä näkymättömiin jäävää työtä kuten organisointia, varautumista ja valmistelua. Tunnetyö tarkoittaa toisten ja omien tunteiden huomioimista, esim. tarpeiden ennakointia, kuuntelemista ja omien ongelmien käsittelyä. Johtaminen tarkoittaa esim. pelin toimintatapojen määrittelyä ja valvomista, saatavilla olemista, ongelmiin puuttumista ja sosiaalisen kokonaisuuden vetämistä. Johtaminen nähdään yleensä pelinjohdon tehtävänä.

Käytännössä vallankäytön eri muodot sekoittuvat ja ylittävät toistensa rajoja.

 

Luotsaaminen

Luotsaamisella tarkoitetaan ingame-toimintaa, jonka taustalla on pelaajan tarve ohjata peliä tiettyyn suuntaan. Peliä luotsatessaan pelaaja siis tekee aina offgame-valintoja. Jokaisella pelaajalla on valtaa tehdä näin. Hän voi esimerkiksi pelata riitakohtauksen rauhoittavaan suuntaan välttyäkseen itselleen epämieluisalta konfliktisisällöltä, tai hän voi valita hahmolleen sellaisen reagointitavan, joka parhaiten sopisi pelin tyylilajiin. Tuttu esimerkki kanssapelaajaan kohdistuvasta luotsaamisesta on toisen hahmon asiantuntemuksen tai aseman tukeminen. Hahmo voi pyytää toimilleen hyväksyntää korkeammassa asemassa olevalta hahmolta, käskyttää sihteerihahmoa tai kehottaa paikalla olijoita kuuntelemaan hahmoa, jolla on paljon kokemusta juuri puheilla olevasta asiasta. Luotsaamisessa tiivistyy yksi larp-yhteisön perusperiaatteista: pelaaja voi kokeilla jotakin uutta ja saada siihen tukea toisilta pelaajilta. Kuningatarta tai orjaa ei voi pelata, jos toiset eivät reagoi siihen asiaankuuluvasti. Luotsaaminen toisen pelin hyväksi voi tarkoittaa sitä, että oma kokemus täytyy hetkeksi siirtää sivuun.

Luotsaamisvaltaa voi käyttää myös väärin tai haitallisesti – tai jättää käyttämättä. Usein se näkyy esim. omien rajojen laiminlyöntinä, muiden hahmojen aseman sivuuttamisena tai piittaamattomuutena pelin tyylilajista. Onnistunut luotsaaminen puolestaan vahvistaa yhteisöllisyyttä ja tarjoaa onnistumisen kokemuksia. Se myös rohkaisee osallistumaan fiktioon luomiseen. Sen avulla voidaan vahvistaa pelin sanomaa ja visiota.

 

Itse Toiset Yhteisö
Luotsaaminen
  • Itselle mieluisan pelisisällön valitseminen
  • Omien rajoitusten mukaan pelaaminen
  • Toisen hahmon tukeminen (esim. asiantuntemus, valta)
  • Pelin ohjaaminen kohti suunniteltua juonta
  • Sujuvoittaminen
  • Immerson ja illuusion varjelu

 

Metatyö

Metatyö jää usein näkymättömiin tai vähäiselle huomiolle. Omalla kohdalla se tarkoittaa esim. sitä, että propit on hankittu tai valmistettu ajoissa eikä pelimateriaalien lukeminen jää viime tippaan. Kanssapelaajaan kohdistuva metatyö tarkoittaa esim. hahmojen yhteisen historian kehittämistä, rajoista sopimista tai kanssapelaajan muistuttamista aikatauluista. Koko yhteisöön kohdistuvaa metatyötä on vaikkapa Facebookin ryhmäkeskustelujen aloittaminen, kyytien järjestäminen isommalle joukolle, jälkikäteiskiitokset ja peliin liittyviin keskusteluihin osallistuminen.

 

Metatyön jakautuminen epätasaisesti on monen pelin ongelma. Vain osa hoitaa yhteydenoton kontakteihin tai on aktiivinen suunnittelukeskusteluissa. Monesti kuulee pelaajan valittelevan kiireitään hahmonlukemisen tai muiden pelien kanssa, tai pelinjohdon avautuvan valvomisestaan ja virheistään. On hyvä muistaa, että metatyövastuu omista tekemisistä on jokaisella itsellään. Pelaajalla on oikeus luottaa siihen, että peli on hyvin valmisteltu, pelinjohto hyvissä voimissa ja että hänen hahmonsa on kontakteille tärkeä.

 

Onnistuneella metatyöllä voidaan luoda turvallinen pelitila ja luottamus kanssapelaajiin ja pelinjohtoon. Jokainen haluaa olla kiinnostava pelaaja, ja sen ilmaiseminen tuottaa iloa ja yhteisöllisyyttä. Omien toimintatapojen tunteminen vähentää peliä edeltävää stressiä.

 

Itse Toiset Yhteisö
Metatyö
  • Pelivalmistautumisen aikatauluttaminen (propit, pelimateriaalit)
  • Kysymysten esittäminen
  • Pelinjohdon ulkopuolinen tukihenkilö
  • Hahmovälien sopiminen
  • Rajanveto kontaktien kanssa
  • Muistuttelu aikatauluista ja velvoitteista
  • Keskustelujen aloittaminen, kyytien järjestäminen
  • Pelinjälkeiskiitokset
  • Keskusteluihin osallistuminen

 

Tunnetyö

Tunnetyö tarkoittaa omien ja toisten tunteiden huomioon ottamista. Omalla kohdalla se voi tarkoittaa oman osaamisen ja kiinnostuksen kohteiden tiedostamista, omien rajojen vetämistä ja tunteidensa työstämistä. Kanssapelaajan hyväksi tehtävä tunnetyö tarkoittaa esim. hänen pelitoiveidensa kysymistä ja huomioimista. Koko yhteisön hyväksi tunnetyötä voi tehdä esim. luomalla positiivista pelifiilistä pelin somessa ja ylläpitämällä kaikille avointa ja turvallista after-kulttuuria, vaikka se tarkoittaisi sellaisia käytäntöjä, joita itse ei kaipaa (esim. alkoholittomuus, saunavuorot tai puheenvuoron antaminen hiljaisemmille).

 

Elämäntilanteet ja kokemukset voivat vaikuttaa siihen, mitä asioita eri aikoina on kiva pelata. Myös projektista kieltäytyminen on vastuullista, jos epäilee oman jaksamisen olevan vähissä. Näin sekä suojelee omia rajoja että varmistaa muille toimivan projektin. Tutuimpia tapoja tehdä huomaavaista tunnetyötä on purkaa peliä lähikontaktien kanssa pelin jälkeen ja huomioida hahmon tunteet, vaikka fiktio onkin ohi. Vastuullista vallankäyttöä on myös hyvän fiiliksen ylläpitäminen silloinkin kun itsellä on pelaajana motivaatio vähissä tai kun pelinjohtoa harmittaa pelin aikana tapahtuneet mokat. Pelaajan tehtävä ei ole toimia terapeuttina.

 

Vastuullinen tunnetyö antaa tilaa omille ja toisten tunteille. Se luo inklusiivisuutta ja tarjoaa turvallisen tilan kokeilla esim. vaativampia hahmoja tai teemoja. Etuoikeutetummat ja kokeneemmat harrastajat voivat ottaa tunnetyöstä suuremman vastuun, koska heillä on myös eniten valtaa.

 

Itse Toiset Yhteisö
Tunnetyö
  • Mitä haluan, mihin pystyn, missä olen hyvä
  • Rajojen vetäminen, mitä en osaa, mitä en jaksa, mikä triggeröi
  • Mikä olisi kanssapelaajalle hyvää peliä, mikä vahingoittaa häntä
  • Keskustelu ennen peliä ja pelin jälkeen (rajat, fiilikset)
  • Mitä muut kaipaavat
  • Hyvän pelifiiliksen luominen somessa
  • Mukaan ottaminen aftereilla

 

Johtaminen

Johtaminen yhdistyy sananmukaisesti pelinjohtajan velvollisuuksiin. Samalla se määrittelee hyvän tai tarpeellisen johtamisen piirteitä. Yksi niistä on esimerkkinä toimiminen. Erityisesti ne, joilla on yhteisössä enemmän sosiaalista pääomaa ja statusta, ovat avainasemassa esimerkin näyttämisessä, olivat he sitten pelinjärjestäjiä tai pelaajia. Työpajasta voi jättäytyä pois tai siihen voi osallistua rohkaistakseen muita, tai debriiffissä voi valita hauskuuttamisen sijaan vakavan roolin.

Pelinjärjestäjän tehtävä on johtaa peliä ja pelaajia. Se voi tarkoittaa ongelmatilanteen, esim. häirintäkokemusten tai terveyteen liittyvien järjestelyjen selvittämistä yksittäisten pelaajien tai pelinjohtajatoverin kanssa. Silloin vallankäyttö voi tuntua kiusalliselta ja vaikealta. Laajemmassa mittakaavassa johtaminen voi tarkoittaa pelin toimintatapojen määrittelyä, hyvän hengen ylläpitämistä tiimissä ja palautteen antamista pelaajille.

Vastuullista johtamista ja vallankäyttöä on esim. huolehtia siitä, että peli pysyy työmäärältään realistisena. Inklusiivisuuden näkökulmasta on tärkeää kohdella pelaajia tasapuolisesti. Joskus pelaajat tai pelinjohto saattavat nostaa tietyn pelaajan tai hahmon esille tai ikään kuin koko pelin maskotiksi huumorin tai kehujen varjolla. Se luo tarpeetonta valta-asetelmaa pelaajien välille. Pelinjohdon osaamiseen kuuluu ymmärtää ja huomioida erilaiset pelityylit ja huolehtia siitä, ettei ketään nosteta muiden yläpuolelle.

Onnistunut johtaminen on vallan käyttämistä yhteiseksi hyväksi. Se pitää pelin ja yhteisön koossa ja ohjaa sitä haluttuun suuntaan. Pelinjohtajan valta tuo myös turvallisuusvastuun tapahtumasta.

 

Itse Toiset Yhteisö
Johtaminen
  • Esimerkkinä toimiminen
  • Ongelmatilanteiden selvittäminen (häirintä tms.)
  • Pelin toimintatapojen määrittely, puuttuminen
  • Tasapuolisuus
  • Palautteen antaminen pelaajille

 

Yhteisöllisyys ei ole taikuutta

Yhteisöllisyys ei ole taikuutta eikä se tapahdu itsestään, vaan se tehdään. Se on jokaisen yhteisön jäsenen pienten (tai isompien) valintojen tulos. Työtaakan jakaminen ja toisista huolehtiminen luo turvallisen tilan, jossa yhä useampi uskaltaa osallistua pelin luomisprosessiin ja olla osa yhteisöä sellaisena kuin on.

Jokaisen ei tarvitse joka hetki miettiä jokaista tekoaan yhteisöllisyyden ja vallankäytön kannalta. Jokainen voi kuitenkin tarkkailla omaa ja muiden valta-asemaa ja etuoikeuksia sekä yhteisössä toistuvia rooleja ja käytäntöjä yhteisöllisyyden. Kun jokainen tekee jotakin, hyvät käytännöt alkavat levitä.

Jotkut pelin aikaisista vallankäytön ja yhteisöllisyyden keinoista vaativat meta-ajattelua. Se voi tarkoittaa hetkellistä hellittämistä täydellisestä immersiosta, kun huomio siirtyy kanssapelaajan kokemukseen ja hyvinvointiin tai pelin kulkuun. Larppi syntyy yhteistyössä ja yhteisöllisyyden tuotteena, ja samalla ollaan koko harrastuksen ydinkysymysten äärellä: millaista larppaamisen kuuluu olla ja miksi ja kenelle sitä ensisijaisesti tehdään.

 


Tekstin kirjoittanut Niina Niskanen ja Simo Järvelä, toimittanut LOKI:n toimitus.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

 

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s