Vietin 8.-11. marraskuuta pitkän viikonlopun osallistuen saksalaiseen Demeter-larppiin. Pelissä käydään läpi Bram Stokerin Draculasta tutun Demeter-laivan matka Transylvaniasta Englantiin. Kuten esikuvassaan, ei myöskään pelin aluksella ole perille päästessä enää ketään elossa. Peli ottaa vapauksia kirjaan nähden ja laivalla on miehistön lisäksi myös muita matkustajia, myöskin yksi kerrallaan katoavien merimiesten sijaan kaikki hahmot menehtyvät vasta pelin viimeisten tuntien aikana. Epämääräisen kauhun läsnäolo on säilytetty joten itse kreiviä ei pelissä suoraan kohdata ja hahmojen kohtalon sinetöi todennäköisemmin joku kanssamatkustajista, tai nämä kuolevat oman kätensä kautta.
Nyt syksyllä peli vedettiin viidettä kertaa. Demeter on ollut minulla henkisellä larppien bucket listillä ja meinasin ilmoittautua jo kaksi vuotta sitten olleeseen pelautukseen, mutta sillä kertaa Puolassa järjestetty World of Darkness -larppi Convention of Thorns veti pidemmän korren. Pelin järjestää Sailing 4 Adventure ja pääjärjestäjänä toimii saksalainen Stefan Deutsch. Olin nähnyt Deutschin esitelmän pelistä Solmukohdassa vuonna 2016, joten en ilmoittautunut siihen täysin sokkona.
Koska peli oli vedetty tätä ennen jo neljästi, olivat pelimateriaalit hahmoja myöten käytännössä valmiit jo huhtikuussa kun liput tulivat myyntiin. Pelaajat otettiin mukaan ilmoittautumisjärjestyksessä ja hahmot jaettiin tietääkseni kahdessa erässä. Järjestäjät pyysivät kaikkia pelaajia täyttämään roolitus-lomakkeen, jossa kysyttiin aiempaa purjehdustaustaa sekä minkälaisia teemoja pelissä haluaisi tai ei haluaisi pelata. Ensimmäinen erä hahmoista jaettiin kesäkuun lopussa ja ne sisälsivät kolmisen sivua yksilöityä taustaa, kontaktihahmojen lyhytkuvaukset, sekä muutaman muiden hahmojen kanssa jaetun juonikoukun. Lopussa oli vielä vinkkejä lisämateriaaliin sekä neuvoja, mitä kaikkea hahmolla kannattaisi pelata.
Hahmojen ohessa osa pelaajista sai luettavakseen erilaisia asiakirjoja, kuten omassa tapauksessani merimiespassin, josta näkyi hahmon työhistoria eri laivoilla. Luin lopulta hahmoni vasta noin kuukausi ennen peliä, enkä päätynyt tekemään etukäteisokontaktointia kanssapelaajiini lainkaan. Tämä ei osoittautunut minkäänlaiseksi ongelmaksi – ilmeni, että osa pelaajista oli jopa jättänyt 50-sivuisen pelioppaan lukematta ja luottivat pelkkiin ennen peliä tehtäviin pohjustuksiin ja työpajoihin. Hahmot oli jaettu kolmeen eri matkustajaluokkaan sekä neljäntenä laivan merimiehiin. Muista hahmoista sai tietää vähintään tuon jaon tarkkuudella sekä yhden tai kahden sanan kuvauksen kuten “suurriistanmetsästäjä” tai “spiritisti”. Käsittääkseni käytännössä kaikilla hahmoilla oli jotain vinksahtanutta ja synkkää taustoissaan eikä läheskään kaikki edes paljastunut pelin aikana.
Oma toiveeni oli saada hahmo ilman romanttisia juonia, mielellään poliittisilla juonitteluilla jos sellaisia pelissä olisi ja vaikka olin täysin vailla aiempaa purjehtimistaustaa halusin silti laivakokemuksesta herkuttelun maksimoimiseksi seilorihahmon. Sain melko lailla mitä toivoin. Seilorit olivat ainoa hahmoryhmä joiden kuvaus ei ilmennyt tuota nimikettä tarkemmin, lukuun ottamatta erikseen nimettyä navigaattoria, förstiä ja ruumasta vastuussa ollutta laivaajaa, joiden toimenkuva oli kuvauksesta pääteltävissä. Tuon homogenisuuden kautta merimiehet olivat myös pelin ainoa suoraan tunnistettava hahmoryhmä.
Muilla matkustajilla oli keskinäisiä kontakteja kirjoitettuna mutta seilorit niputti mielessään automaattisesti yhdeksi joukkioksi. Todellisuudessa tämä ei onneksi ollut näin helppoa. Vain osa merimiehistä oli kontaktoitu toisiinsa yksittäisen juonen kautta ja toiset olivat keskenään täysin vieraita. Vain merimiespassien historian kautta oli pääteltävissä osan olleen yhdessä aiemmilla reiteillä. Omaa hahmoani ei ollut kirjoitettu kontaktiksi muihin merimiehiin, mutta melko pian pelin oltua käynnissä ilmeni ettei kukaan näistäkään hahmoista ollut kovin normaali, epävakauden ja traagisen taustan vivahteet vain vaihtelivat.
Peliopas ohjeistaa suhtautumaan hahmoihin siten, että kaikkea niissä olevaa sisältöä ei ole pakko pelata, jos ei halua. Tämän vuoksi myös ilmeisesti juuri mikään hahmo tai tämän juoni ei ole kokonaisuutena pelin kannalta ehdottoman tärkeä. Ratkaisuun voi suhtautua negatiivisesti, että mitä merkitystä millään sitten on, tai vaihtoehtoisesti huojentua tietäen ettei ole pilaamassa muiden peliä kun ei saa omaa Suurta Synkkää Salaisuuttaan paljastettua ajoissa koska kenenkään muun juonet eivät ole jumittamassa tämän takia. Been there, done that.

Hahmotoivelomakkeessa kysyttiin taustatietojen ohella millaisia teemoja peliltä toivoi.
Peli kesti torstai-illasta lauantai-iltaan, satamaan palattiin sunnuntaina iltapäivästä. Oli selvää, että jaksamiseen ja logistiikkaan oli panostettava hieman normaalia enemmän. Laiva on ennen peliä satamassa Kappelnissa, Saksan pohjoisrannikolla, 150 km Hampurista pohjoiseen ja palasi samaan paikkaan tämän loputtua. Koska peliin osallistui toinenkin suomalainen pelaaja, halpojen lentojen takia päädyimme lentämään Helsingistä Kööpenhaminaan keskiviikkona, yöpymään hotellissa ja ajamaan vuokra-autolla Kööpenhaminasta Kappelniin. Tanskasta Saksaan ajoaika on 4,5 tuntia suuntaansa. Sunnuntaina ajoimme suoraan takaisin lentokentälle, palautimme auton ja lensimme takaisin Helsinkiin, saapuen noin puoliltaöin.
Pelissä oli purjevenelarppaamisen veteraaneja sekä pelaajia, jotka olivat olleet myös Demeterin aikaisemmissa pelautuksissa. Itselleni tämä oli kuitenkin ensimmäinen kerta kun larppasin laivassa. Tämä oli myös ensimmäinen kertani purjelaivalla. Järjestäjien antamiin varoituksiin kuuluu, että peli on paljolti säiden armoilla. Marraskuussa Itämerellä voi olla kylmää, märkää, liian myrskyistä tai tarpeettoman tyyntä. Laivassa oli myös moottori, jota käytettiin satamiin saapuessa ja poistuttaessa sekä silloin kun tuulenvoimakkuus tai -suunta eivät olleet suotuisia. Pakkaamissuosituksista myös kannatti ottaa vakavasti lämmin pukeutuminen. Pelaajilta ei edellytetty, että koko vaateparsi olisi alusvaatteita myöten 1800-luvun loppuun sopivaa ja käytin tätä vapautta täysin laidoin hyväksi ahtaen merimieshahmolle sopivan päällisväätetuksen alle teknistä kerrastoa, villaa sekä kesämakuupussin tasoista kuitukerrastoa.
Purjehtimistoimien ohella laivalla joutui tekemään myös muita töitä. Kyydissä oli 27 pelaajan, kahden kokin, NPC-kapteenin ja kahden muun pelinjärjestäjän lisäksi laivan oikea miehistö. Epäselvyyksien välttämiseksi oikeasta Pippilottasta vastaavasta henkilöstä käytettiin nimitystä kippari (skipper) ja Demeterin avustajahahmo taas oli kapteeni (captain). Kipparin ohella laivalla työskenteli myös kolme muuta pätevää purjehtijaa, jotka eivät myöskään pelanneet hahmoja ja olivat paikalla vain huolehtimassa, että toimet tehdään oikein ja turvallisesti.
Tämän alimiehityksen seurauksena myös pelaajien odotettiin osallistuvan laivan töihin aina ruoan valmistelusta ja tiskaamisesta vessojen ja kansien luuttuamiseen sekä messinkien kiilloittamiseen. Asiasta kommunikoitiin ennalta, mutta kaasuliedellä kattiloin vettä keittäessä ja käsipumpuin käytettävän tiskialtaan kimpussa ahtaassa keittiössä kuuraaminen oli ehkä epäglamööreimpiä aikoja, joita laivassa vietin. Vastapainona oli todella päräyttävää päästä vetämään purjeita mastoihin, tähystämään kanssapelaajalle väylämerkkejä tämän pitäessä ruoria ja viimeisenä ilona olla itse pidemmän aikaa pitämässä laivaa kurssissa avomerellä.

Sattumalta tai erinomaisen suunnittelun seurauksena peli sijoittui uudenkuun kohdalle. Marraskuussa pimeän tullessa varhain oli kannella iltaisin jo todella pimeää.
Peli jakautui seitsemään muutaman tunnin mittaiseen näytökseen, joiden välissä oli kymmenestä minuutista tuntiin kestävä pelitauko. Tauot olivat pelin todellisuudessa päivien tai viikkojen pituisia aikahyppyjä jolloin oli mahdollisuus hengähtää hahmosta ja sopia kanssapelaajien kanssa menneistä ja tulevista peliä koskien. Periaatteessa jokaisella näytöksellä oli oma nimensä ja lyhyt saateteksti, mutta nämä jäivät ainakin omassa pelautuksessamme kertaamatta.
Tunnelma vaihteli peliohjeellisesti valoisan, harmaan ja tumman välillä minkä oli tarkoitus ohjata pelityyliä, mutta käytännössä tämäkin jäi odottamaani vähemmälle ja pelaajat lähinnä reagoivat tapahtumiin joita pelinjohto heitä päin viskasi. Erillistä off-game tilaa ei ollut. Pelinjohto ei tarjonnut mitään sisältöä öisin 02:00-07:00 ajalle jolloin kaikkien suositeltiin nukkumaan. Pelaajaturvallisuudessa käytettiin kohtauksen keskeyttämiseen tap outtia ja pelaajasta johtuvista syistä kohtauksesta poistumiseen look downia. Seksi simuloitiin käsien koskettelulla eli ars amandilla. Yhteenottojen kalibroinnissa käytettiin eskalaatio- ja de-eskalaatiosanoja joilla kanssapelaajalta saattoi pyytää intensiivisempää peliä tai rauhoittamaan kohtausta.
Erilaisissa hypnoosin kaltaisissa efekteissä kohteena ollut pelaaja päätti seurauksista. Lisäksi pelinjohto liikkui joissakin kohtauksissa laivalla näkymättömiksi haamuiksi pukeutuneina aiheuttaen sekasortoa sekä kuiskaillen vapaaehtoisia peliohjeita. Mekaniikat selitettiin ja osaa myös harjoiteltiin työpajamuotoisesti ennen peliä.
Suuri päätösnumero on pelin viimeinen näytös The Last Voyage, joka on helpointa kuvata säännöillä koskien hahmojen kuolemista: 1) Kukaan hahmoista ei voi kuolla ennen kuin seitsemäs näytös alkaa ja 2) kukaan hahmoista ei voi olla elossa kun seitsemäs näytös päättyy. Ennen finaalia pidettiin pidempi, noin tunnin mittainen, tauko jossa pelaajilla oli mahdollisuus tehdä, pelinjärjestäjiä lainaten, murhaamispikatreffejä, eli etsiä kanssapelaajia joiden kanssa etukäteen yrittää sopia mahdollisimman sopivia päätöksiä hahmoilleen. E
n ollut pelin aikana muodostanut kovin vahvoja vastakkainasetteluja kenenkään kanssa joten jätin hahmon menehtymisen sattuman varaan, mutta sain pyydettyä apua yhdeltä juonikontaktiltani pelata hahmon taustoja paljastavaa kuviota eteenpäin. Itse seitsemäs näytös meni käsittääkseni varsin sujuvalla tahdilla. Erittäin suomalaisella vivahteella vietin itse siitä suuren osan piileskellen laivan keulassa, mutta hätääntyneiden huutojen jälkeen sain lopulta hahmoni ampumaan itsensä muiden merimiesten ja kanssamatkustajien kauhuksi kun toiset pelaajat ystävällisesti jättivät kiväärin saataville sekä mahdollistivat itsemurhan sujuvalla pohjustuspelaamisellaan.
Kun kaikki hahmot ovat heittäneet lusikan nurkkaan keräännytään pelin lopuksi vielä laivan ruorille, jossa kapteeni laulaa pelin tunnuskappaleen The Last One That Stays, minkä jälkeen kaikki siirtyvät kajuuttaan The Port of Whitby -epilogia ja debrieffiä varten ja laivan kippari lukee lyhyen otteen Draculan seitsemännestä luvusta, jossa Demeter saapuu satamaan.
Peliin saatiin mukaan burleski- ja larppivalokuvaaja John-Paul Bichard, joka on suomalaisille larppaajille tunnettu mm. Dziobak Larp Studiosin Puolan linnoissa pelattujen pelien dokumentoinneista, kuin myös Tanskassa pelattujen Inside Hamletin kuvista, tyyppi on siis eräänlainen pohjoisemman Euroopan Tuomas Puikkonen. Demeter 5 kuvagalleria löytyy Facebookista https://web.facebook.com/bichard/media_set?set=a.10156997701700820&type=3
Demeteristä jäi hyvä mieli. Jonkin verran tästä oli hyvää sattumaa ja onnistunutta odotustenhallintaa, mutta peli tuntui suunnitelulliselta kantilta jämäkältä. Koska larppi pelataan 99,9 % laivan kyydissä, olettaa se pelaajiltaan, etteivät nämä vierasta vesillä olemista tai ole aivan ylenpalttisen altis merisairaudelle. Hahmot ovat suomalaiseen artesaanihenkeen nähden hieman kevyitä, mutta itselleni tuntuivat pelin tarkoitusperiin aivan riittäviltä, tietääkseni kaikissa oli pelille merkityksellistä sisältöä.
Omalla kohdallani peli toimi. Se sisälsi jatkuvasti mielekästä tekemistä ja pelinjohto toi sopivaa tahtia mukaan lisää sisältöä joten se ei jäänyt missään vaiheessa junnaamaan. Purjehtiminen oli hauskaa siinä mittakaavassa kuin sitä pääsi tekemään, eli purjeita nosteltiin ja köysiä sidottiin, ja esimerkiksi yksi hahmoista oli laivan navigaattori, joka huolehti paikkalokin ylläpitämisestä. Pelin onnistumiselle myötävaikuttavia tekijöitä oli toimiva suunnittelu, hyvä sää, sekä erittäin positiivisen vaikutelman jättäneet muut pelaajat. En usko, että haluaisin lähteä enää toista kertaa kuolemaan kirotun laivan kannelle, mutta Demeter jää silti parhaiden pelaamieni larppien joukkoon.

Allekirjoittanut yleensä larppaa Suomessa muutaman pelin vuodessa ja on 2016 lähtien on käynyt noin kerran vuodessa ulkomailla pelaamassa jotain vampyyreihin liittyvää. Demeterin 6. pelautuksen liput tulevat myyntiin 1.2.2019 ja itse pelin päivämäärät ovat 31.10. – 3.11.2019. Hintoja ei ole vielä ilmoitettu, mutta edellisellä kerralla normaalihintainen lippu oli 499€
Tekstin on kirjoittanut Miika Säynevirta ja toimittanut Jukka Särkijärvi.
Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki