Millaisen larpin järjestäisit luolakaupungissa?

Kuvasss yöllä valaistu kaupunki Sassi di Matera

Larpin kuvituskuvaa Sassi di Materasta

Olen joskus ollut larpissa, jossa hahmoilla oli kauheasti salaisuuksia ja kaikki juonittelevat koko ajan toisiaan vastaan. Pelin sijoittuessa yhteen tai kahteen suureen saliin kaikki käytännössä jonottivat päästäkseen siihen yhteen sivuhuoneeseen pitämään salamyhkäistä neuvotteluaan. Kun salajuonet eivät päässeet kehittymään rauhassa, oli peli tietenkin täysin erilainen, kuin mitä pelintekijät olivat ajatelleet. Hahmojen kun oli keskityttävä kulissien säilyttämiseen yhteisissä tiloissa.

Paikalla on siis väliä. Siitä kertoo sekin, kuinka Suomesta on lähdetty larppaamaan ulkomaille linnoihin – omat linnamme kun ovat kovin vähäisiä ja niihin on vaikea päästä pelaamaan. Samoin tulevassa Odysseus-larpissa scifi-henkinen miljöö on tietenkin osa sen viehätystä.

Monet larppi-ideani ovat itseasiassa lähteneet hienosta paikasta. Olen vieraillut höyrylaivassa, entisessä tehtaassa, suolla, baarissa tai puukoulussa ja ajatellut, että täällä pitäisi järjestää larppi. Hyvä paikka luo tunnelmaa ja peliä jo itsessään tarjoamalla valmiin lavasteen ja sopivia halleja, käytäviä tai hämäriä nurkkia erilaisia kohtauksia varten. Niin myös tälläkin kertaa.

Luolakaupunki

Olin nimittäin varsin innoissani, kun minua pyydettiin suunnittelemaan larppia italialaiseen vanhaan luolakaupunkiin, Sassi di Materaan. Sassi on siis Materan vanhakaupunki, ja sen nimi tarkoittaa Materan Kallioita. Kalliot ovat kaksi kalkkikivikukkulaa, joihin luolat on louhittu. Sassi di Materassa on kuvattu mm. useita Jeesuksen elämästä kertovia elokuvia, ja sen luola-asumukset, luolakirkot, luolamuseot ja maanalaiset sadevesiholvit todellakin huokuvat historiaa herättäen varmasti jokaisen larppaajan mielessä houkuttelevia ideoita.

Kuvassa kallio, jossa on rakennettu asumuksia, risti kallion huipulla, sininen taivas, kirkas päivä.

Larpin kuvituskuvaa Sassi di Materasta

Yhteyteni köyhän Etelä-Italian vielä köyhempään helmeen alkoi jo aikaisemmin, kun kävin luennoimassa osallistamisen käsikirjoittamisesta ja suunnittelusta työpajassa, jossa kehitettiin luovaa turismia. Työpajassa myös suunniteltiin turisteille GPS-pohjainen kaupunkiseikkailu, jossa oli larppimaisia elementtejä.

Kun Matera valittiin Euroopan kulttuuripääkaupungiksi ja vuotta toteuttava säätiö paljasti hakevansa myös pelikulttuuria, työpajan järjestäjät päättivät, että sinne on tarjottava larppia. He ottivat yhteyttä minuun, enkä tietenkään kieltäytynyt.

Aloimme ensin pohtia käytännön kysymyksiä: mitkä tilat ovat käytössämme, paljonko voimme saada rahaa, mitä paikallisia tahoja (kuten lavastajia, puvustajia tai kaupunkipelifirmaa) voimme käyttää projektissa, ja niin edelleen. Itse halusin kokeilla yhteistyötä Inside Hamletista tutun tanskalaisen larppisuunnittelija Bjarke Pedersenin ja hänen Participation Design Agency -firmansa kanssa, Pedersen suostui tähän.

Knutpunktissa 2018 tutkimme Bjarken kanssa luolakaupungin karttaa ja sieltä meille poimittuja mahdollisia lokaatioita. Ajatus oli alusta lähtien, että koko luolakaupunki – yksityisalueita lukuun ottamatta – olisi pelialueenamme, mutta jotkut luolat, aateliskartanot ja hotellit tarvitsisimme kokonaan käyttöömme. Valitsimme kuvien perusteella ne, joihin tutustuisimme tarkemmin.

Keväällä lensimme helteiseen Bariin, josta pendelöimme Materan kaupunkiin. Sassissa kiersimme niin monta luostaria, museota, viinikellaria ja luolaholvia kuin suinkin ehdimme. Samalla demonstroimme larppia sikäläisille ummikoille, pidimme suunnittelutyöpajoja ja pitchasimme larppimme ideaa. Idean piti olla sellainen, mistä sekä larppaajat, yhteistyökumppanimme että kulttuuripääkaupunkisäätiön viskaalit voisivat innostua. Luolakaupungissa olevan entisen luostarin vintillä pidin pienen esitelmän, jossa paljastin idean.

Idea Platonilta

Tekisimme luolakaupunkiin larpin, joka pohjautuu Platonin luolavertaukseen. Sen mukaan kaikki ihmiset ovat vertauskuvallisesti kahlittuja luolaan, jossa joutuvat katsomaan peräseinää. Seinälle heijastuvat varjot ovat ainoa, mistä he pystyvät päättelemään, millainen maailma on luolan ulkopuolella. Sitten yksi heistä – filosofi – murtaa kahleensa ja kääntyy ympäri. Hän näkee, että heidän takanaan palaa nuotio, jonka edessä jotkut heebot liikuttelevat esineitä ja seinän varjot syntyvät tästä. Luolan suuaukko on ihan muualla eikä sieltä paista valo sisään.

Kuvassa kohoava kaupunki auringonvalossa, talon terassilla roikkuu pyyhkeitä. Kaupunki näyttää hylätyltä mutta samalla pyykit kertovat asutuksesta.

Larpin kuvituskuvaa Sassi di Materasta

Pöytäroolipelihahmo tietysti hyökkäisi varjonheittäjien kimppuun ja ryöstäisi heidän kultansa, mutta filosofi pakenee luolasta. Hän näkee ensimmäistä kertaa ulkomaailman, joka on aivan erilainen kuin hän kuvitteli. Aurinko on niin kirkas, että se on ajaa hänet hulluksi. Toisin sanoen, hän oivaltaa todellisuuden. Jos hän kykenee hyväksymään näkemänsä ja palaa takaisin luolaan selittämään vankitovereilleen näkemäänsä, nyt häntä pidetään hulluna. Aivan kuin filosofia, joka yrittää selittää taikauskon ja propagandan keskellä eläville klassisen Kreikan asukkaille sellaisia uusia konsepteja kuten kriittinen ajattelu tai luonnontiede.

Larpin jokainen hahmo olisi siis jollain tasolla tällainen kahleensa murtava henkilö. Joillakin kahleet voisivat liittyä uskontoon, ideologiaan tai muuhun maailmankuvaan. Toisilla ne olisivat henkilökohtaisempia, kuten perhesiteitä tai vallankäyttöä parisuhteessa. Pelin aikana he murtavat kahleensa, näkevät todellisuuden ja sitten joko hyväksyvät sen tai palaavat katsomaan varjokuvia.

Samalla jokainen hahmo on myös jollakin tasolla varjonheittäjä ja vanginvartija jollekulle muulle hahmolle.

Siinä filosofian ja vertauskuvan tasolla larpin tarina. Mutta mitä siinä tehdään? Haluamme tietenkin, että hahmot ovat mahdollisimman paljon luolissa ja tutkivt kaupunkia. Varjot ovat läsnä jatkuvasti niin, että hahmoilla on jopa kykyjä ja viestintätapoja, jotka pohjautuvat konkreettiseen varjojen tekemiseen ja tulkitsemiseen – tietenkin luolissa. Niinpä pelin nimikin on Trial of the Shadowcasters.

Kolme aikaa yhdessä

Hahmoryhmät ovat kolmesta ajasta, jolloin Materassa tapahtui jotain erityisen kiinnostavaa. He astuvat omasta kaudestaan ajattomaan, ikuiseen nykyhetkeen, jossa kaikki ajat ovat yhtä aikaa läsnä.

Kuva Sassi di Materasta yöllä

Larpin kuvituskuvaa Sassi di Materasta

Vanhin aikakausi on 405 eaa., jolloin laivat Egeanmereltä toivat kreikkalaisia siirtolaisia, sotilaita ja ajatuksia Etelä-Italiaan. Pythagoralaisuuden tukikohta oli aivan niemimaan saappaan anturassa sijaitseva Crotonen kaupunki, jossa konservatiivisia ajatussuuntausta ei suvaittu demokraattisten kaupunkilaisten keskuudessa. Larpissa joukko pythagoralaisia pakolaisia etsii turvapaikkaa Sassista, kun Kreikan siirtomaavallan edustajat yrittävät torjua heidät. Katsotaan, ketkä kaikki tuona aikana eläneet kuuluisat helleenit saadaan mukaan!

Toinen ryhmä tulee myllerrysten ajasta 870-luvulta jaa. Vuonna 871 alue oli Barin emiirin hallitsemaa, eli osa islamilaisten maurien vaikutuspiiriä. Frankit olivat voittaneet emiirin joukot taistelussa, mutta eivät halunneet valloittaa aluetta. Niinpä Bysantin keisari lähetti joukkonsa täyttämään valtatyhjiön. Emiraatin, frankkien ja Bysantin joukot toteuttavat tämän vallanvaihdon larpissa.

Kolmas aikakausi on fasistinen 1930-luku. Kielletty varjoteatteriryhmä on vaarassa menettää henkensä pormestarin käsissä – ellei onnistu viihdyttämään vierailevaa Mussolinin edustajaa ja tämän perhettä. Ajatus pohjautuu Heikki Kujanpään näytelmään ja elokuvaan Suomen hauskin mies, jossa vastaava tilanne toteutuu sisällissodan aikaan Suomenlinnan vankileirillä. Tunnelma vaihtelee burleskin ja kuolemanvaaran välillä.

Moni saattaa ihmetellä, miksei Rooman valtakunnan vaiheista ammenneta enempää pelin aikakausiin. Vaikka ollaankin Italian niemimaalla, ei Rooman valtakunta juuri viitsinyt ulottaa lonkeroitaan vuoristojen keskellä olevaan köyhään luolakaupunkiin. Niinpä tämä meilläkin ensimmäisenä mielessä käynyt ajatus Italian historiasta ei tässä lokaatiossa mahdollinen tai kiinnostava.

Kukin pelaaja pelaa siis yhdestä ajasta tulevaa henkilöä ja varustautuu siihen sopivalla asulla. Pelissä ennustamme tapahtuvan herkullisia kohtaamisia, joissa vaikkapa pythagoralainen matematiikkapapitar vihkii fasistipormestarin lapsen uskonsa mysteereihin näyttäessään varjokuvia nelikerroksisen luolan syvimmässä kammiossa.

Mukaan ehtii vielä

Trial of the Shadowcasters pelataan kesäkuun 13.-15. päivä. Varsinainen ilmoittautuminen ei ole vielä auki, koska pelin hinta riippuu myös hitaasti liikkuvasta säätiöstä – mutta ennakkoilmoittautumalla voi varmistaa paikan pelistä.

Larpin aikana nukutaan ja syödään ingame. Hahmot nukkuvat historiallisissa tiloissa, jotka ovat nykyään hotelleja tai hostelleja, mutta yritämme mahdollistaa myös luolassa nukkumisen sitä haluaville. Peliä edeltävä ja seuraava yö nukutaan sängyissä – ja tämän voi maksaa osana pelimaksua tai järjestää itse Materasta, mikäli esimerkiksi haluaa viettää siellä pidemmän aikaa. Larpissa kävellään paljon, noustaan jyrkkiä portaita ja laskeudutaan hämäriin luoliin, joten se ei valitettavasti sovellu liikuntarajoitteisille.

Kesällä nähdään, millaisia uusia mahdollisuuksia pelaamiselle luolakaupunki tarjoaa…

Linkkejä kiinnostuneille:
Larpin traileri: https://www.youtube.com/watch?v=g3bsLyHjKCM
Kotisivut: https://www.festivalnstories.it/shadowcasters/
Fcebook-ryhmä: https://www.facebook.com/groups/206405570226268/


Artikkelin kirjoitti Mike Pohjola, toimitti Heidi Säynevirta.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s