Pelinjohtamista satunnaispelaajille

Coneissa ja muissa pelitapahtumissa on tapana pelata roolipelejä täysin vieraiden ihmisten kanssa ja myös pelauttaa pelejä tuntemattomille satunnaisporukoille. Moni tapahtumajärjestäjä tarjoaa pelauttajille ilmaisen sisäänpääsyn, aterian tai jonkun muun bonuksen annetusta työstä pelinjohtajana. Jännitin aikanaan ensimmäisiä avoimia pelautuksiani kovasti. Nyt suosittelen tätä kaikille pelinjohtajille, joita kiinnostaa kehittää pelinjohtamistaan ja vähääkään haastaa pelinjohdollisia taitojaan.

Pelauttaminen satunnaisille pelaajille on antoisa tapa tehdä poikkileikkauksia roolipelaamisen maailmaan ja tehokas keino kehittyä pelinjohtajana. Tässä artikkelissa jaan lyhyet hahmonluontiohjeet aloitteleville conipelinjohtajille, ja ehkä jonkun hyödyllisen vinkin kokeneemmillekin.

 

Steamjazz, Drachendorf. Kuva 1800-luvun tyyliin pukeutuneista hahmoista.

Steamjazz-roolipelissä valmishahmoihin oli helppo tarttua, sillä valmiita hahmoja oli tuplamäärä pelaajiin nähden. Ropecon 2014.

 

Taso

Satunnaispelaajat voivat olla erittäin kokeneita tai täysin aloittelijoita ja heidän lähtökohtansa pelaamiseen ovat hyvin erilaiset. Mitä enemmän kiinnität markkinoinnissa huomiota pelitapaan ja kiinnostavaan asetelmaan tai ympäristöön, sitä enemmän peli tavallisesti kerää halukkaita pelaajia. Mitä enemmän taas pelimainoksessa kiinnität huomiota pelisysteemiin ja mekaniikkaan, sitä helpommin karsit aloittelijoita ja kokemattomia pelaajia pois.  Koska pelaajien tasoa on yleensä mahdoton valita, toimivat tällaisissa peleissä parhaiten yleensä sellaiset pelijärjestelmät, joissa pelisysteemin ymmärtäminen ja sen logiikkaan tarttuminen ei ole välttämätöntä pelikokemuksen onnistumiselle. Yksinkertaisin on yleensä paras, etenkin jos haluat pöydän täyteen etkä tahdo rajoittua vain kokeneimpiin pelaajiin.

Mitä ikinä pelautatkaan, pääset helpommalla kun markkinoit pelautuksesi oikein. Eniten pelaajia olen saanut seikkailuun nimeltä “Kultaneidon runo”. Vähiten tuli peliin “Punainen tupa”. Molemmat olivat Roudan maa -seikkailuja, mutta pelkän otsikon pitäisi kertoa paljon hektisessä tapahtumaympäristössä. Kerro minkä tyyppinen on tapasi vetää peliä. Tässä kokemus auttaa, erityisesti kokemus muiden pelinjohtajien peleistä.

 

Entropy, Ahvenanmaan häät. Kalevalaisesti pukeutuneita hahmoja.

Petteri Hannilan Tales of Entropy ohjaa pelinä tapahtumia kohti draamaa ja konfliktit syntyvät ja rakentuvat pelaajahahmojen välille. Vieraissa ja lyhytaikaisissa porukoissa sivuhahmot todella pysyvät sivuhahmoina ja pelaajahahmoille kannattaa antaa päärooli. Alfacon 2018.

 

Luokka

Monissa peleissä hahmojen tekemiseen menee paljon aikaa. Jos hahmolomakkeen täyttämiseen menee yli kolme minuuttia, suosittelen valmishahmojen tai puolivalmiiden hahmojen käyttämistä. Tätä voi kokeilla laittamalla jonkun biisin soimaan. Ellei hahmo ole valmis sen loppuun mennessä, on pelinjohtajan hyvä tehdä jotain pohjatöitä nopeuttaakseen prosessia. Sitä paitsi hahmon tekeminen kirjan tai edes monisteen avulla vieraassa porukassa yksin on sellaista, mistä harva nauttii. Puolivalmiit hahmot ovat erityisen hyviä, sillä niissä ohitetaan hitaimmat työvaiheet, mutta annetaan pelaajalle kuitenkin jotain valinnanvaraa.

Jos peli ei rakennu suoraan hahmojen välisen vuorovaikutuksen varaan, voi olla hyvä tehdä muutama ylimääräinen valmishahmo. Näin kaikki pelaajat saavat tunteen siitä, että he ovat valinneet hahmonsa, eikä kenenkään tarvitse pelata jakojäännöstä: on täysin mahdollista että joku valmishahmoista ei houkuttele ketään.

 

Voimakkuus

Satunnaisporukka pelaa kerran ja peli on siinä. Tällöin pelistä kannattaa leikata suosiolla pitkälliset kehittelyt ja vähitellen esiin piirtyvät juonet pois keskittyen siihen, mikä on tärkeintä. Sivuhahmoja ei tarvitse suojella, palkkioita ei tarvitse säännöstellä ja hupia saa tarjoilla koko rahalla. Vie hahmot tilanteen keskelle tai aloita sieltä. Lyhyessä pelissä ei tarvita pitkää kehittelyä, vaan siinä voidaan päästä heti matkaan. Turha siitä on neuvotella, että lähtevätkö hahmot tehtävälle, koska ne kumminkin menevät. Vahvimpia conipelimuistojani on kauhuseikkailu In media res, joka starttaa hahmojen seistessä rikospaikalla ruumiin äärellä, kaksi hahmoista on aseistettuja ja kaikille on hiukan epäselvää mitä tapahtui tähän mennessä.

 

Nähdä Thyatis ja kuolla. Hahmoja roomalaisissa gladiaattoriasuissa.

Jussi Kenkkilän johtamassa gladiaattoripelissä pelaajat saivat pelin edetessä keksiä valmishahmoilleen yleisön antaman lisänimen hahmon alkumenestyksen mukaan. Ropecon 2017.

 

Älykkyys

Kiinnitä erityistä huomiota siihen, mitä olet pelauttamassa. Mitä tahansa voi avoimessa pöydässä yleensä tarjota, mutta kysy ainakin itseltäsi, että teitkö valinnan itsesi tähden vai siksi että tuloksena olisi hyvä peli? Oman suosikkisysteemin markkinointi saadakseen uusia pelaajia tai itse keksimän kotipolttoisen pelitestaaminen pahaa-aavistamattomille ohikulkijoille voivat olla houkuteltavia vaihtoehtoja eikä niissä ole mitään moraalisesti väärää. Silti ne eivät aina ole fiksuimpia valintoja.

Muista tapahtuman luonne. Jos pelautat mangatapahtumassa, jossa roolipelejä markkinoidaan sivupöydässä, on parempi suosia helposti lähestyttäviä systeemejä. Jos pelautat taas isossa roolipeliconissa, on perustellumpaa tuoda tarjolle kulttiklassikkoja ja uutuuspelejä. Mitä lyhyempi peliaika, sitä tiukemmat kriteerit kannattaa laittaa systeemille.

Pelauta siis systeemillä, jonka itse tunnet ja jonka osaat. Ei sääntöjä ulkoa tarvitse osata, mutta mitä paremmin pystyt ratkomaan pulmat miettimättä ja kirjoihin turvautumatta tai pelaajien kanssa neuvottelematta, sitä enemmän pystytte keskittymään pelin kulkemiseen.

 

Viisaus

Usein avoimessa pöydässä pelaajat eivät tunne toisiaan. On todennäköistä saada mukaan myös sosiaalisesti kömpelömpiä pelaajia, pelaajia, joiden näkemys pelaamisesta on erilainen kuin omasi, sekä pelaajia, joilla on erilainen harrastushistoria. Kaikista eroista ja riskeistä huolimatta on todennäköistä, että saatte aikaiseksi hyvää peliä ja pelaajat poistuvat hyvillä mielin.

Anna pelaajille tilaisuus loistaa. Älä päästä dominoivia pelaajia pelaamaan toisen pelaajan hahmoa, vaan anna kunkin vastata itse hahmonsa tekemisistä. “Niin, tämä lienee hahmosi toive, mutta mitä kersantti O’Riginal itse vastaa?”.
Mitä paremmin olet suunnitellut pelin, hahmojen jakamisen tai tekemisen, sitä helpommin pelissä keskitytään itse pelaamiseen ja peli kuljettaa kaikkia samaan suuntaan ja hyvissä fiiliksissä. Aina kaikki ei kuitenkaan suju, joten kannattaa olla myös armollinen itseään kohtaan, jos näin tapahtuu. Heikko peli hyvien lomassa ei ole harrastuksen loppu. Vältä myös sellaisten tilanteiden suunnittelua, joissa osa hahmoista pelataan pitkäksi aikaa paitsioon. Hahmojen halvaannuttaminen, vangitseminen, tajuttomuus tai muu hahmon autonomian rajoittaminen pidemmäksi aikaa vie pelaajalta mahdollisuuden pelata. Jos peli on tarkoitettu lihamyllyksi, josta hahmoja ja sen myötä pelaajia tippuu pois pitkin peliä, varoita tästä jo mainostekstissä ja tee selväksi pelin luonne, jotta pelaajat osallistuvat peliin sopivalla asenteella.

 

Ketteryys

Peli ei useinkaan mene kuten suunnittelit. Moni pelaaja inhoaa ratakiskopelaamista, jossa hahmoilla ei ole oikeasti vaihtoehtoja, vaan peli etenee väkisin ennalta päätettyyn suuntaan. Varaudu siis pelissä siihen, ettei kaikki mene suunnitellusti. On tärkeä antaa siimaa, mikäli kaikki pelaajat pyrkivät tiettyyn suuntaan, vaikka se olisi ulkona pelinjohtajan suunnitelmien kartalta. Kerran pelasin Monsterheartsia Ropeconissa porukassa, jolla lähti mopo täysin käsistä hahmojen keskinäisten suhteiden ottaessa pelissä vallan. Pelinjohtajalla oli seikkailuun kirjoitettu juonikin rannassa vaanivasta viikon hirviöstä, mutta hän osasi taitavasti jättää pääjuonen sivujuoneksi huomatessaan pelaajien kesken syttyneen energian. Pelinjohtaja osasi seurata, riittääkö hahmojen välinen draama kantamaan seikkailua, eikä tuonut kaikkia suunnittelemiaan elementtejä mukaan pelin kulkiessa hahmojen synergialla eteenpäin.

Mietin tavallisesti conipeliin vähintään yhden elementin, jonka voin tuoda mukaan, mikäli tunnelma lähtee laahaamaan. Sitten toisen, jolla voin täyttää peliä, mikäli se etenee liian nopeasti. Kolmanneksi mietin jonkin seikan, jonka voi leikata pois, jos pelaajilla on jotakin tärkeämpää tekemistä kuin suunnittelemani juoni. Käytännössä pois saattaa joutua leikkaamaan muutakin kuin irtonaisimman osan, mikäli aika ei riitä.

 

Rakenne

Seikkailua suunnitellessa conipeliin tai muuhun tapahtumaan aloitan oletetusta kestoajasta. Tärkeää on myös pystyä pitämään kiinni markkinoidusta peliajasta: monissa tapahtumissa osallistujista osa on aikatauluttanut ohjelmansa tarkasti ja pelin venyminen on aina riski. Pysyn siis aikataulussa, mikä on monille pelaajille tärkeää. Mikäli ajan loppuessa kaikki pelaajat tahtovat edelleen jatkaa, annan aloitteen tulla heiltä. On nimittäin kamalaa roikkua pelipöydässä kohteliaisuudesta ja vilkuilla samalla vaivihkaa kelloa.

Itse käytän ohjenuoraa, että jokainen kohtaus pelissä vie keskimäärin vartin peliaikaa tai neljän tunnin peliin kannattaa varata seitsemän selkeämpää kohtaamista tai näytöstä. Vartti alkuvalmisteluihin on nyrkkisääntönä riittävä määrä: jos peli tuntuu vaativan enemmän aikaa kuin 15 minuuttia valmisteluihin, niin silloin neljä tuntia lienee liian lyhyt peliaika ja voi kysyä itseltään, onko pelijärjestelmä tapahtumaan nähden tarkoituksenmukainen. Ellet ole nimenomaan demottamassa jotakin pelijärjestelmää, kannattaa vaihtaa kevyempään. Jos kyse on pelijärjestelmän esittelystä tai koeajosta, se on rehellistä kertoa pelaajille jo pelin kuvauksessa. Tunnin peliin en yritäkään saada kolmea kohtausta enempää.

 

Neanderthal. Kuva hahmoista kivikautisissa asuissa.

Henri Hiljanderin neanderthalilaispeli oli rakennettu taitavasti palvelemaan pelaajia. Hahmolomakkeilla ei ollut turhaa informaatiota ja jokaista siellä lukevaa taitoa saattoi käyttää pelissä. Alfacon 2016.

 

Karisma

On monta tapaa olla hyvä pelinjohtaja. Minua on kiitelty useamminkin nopeasta ja innokkaasta tapahtumien vyöryttämisestä ja eläytymisestä sivuhahmoihin. Vastaavasti itse arvostan suuresti pelinjohtajia, jotka kykenevät heittämään settiään lakonisella pokerinaamalla tai pitämään jatkuvasti katseensa pelaajissa ja pelipöydässä vilkaisemattakaan muistiinpanoihinsa tai sääntökirjoihin, ja jotka kykenevät soveltamaan pelimaailman sääntöjä lennosta samalla kuitenkin pitäen säännöt näkymättömissä kulissien takana

Pelinjohtaminen on mahdollisuuksien taidetta. Pelaajat täydentävät pelin ja he luovat siitä elämyksen. Sinun tehtäväsi on mahdollistaa tämä, sillä ilman pelinjohtajaa ei olisi peliä. Anna valokeilaa, säädä sitä, rytmitä peliä ja auta pelaajia loistamaan. Eivät useimmat pelaajat kaipaa virtuoosimaista pelinjohtajaa, joka pitää kaikki pallot ilmassa. He kaipaavat hauskaa tekemistä, mielekkäitä valintoja, sopivasti jännitystä ja hupia, ehkä draamaa ja tunteita. Positiivinen vuorovaikutus auttaa. Pelinjohtaja saa hymyillä, etenkin pelaajien saapuessa pöytään. On hyvä, jos saat pelaajille heti alkuun sellaisen tuntuman, että he ovat tervetulleita pelipöytään ja heillä on siellä turvallista.

 

Kestopisteet

Varaa vesipullo mukaan. Vieraan porukan kanssa pelaajat ja pelinjohtaja joutuvat kommunikoimaan enemmän kuin tutussa porukassa, jossa ymmärretään paremmin vaillinaisia lauseita ja ilmeitä. Useimmiten lyhyet conipelit eivät tarvitse taukoja, mutta joskus voi olla hyvä tehokeino antaa pelaajille viiden minuutin WC-tauko sopivan cliffhangerin kohdalla. Voi olla hyvä antaa pelaajille hetki keskustella keskenään ulkona hahmosta pelin puolivälin paikkeilla, mikäli kierrokset tuntuvat nousevan liikaa. Jos pidät väliajan, pidä se kuitenkin lyhyenä.

 

Mars. Kuva vihreistä marsilaisista.

Marsin agentit -pelissä PJ Tanja Tourunen osasi sanoa taitavasti kyllä, mutta… pelaajien ideoille ja agenttien avaruusteknologiasta tuli sekä pelisisältöä että odottamattomia kommelluksia. Tracon 2015.

 

Kokemus

Erilaisille peliporukoille pelauttaminen kasvattaa pelinjohtajan kokemusta nopeammin kuin pelkästään omalle porukalleen pelauttaminen. Se antaa ymmärrystä siitä, minkälaisia ratkaisuja pelaajat voivat käyttää, miten dialogi saattaa kulkea ja kuinka pelityylit varioivat. Se myös auttaa hyvin nopeasti pelinjohtajaa rytmittämään omaa kuvailuaan, arvioimaan kohtaamisten kestoja sekä kehittämään ilmaisuaan.
Tämän lisäksi pelauttaessa oppii tuntemaan muuta harrastajajoukkoa kuin huomaamattaan. Roolipelitapahtumissa alkaa nopeasti olla enemmän tuttuja ja puolituttuja, pelipöydistä tulee entistä tutumpia ja pelinjohdollinen itsevarmuus kasvaa.

 


Tekstin kirjoittanut Wille Ruotsalainen, toimittanut Heidi Säynevirta.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s