KULT: Divinity Lost

Tämä on niitä arvosteluja, jotka pitää aloittaa kertomalla, ettei se sisällä juonipaljastuksia tai muitakaan spoilereita arvosteltavasta teoksesta. Kultin perinteisiin on alkuajoista asti kuulunut, että jos tiedät mistä pelissä on kyse, et pilaa kertomalla iloa keneltäkään muulta. Niitä perinteitä tämäkin teksti noudattaa.

KULT: Divinity Lost on Helmgast-yrityksen vuonna 2018 julkaisema 384-sivuinen kauhuroolipeli. Sen ovat suunnitelleet Robin Liljenberg and Petter Nallo perustuen Gunilla Jonssonin ja Michael Petersénin suunnittelemaan Kult -roolipeliin. KULT: Divinity Lost sijoittuu nykypäivään, sisältää yliluonnollisia teemoja ja on suunnattu aikuiselle yleisölle. Se käsittelee paljon filosofisia teemoja, eikä kaihda polemiikkia herättäviä aihepiirejä.

Kuvassa pelin kansi: siinä lukee goottilaisella fontilla KULT Divinity lost, kuvassa enkeli, jonka siivet ovat levitettynä, mutta sidottuna ketjuilla kiinni kuvan ulkopuolella oleviin objekteihin,. Taustalla kerrostalo.

Kaikelle on aikansa ja paikkansa

Kult on roolipeli, jonka nimellä on pitkä historia. Sen taival on alkanut 90-luvun alussa ruotsinkielisenä, sitä on sittemmin käännetty lukuisille eri kielille, ja siitä on useampia toisistaan eroavia laitoksia. Se tunnetaan pelinä, jonka ainutlaatuinen maailmankuva ja näkemys kauhuun muovasi monen pelinjohtajan mieltymyksiä 90-luvulla, nostaen pelin, jos ilmaisu sallitaan, kulttimaineeseen kauhupelien joukosta.

Tuo maine on pysynyt vahvana roolipelaajien huulilla vuodesta toiseen, ja sitä on vahvistanut pelistä enemmän tietävien vahva “älä kerro Kultista mitään konkreettista sellaiselle, joka ei ole peliä pelannut” -asenne. Tällaisista lähtökodista, edellisen englanninkielisen painoksen ilmestyttyä 2004, ei ole mikään ihme, että Kult syntyi uudelleen tänä päivänä.

Ja todellakin, KULT: Divinity Lost on kauan kaivattu, visuaalisesti upea modernisointi tuosta klassikosta. Se on neljäs laitos Kultista, ja sen kehitys on alkanut 2010-luvun alkupuolella Robin Liljenbergin tekemänä Apocalypse World -pelin uudelleenverhoiluna. Peli joukkorahoitettiin Helmgastin toimesta erittäin menestyksekkäästi aprillipäivänä 2016. Kampanja keräsi melkein kolme miljoonaa ruotsin kruunua, alkuperäisen tavoitteen ollessa hieman alle kolmaskymmenesosa tuosta. Suunnittelusta, tekstistä ja taiteesta vastaa joukko lahjakkaita tekijöitä, luvaten heti Bastien Lecouffe-Deharmen kansikuvasta alkaen jotain synkkää, kaunista, (jopa eroottista) ja vaarallista uudelle sukupolvelle.

Peruskirja on jaettu kolmeen osaan — The Lie, The Madness ja The Truth, joista ensimmäinen sisältää pelaajan tarvitsemia sääntöjä, toinen pelinjohtajan säännöt, ja kolmas miljöön. Ensimmäinen osa löytyy käytännöllisesti julkaistuna myös erillisenä KULT: Divinity Lost – Player’s Guide -kirjana.

Hulluus löytyy tutuista kaavoista

Kokeneemmalle pelaajalle peli saattaa tuntua kovin tutulta. KULT: Divinity Lostin sääntöjen taustalla pyörii Powered by the Apocalypse -peleistä mallia ottanut moottori, jossa nopat tulevat pöytään vain tiettyjen asetettujen ehtojen (trigger) täyttyessä siirtojen (move) muodossa, joissa nopantulos antaa joko hyvän tuloksen, tuloksen hinnalla, tai palauttaa pallon pelinjohtajalle siitä, mitä tapahtuu. KULT: Divinity Lostissa tyypillisistä esimerkeistä poiketen kuitenkin käytetään kahta kymmensivuista noppaa, ja tämän myötä peliin liittyvät numeroarvot ovat hieman poikkeukselliset PbtA-pelien perusrakenteeseen tottuneille.

Apocalypse Worldiin ja sitä läheisesti muistuttaviin peleihin tottuneille pelaajille on muutamia muitakin selkeitä eroavaisuuksia. Peli ei tarjoa hahmoja lokeroivia pelikirjoja, vaan hahmot luodaan arkkityypeistä (archetype), jotka vain antavat osviittaa, millainen hahmo voisi olla, mutta eivät sido tätä yhtä kiinteästi stereotypiaan kuin perinteinen Powered by the Apocalypse -pelikirja.

Hahmoilla on numeraalisia ominaisuuksia, jotka vaihtelevat arvojen -2 ja +3 välillä, ja näillä ominaisuuksilla on omat siirtonsa, kuten Coolness-ominaisuuteen sidottu siirto Act Under Pressure. Samat perussiirrot siis löytyvät kaikilta hahmoilta, mutta todennäköisyys onnistua vaihtelee.

Hahmoa määritellään numeroarvojen lisäksi eduilla (advantage), haitoilla (disadvantage) ja synkillä salaisuuksilla (dark secrets). Edut ovat suurimmaksi osaksi lisää siirtoja hahmolle, kuten vaikka Prepared, joka mahdollistaa onnistuneella heitolla lisätiedon, esimerkiksi kartan, saamisen paikasta ennen sinne matkaamista. Haitat kuvaavat hahmon ongelmia, ja usein tarjoavat pelinjohtajalle mahdollisuuden tehdä siirtoja, jotka liittyvät suoraa valittuun haittaan. Drug addict -haitalla varustettu hahmo joutuu heittämään noppaa aina saadessaan tilaisuuden käyttää huumeita. Epäonnistunut heitto avaa pelinjohtajalle mahdollisuuden ajaa hahmo käyttämään huumeita, tai tuhoamaan hahmolta jotain tärkeää huumeiden takia. Pimeät salaisuudet ovat puhtaasti tarinallisia elementtejä, jotka sitovat hahmoa tapahtuvaan ja antavat viitteitä, mikä voisi ajaa hahmoa tapahtumissa eteenpäin. Guilty of a Crime hahmon pimeänä salaisuutena tarjoaa erilaisen lähtökohdan peliin kuin Heir.

Muita keskeisiä piirteitä on hahmon vakaus (stability) ja tämän suhteet (relation) muihin tarinan henkilöihin. Näillä on keskenään oma leikkinsä, jossa vakauden menetys ajaa hahmoa alas synkkää polkua, suhteiden mahdollistaessa vakauden palautumista.

Siirto-lähestymisen vuoksi yksittäisiä sääntöjä on kuitenkin paljon. Erityisesti etu- ja haittalistoja selatessa huomaa miettivänsä, olisiko yksityiskohtaisuuden tasoa voitu vähentää, kun pelkkä luettelo etujen nimistä vie kolme sivua, ja onko esimerkiksi taisteluun liittyvien etujen määrä ja yksityiskohtaisuus hieman liiallista kauhupelissä. Toistoa ja päällekkäisyyttä on pelimekaanisten valintojen takia paljon.

Informaatiotulva yhdistettynä arkkityyppeihin, joita löytyy laidasta laitaan, jättää pelkän pelaajan osion lukemalla hämmentyneen olon. Mitä tässä pelissä siis on tarkoitus pelata?

Intohimoisen pelinjohtajan peli

Kuten edellisestä voi jo ounastella, todellinen liha KULT: Divinity Lostissa löytyy pelinjohtajan sääntöjen puolella. PbtA-henkisesti peli aloittaa avaamisen pelinjohtajan tavoitteista ja periaatteista (agendas & principles) ja niistä alkaa nopeasti muodostumaan kuva siitä, mistä pelissä on kyse. Kokenut silmä kuitenkin löytää nopeasti, että peli ajaakin erilaista agendaa kuin tyypillinen, improvisoidusti kollaboratiivinen Powered by the Apocalypse -peli. Tämä on ytimeltään varsin paljon perinteisempi, pohjoismaiseen suunnittelutapaan pohjaava roolipeli, jossa pelinjohtajalla on klassinen rooli tarinankertojana ja salaisuuksien vartijana. Kuten Kult-peliltä voi toki toivoa.

Mekaniikan puolella pohjoismainen vaikutus näkyy. Pelinjohtajan siirrot eivät ole niinkään orjallinen shakkisiirtovastaus pelaajien siirtoihin ja toimiin, vaan pikemminkin pelinjohtajan supervoimia, joilla tuoda lisää painetta tilanteisiin, jotka hänelle parhaiten sopivat. Siirtoja tuntuu olevan alkuun todella vähän, mutta lähes kaikki myöhemmät luvut pelissä lisäävät siirtojen määrää, jälleen lisäten pelin sääntökompleksisuutta merkittävästi. Pelinjohtajan osiossa käsitellään paljon hyviä tarinankerronnan tapoja kuten juonia ja kohtausrakenteita, ja pelinjohtajalle annetaan paljon neuvoja oikean suunnan löytämiseen tilanteissa. Taistelulle annetaan jälleen yllättävän paljon painoarvoa.

Tärkeitä ja maininnan arvoisia osia pelinjohtajan sääntökirjassa on “The Horror Contract”, joka viimeaikojen vahvan turvamekaniikkakeskustelun tiimellyksessä tuntuu ihanan virkistävän selkeältä ja täyspäiseltä tavalta lähestyä turvakysymyksiä kauhupelissä. Pelaajat tietävät, mitä ovat tulossa pelaamaan. He kertovat pelinjohtajalle, jos on jotain asioita, jota he eivät missään nimessä halua peliin. Ja myös, mistä aihepiireistä he haluaisivat kokea kauhua. Osio käsittelee esim. turvasanojen käytön fiksusti ja ilman turhia krumeluureja suhtautuen koko aiheeseen merkittävällä vakavuudella. Toinen erinomainen työkalu, joka pelinjohtajalle tarjotaan, on “The Influence Map”, joka on hahmojen ja tarinan tapahtumien välinen suhdekaavio, joka helpottaa kokonaisuuden hallitsemista.

Unelmien sielunmessu

KULT: Divinity Lostin suurin vahvuus on sen tarjoama miljöö, tunnelma, ja salaisuuksien alla makaava totuus. Kolmas osa kirjasta on pyhitetty tämän totuuden avaamiselle, ja vaikka se sisältääkin jonkin verran sääntötekstiä, se on suurimmaksi osaksi kuvailevaa proosaa siitä, mistä pelissä on oikeasti kyse.

Yli 160 sivua kuvailevaa jorinaa, joka ikävä kyllä tällä kertaa tähtää enemmän shokeeraamiseen ja aukikirjoittamiseen kuin edeltäjänsä. Väkivallalla, mutilaatioilla ja seksillä mässäillään tavalla, jonka tarkoitus on avata pelissä esiintyviä kauhun tyyppejä pelinjohtajalle, mutta joka jossain muutaman kymmenen sivun jälkeen käy vain tylsäksi. En voi varsinaisesti sanoa, että olisin turtunut tarjottuun kuvastoon sitä lukiessani, vaan pikemminkin petyin kirjoituksen laatuun. Raiskauksen toistaminen mahdollisimman monta kertaa maailmakuvauksessa ei tee siitä synkkää, ainoastaan itseään toistavan.

Kirjan kuvitus, niin kaunis kuin se onkin, noudattelee samoja linjoja. Teini-ikäisenä olisin piilottanut tämän kirjan äidiltäni, koska hän olisi varmasti järkyttynyt alastomuudesta ja ruumiiden väärinkäytöksistä, jota kirja kuvituksellaan tarjoaa, mutta aikuisiällä nämä lähinnä huvittavat nk. rankkuudessaan.

Kult nimittäin oli aikanaan varsin rankka peli, mutta sen miljöön ainutlaatuiset puolet tarjosivat pelinjohtajalle suuntia siitä, kuinka tuoda omaa kauhua pelipöytään. KULT: Divinity Lost ei tunnu luottavan pelinjohtajan kykyyn keksiä mitä kauhua annetuista maailman totuuksista voisi keksiä, vaan tarjoaa loputtoman litanian esimerkkejä, jotka käytännössä eivät ruoki mielikuvitusta, vaan ajavat sitä vääjäämättä yhteen, helposti nieltävään muottiin.
Kuolema on vasta alku

Mitä tästä kaikesta jää käteen?

Alkuperäisen Kultin kirjoittajat ovat tarinan mukaan haastattelussa kertoneet, että omissa Kult-peleissään heillä ei ollut käytössä varsinaista sääntöjärjestelmää, vaan he pelasivat sitä freeformina ja vasta kirjaa julkaistaessa he lisäsivät siihen sääntöjärjestelmän päälle, koska sellainen oli tapana olla roolipelijulkaisuissa.

Uudesta Vampiren laitoksesta keskusteltassa olen kuullut kommentin, että ne kirjat ja kirjoissa olevat sisällöt, jotka olisivat saaneet aikaan kauhistusta ja moraalipaniikkia 90-luvulla eivät edes saa kulmakarvoja nousemaan tänään. Joten miksi sitten tänä päivänä, kun olemme ehkä vihdoin jo oppineet, että roolipelin sääntöjen ei tarvitse olla sellaiset kuin kaikissa muissa roolipeleissä, KULT: Divinity Lost on paitsi pitänyt yrittää taivuttaa PbtA-malliin, myös kaiken lisäksi täyttää loputtomalla listalla yksityiskohtaisia valintoja? Ja jos shokeeraaminen nykyään ei enää onnistu, onko oikea tapa yrittää tehdä sitä kirjoittamalla pitkiä listoja kauheuksista järkyttämään, vaikka pelin sydän olisi jossain muualla?

PbtA on kovaa valuuttaa systeemien joukossa ja Kultista puhuttaessa usein viitataan sen järkyttävyyteen ja kiisteltyyn rooliin. Lukijaa jää kalvamaan, ovatko nämä pelin keskeiset osat lopulta peliä palvelevia päätöksiä vai vain markkinatutkimuksen sanelemia askelmerkkejä.

Onko Kult erinomainen peli? Ei varsinaisesti. Voiko sillä pelauttaa upeaa roolipeliä? Aivan varmasti. Mikään kirjassa ei varsinaisesti estä sitä, että sitä pelauttaisi nokkelasti, nojaten Totuuteen kaiken shokkikuorrutteen alla.

Eli laita The Doors soimaan ja sammuta valot, kuten kappaleessa käsketään.


Artikkelin kirjoitti Petri Leinonen, ja sen toimitti Heidi Säynevirta.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s