Olemme tottuneet ajattelemaan, että poliitikot valehtelevat ja oikeisto–vasemmisto-kaksinapaisuus on ainoa tapa tehdä politiikkaa. Järjestys on peritty Ranskan kuninkaan hovista, jossa oikealla puolella salia olivat konservatiivit, jotka vastustivat muutosta, ja vasemmalla puolella edistykselliset, jotka vaativat sitä. Myös talouspolitiikalla on vähemmän tunnettu historia, jossa monet nykyisin oikeistolaisina pidetyt ajatukset olivat sata vuotta aiemmin edistyksellisiä vasemmistolaisia näkemyksiä. Eilisen ratkaisuista siis on tavallaan tullut huomisen ongelmia. Kun demokratia toimii hyvin, syntyy mahdollisuuksia parantaa uusien vähemmistöryhmien asemaa ja integroida heidän näkökulmansa osaksi yhteiskunnan tarinaa.
Roolipelaaminen on hieno harrastus siinä mielessä, että toisin kuin politiikassa, seuraava hetki luodaan siinä yhdessä. Pelisessio, jossa maksimoitaisiin pelaajien välinen erimielisyys ja takerruttaisiin kaikkeen, mitä toinen pelaaja tekee, olisi turhauttava kokemus. Yhdessä luominen olisi vaikeaa, jos pelinjohtaja ei antaisi pelaajille mahdollisuutta kollektiivisesti simuloida valintojensa seurauksia ennen varsinaisten valintojen tekemistä. Jos politiikan ja median yhteispelin näkisi larppina, sen pitäisi mahdollistaa poliittisten päätösten simulointi ennen kuin niistä tehdään osa lainsäädäntöä. On hyvä kysymys, pitäisikö tällaisen pelin kuitenkin toimia jotenkin vähemmän vastakkainasettelevasti. Demokratia ja journalismi sen tukipilarina ovat ihmiskunnan historian näkökulmasta nuoria asioita, jotka yhä hakevat lopullista muotoaan.
Työni ohessa tutkin narratiiveja hyperreaalissa mediakentässä eli jatkuvasti muuttuvien symbolien uutisvirrassa. Jokaisessa uutisvirrassa on maksimipopulaatio, joka sitä kuluttaa. Ajan myötä lukijat siirtyvät teemasta toiseen omaan tahtiinsa. Usein uuteen teemaan siirtyminen vaatii, että siitä kirjoitetaan näkökulma, joka ei aiheuta kognitiivista hylkimistä. Kun lukija pääsee uuteen asiaan sisään helposti nieltävien näkökulmien kautta, omien näkökulmien laajentaminen on helpompaa.
Perinteisessä massamediassa toimitus päätti, mitä uutisvirtaan pääsi. Lukijat altistuivat uuden uutisteeman näkökulmiin lukemalla päivän lehden. Toisin kuin sosiaalisessa mediassa, lukijalla ei ollut vapautta valita, mihin näkökulmaan hän tutustui ensimmäiseksi pysyäkseen uutisvirran mukana. Toisaalta mainosrahoitteisessa sosiaalisessa mediassa algoritmit lähinnä eskaloivat ideologisia väittelyitä ja tekstien lukemista Clickbait-otsikoiden perusteella, jotta kävijät eivät poistuisi alustasta. YLEn kaltaisten organisaatioiden siirtymässä digitaalisesta mediasta kohti hypermediaa isoin haaste on, miten lukijoille pystytään tuottamaan helppo polku heitä kiinnostaviin sisältöihin analysoimalla uutisvirtojen alati muuttuvia rakenteita.
Pelien psykologisessa tutkimuksessa usein ajatellaan, että pelissä on 1) strateginen taso, joka kuvaa pelaajan tavoitetta, 2) taktinen taso, joka haastaa pelaajan etenemistä ja 3) reaktiivinen taso, joka pakottaa pelaajan valitsemaan seuraavan siirron. Käytännössä peli luo tilanteen, jossa tavoitetta ei voi saavuttaa ilman, että pelaaja oppii ajattelemaan pelitilannetta uusista näkökulmista. Monissa peleissä on opittava reagoimaan tarpeeksi nopeasti, jotta taktisen tason ongelmanratkaisuun riittää aikaa. Kun pelin vaikeimmat taktiset tasot ovat ratkenneet, ratkeaa usein koko peli. Vastaavasti poliittisiin uutisiin reagoidessa pitäisi olla malttia ja pystyä välttämään liian voimakkaita tunteita, jotta kokonaisuuden hahmottamiselle jää energiaa. Uutiset ikään kuin muodostaisivat maailman ymmärryspelin, jossa ihmisen pitää oppia siirtymään teemasta seuraavaan ennen, kun ahdistusmittari täyttyy, kärsivällisyys loppuu ja tulee game over.

Dominoivan narratiivin tunnistaa siitä, että se ei reagoi mihinkään vaan pakottaa muut reagoimaan. Tämä todennäköisesti johtuu siitä, minkälaisia sosiaalisia otuksia me olemme. Ranskalainen filosofi Gilles Deleuze kannustaa pääsemään passiivisesta reaktiivisesta toiminnasta kohti aktiivista ihmisenä olemista. Hän esittelee tälle kaksi menetelmää: virtuaalisen aktualisoimisen ja Kohtaamisen. Virtuaalinen aktualisoiminen on toimintaa, joka muuttaa pelin kulkua jollain olennaisella tavalla kohti strategisen kuvan täyttymystä. Kohtaaminen puolestaan tarkoittaa sitä, kun pelaaja osaa flow-tilan vallitessa poistua perusflowsta korjatakseen taktiikkaansa, reaktiotapaansa tai näitä molempia.
Kun elämme median pommittamien kuvien keskellä (hyperrealismi), jossain kohtaa kuvat voivat olla meille enemmän todellisia kuin todellisuus itsessään (vieraantuminen). Olemme niin syvällä mediapelissä, että kehitämme eräänlaisen immuniteetin todellisuutta vastaan. Mediasta voi tulla kanssaihmisiä todempi asia. Jean Baudrillard esittää hypertodellisuutta neljänä eri tasona (kuva eli image tarkoittaa myös kuviteltua ranskaksi): 1) ensimmäinen kuva on kopio alkuperäisestä, 2) toinen kuva on vääristymä, joka pitää alkuperäistä epäaitona, 3) kolmas kuva on “kopion kopio”, eli synteesi joka ei ymmärrä alkuperäistä, 4) neljäs kuva on meemi, joka kertoo omia tarinoitaan alkuperäisestä syntyneiden kuvien avulla. Massamedia luo meille illuusion, että jotenkin osallistumme johonkin alkuperäiseen kuvien kautta, vaikka käytännössä heijastelemme lähinnä itseämme kuviin.
Tarkastellaan esimerkiksi vuoden 2020 Black Lives Matter -ilmiötä. Uutisvirrassa teemat (tässä tapauksessa poliisin väkivaltaisuus) liikkuvat ajan myötä Baudrillardin tasolta toiselle näkökulmien kautta. Kun aloitamme tasolta nolla, luemme lehdestä uutisen George Floydin taposta. Mediassa puhutaan perheen surusta ja kaupungin tilanteesta, kunnes George Floydin taposta tulee symboli, jonka kautta puhutaan mustiin kohdistuvasta poliisiväkivallasta. Tämä on kopio alkuperäisestä eli taso yksi. Media siis pyrkii löytämään aina konkreettisista ilmiöistä yleisen ilmiön, johon useampi “pelaaja” voi samaistua. Ensimmäisen tason loppupuolella Black Lives Matter -liike aktivoituu ja alkuperäisen tapahtuman merkitystä on pyöritelty mediassa useista eri näkökulmista.
Toisen tason alussa, paikalle saapuvat “pahikset”. Ideologisista syistä pahikset eivät voi hyväksyä alkuperäisen tapahtuman faktoja. Alkuperäisiä faktoja tärkeämpää on vastustaa (ideologisista syistä) “pelaajia”, jotka “pahisten” mielestä käyttävät alkuperäistä ilmiötä tekosyynä oikeuttaa jotain toimintaa. Tästä syntyy ideologinen ristiriita, jolla mainosrahoitteinen media luo rahaa tarjoamalla “pahiksille” yhtä paljon mediahuomiota kuin “pelaajille”, vaikka heidän voimasuhteensa saattavat olla hyvinkin erilaiset (tasapuolisuusharha). White Lives Matter-mielenosoittajia on hyvin vähän, mutta he saavat silti merkittävän siivun uutisoinnista.

Kolmannessa tasossa paikalle tulevat NPC-hahmot ihmettelemään tapahtumia. Heillä ei ole käsitystä alkuperäisestä asiayhteydestä, koska he ovat ideologisesti tai jotenkin muuten etäisiä aiheesta. Heiltä usein syntyy hassuja ratkaisuehdotuksia, kuten All Lives Matter. Tässä kohtaa kasassa on kaikki pelin ainekset: miten NPC-hahmot saadaan ymmärtämään, että All Lives Matter on väärä ratkaisu alkuperäiseen ongelmaan?
Yksi vaihtoehto “pelaajille” on tietenkin aggressiivisesti hyökätä toisen tason pahiksia vastaan. Toisaalta fiksu pelinjohtaja (eli demokratian näkymättömät taustavoimat) osaa rangaista “pelaajia” tällaisista yliyksinkertaistetuista ratkaisuista. Aggressiivisuuden vastustaminen aggressivisuudella voi joissakin tilanteissa NPC-hahmon mielestä näyttää siltä, että “pahiksia” pitää suojella “pelaajilta”, koska NPC-hahmo ei ymmärrä alkuperäistä ongelmaa. Jos NPC-hahmo on vaikkapa “kaupungin vartioston jäsen” ja täten valta-asemassa, tilanne voi helposti eskaloitua pelaajia vastaan.
Pelaajan pitää saada aikaiseksi tilanne, jota Gilles Deleuze kutsui Kohtaamiseksi. Jotta All Lives Matter NPC-hahmo voisi olla Kohtaamisen arvoinen ja korjata ajatteluaan, hänen täytyy nähdä mistä oli alunperin kyse. NPCn mielestä All Lives Matter on järkevä näkökulma, koska hänen käsityksensä ongelman alkuperästä on elämän arvostamisessa. Täten pelaajan paras peliliike on muistuttaa, että Black Lives Matter -liikkeessä on kyse nimenomaan poliisiväkivallan vastustamisesta, jonka kohteeksi mustat joutuvat valkoisia useammin, eikä yleisestä elämän arvoon kohdistuvasta aktivismista. Tämä mahdollistaa NPC-hahmon alkuperäisen kuvan muuttamisen elämän arvosta poliisiväkivaltaan, jolloin tulee selkeämmäksi, että White Lives Matter -liike vähättelee poliisin oman rikollisen toiminnan vaikutusta yhteiskuntaan.
Tässä kohtaa pelinjohtaja voisi onnitella pelaajia hyvin suoritetusta tehtävästä, mutta tokihan kaikki on hauskempaa, kun yksi NPC-hahmo onkin fanaattinen White Lives Matter -kannattaja All Lives Matter -valeasussa. Kyseinen hahmo pitäisi poistaa keskustelusta, mutta oletetaan, että hän heittäytyy aggressiiviseksi. Tässä kohtaa pelaaja voi käyttää maksimaalista voimaa. Ovela pelinjohtaja kuitenkin huomaa, että NPC-hahmoille oikeamielisyys ei välttämättä ole kaikkein tärkeintä. Vaikka “pelaaja” olisi vakuuttanut NPC-hahmot siitä, että hän on oikeassa. NPC-hahmoille oleellisempaa saattaa olla, etteivät heidän asuntonsa syty tuleen, kun pelaaja “heittelee tulipalloilla fanatikkoa”.
Julkisessa tilassa pelaajan pitää aina suojautua hyökkäyksiltä (sekä suojella sivullisia) ja asettaa rajat fanaatikolle käyttäen korkeintaan vastaavaa määrää väkivaltaa tai ehdotonta puolustusvoimaa. Tämä on tärkeää, koska Kohtaaminen toimii ainoastaan, kun pelaaja on poliittisessa mielessä etulyöntiasemassa (englannin kielen sana vantage point kuvaa hyvää ampumapaikkaa, joka ehkä toimii paremmin metaforana). NPC-hahmon kannalta on tärkeää, että Kohtaamisen esittäjä eli pelaaja on dominoivassa asemassa. Hahmo, joka vain reagoi toisen hahmon tekemisiin, ei voi esittää “kysymyksiä joihin täytyy vastata”. “Pahikset” pitää siis saada pois tilasta ilman, että koko kylä syttyy tuleen. Tämä voidaan saavuttaa tekemällä pelisiirtoja, joihin “pahis” voi ainoastaan reagoida ja joiden lopputulos on silti vääjäämätön.
Mediapoliittisen larpin tarkoitus olisi siis tavallaan maksimoida niiden NPC-hahmojen määrä, jotka löytävät pelaajan kanssa yhteisen sävelen. Massamedialla on toki paikkansa yhteiskunnassa: tasapuolisuusharha toimii hyvin, kun myös vähemmistöt saavat äänensä kuuluviin, ja tämä puolestaan mahdollistaa yhteiskunnallisen kehityksen. Valitettavasti mainosrahoitteisessa massamediassa ja huomiotaloudessa yleisestikin, journalistisen etiikan mukainen vähemmistönäkökulmia pinnalle nostava tasapuolisuusharha ei aina toteudu. Syynä tähän on, että eettisesti oikealla asialla oleva mutta vähemmän eskaloiva narratiivi ei välttämättä ole mediaseksikäs. Narratiivien rakenteiden tutkiminen on tärkeää, jotta tällaiset tilanteet tulevat läpinäkyvimmiksi ja opimme taitavammiksi pelaamaan politiikkaa. Kun tasapuolisuusharha toimii demokratian kannalta eettisesti väärin, se puolustaa korruptiota joka vie pois päin laissa luvatuista ideaaleista.
Kompleksisuustaidot Ry tutkii kognitiotieteiden, kompleksisuustieteiden ja filosofian soveltamista poikkitieteellisiin ongelmiin. Sosiaalisissa ilmiöissä on mahdotonta tietää tutkittavien kohteiden kokonaistilaa tarkasti ja usein niitä voidaan ennustaa vain heikosti. Vaikka humanistiset tieteet ovat empiirisiä siinä missä perinteinen fysiikkakin, niissä pienikin virhe voi johtaa epäennustettavuuteen ja toistamisongelmiin. Siksi kompleksisuustieteissä pyritään löytämään systeemiä määrittäviä piirteitä katsomalla osien vuorovaikutuksien puitteita. Pelit ovat mielenkiintoinen tapa hahmottaa todellisuutta, koska niissä mallien mekaniikka on kirjavasti vuorovaikutteista. Pelissä pelaaja, eli tilannetta simuloiva agentti, muuttuu kokiessaan arvoisensa Kohtaamisen. Etsimme joukkoomme pelitutkijoita, jotka ovat kiinnostuneita hypermedian narratiivien tutkimisesta pelillistettyjen mekaaniikkoiden avulla.
Artikkelin kirjoitti Ahti Ahde, toimitti LOKIn toimitus.
Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki