Pöytälaatikkopeli 90-luvulta

Varastoa siivotessa kaivoin esiin laatikon, jonne olin aikanaan pakannut 90-luvulla kirjoittamani roolipelimaailman ja säännöstön. Yleensähän pöytälaatikkoihin tai muihin laatikkoihin jääneet pelit ovat kiinnostavia lähinnä tekijälle itselleen. Raotan kuitenkin tätä projektia LOKIn lukijoiden iloksi ja kauhistukseksi, sillä se tarjonnee hassuja kaikuja menneen maailman omituisuuksista ja voi antaa muutaman neuvonkin etenkin pelimaailmojen suunnitteluun.

kuvassa kasa vanhoja ruutuvihkoja
Matematiikan vihko on muuttunut roolipelin lisämateriaaliksi.

Ensinnäkin muistiinpanot oli kirjoitettu käsin ruutupaperivihkoihin. Pienellä käsialalla, sivut paikoitellen pikapiirroksin kuvitettuina. Toisekseen näitä vihkoja löytyi yli 20. Vihko vihkon perään aukeamakaupalla hirviöitä ja seikkailupaikkoja sekä organisaatioita kuvituksineen, taustoineen ja pelitietoineen. Monet vihkoista olivat konkreettisia kouluvihkoja: vähän käytetty historian tai matematiikan vihko, jossa on alkusivuilla polynomeja ja niiden loppuessa loppuosa paperista on täytetty kuvauksilla jonkun Barkonian hallintojärjestelmästä, merkittävimmistä kreiveistä, vientituotteista ja armeijan vahvuuksista sekä pelaajahahmojen mahdollisista rooleista kyseisessä valtakunnassa.

Pelimaailmallisesti kaikkien fantasiapeleistä kiinnostuneiden on hyvä tuntea usein alentuvasti esitetty termi fantasy heartbreaker (sydämensärkijäfantasia), jolla tarkoitetaan suurella innolla kirjoitettua fantasiaa, joka ei oikeastaan tuo kenttään mitään uutta, vaan pohjautuvat ennen muuta tekijän intoon aihetta kohtaan tarjoamatta mitään sen ihmeellisempää, mitä fantasiaroolipelien kirjossa on tarjottu jo moneen kertaan.

kuvassa stattitaulukko ja kuva hirvestä, jonka sarvet ovat kuusen muotoiset
Osa hirviöistä on suoria kopioita muista peleistä, osa mytologisia puujalkavitsejä, kuten kuvan kuusisarvinen.

Sisällöllisesti pöytälaatikkosivuni olivat sydämensärkijäfantasiaa paljaimmillaan. Paljon ideoita, henkilöitä, valtakuntia, historiaa, taikuutta ja seikkailupaikkoja, mutta pohjimmiltaan kyseessä oli miltei pelkästään vanhan uudelleenjärjestelyä. Maailma voi olla eri muotoinen, mutta silti sitä asuttavat haltiat ja kääpiöt, örkit ja peikot, taikuus toimii ja teknologia ei juuri ole edennyt myöhäiskeskiajasta eteenpäin. Kaupallisista pelimaailmoista Gloranthan vaikutus ruutuvihkoihin näyttäytyy jälkikäteen ilmeisimpänä, mutta mukaan on heitetty kliseitä ja piirteitä laajalti 90-luvun fantasiakirjallisuudesta. Moni vihko näytti täytetyn sellaisella logiikalla, että ensin oli katsottu jotakin Dungeons & Dragonsin varhaista lisäosaa pelkästään kansikuvan perusteella ja yritetty arvata, mitä se voisi pitää sisällään ja kirjoittaa sen perusteella 24 sivua maailmakuvausta, henkilöhahmoja, juonia ja sääntöjä.

Toki jotkut yksittäiset ideat saattoivat nousta tavanomaisen apinoimisen ohi: Amphipodin nimellä kulkeneen maailman outouksia olivat paranemisvoimalla varustetut pasifistiset phoulit, joiden kulttuuri rakasti rauhaa, sillä haavoistaan parantuvat phoulit inhosivat ja pelkäsivät kipua. Pelimaailmassa oli puhuvia jättiläispingviinejä purjehtimassa taikuudella ohjatuilla jäävuorilla myymässä silliä nälkäänäkeviin valtakuntiin ja tähdistä ennustamiseen keskittyneitä kahdella jalalla käveleviä ihmisen kokoisia mäyräkoiria. Mutta nämä yksittäiset outoudet hukkuvat nopeasti siihen toistoon, joka hyökyy läpi muuten vähintään joka toiselta sivulta. Etelässä on pseudo-Afrikka, idässä pseudo-Aasia ja keskellä pseudo-Eurooppa. Kaaos on paha ja soilla asuu liskomiehiä.

Ehkä opettavaisin piirre pelisuunnittelua varten selaamassani materiaalissa on se, ettei roolipelaamista varten yleensä ole mitään tarvetta kuvata tai miettiä pelimaailmaa kokonaisuutena, vaan paljon pienempi siivu riittää. Paketissa kun oli kokonaiset vihkot kuvaamaan niitäkin alueita, jotka sijoittuvat tuona aikana pelattujen todellisten roolipeliseikkailujen naapurivaltakuntiin. Nämä satojen kilometrien päässä sijaitsevat maat oli kuvattu merkkihenkilöitä ja paikoin kaupunginkarttoja myöten, vaikka yhdessäkään pelissä kukaan hahmoista ei mennyt sinne, ollut sieltä kotoisin tai paikat eivät muutenkaan vaikuttaneet pelissä suoraan tai epäsuorasti. Varmuuden vuoksi olin kirjoittanut omat vihkot myös naapurimantereista, jotka tosin oli sentään kuvattu epätarkemmalla tasolla.

kuvassa ruutupaperille piirretty yksityiskohtainen kartta
Kartalla yksi ruutu on 25 km. Samantapaisia karttasivuja löytyi 30. Niistä korkeintaan kolmen kartan alueella seikkailtiin, loput olivat taustaa.

Tässä mielessä erityisesti pelinjohtajien on hyvä osata erottaa maailmasuunnittelu ja pelinjohtaminen harrastuksina. Omasta mielestäni pelimaailman ja ympäristön suunnittelu ei oikeastaan ole osa pelinjohtamista tai se muodostaa korkeintaan hyvin pienen siivun pelinjohtajan taitovalikoimasta. Maailmojen ja pelikampanjoiden fiktion suunnittelu voi olla hyvin antoisaa ja kiinnostavaa tekijälleen: se sallii ajatuksilla leikkimisen, mutta niin tarkkoja ja laajoja ja hienoja kuin nuo rakennelmat ovatkin, vain pieni osa niistä on hyödynnettävissä peleissä. Mikäli pelinjohtaja yrittää syöttää omaa mikrokosmostaan pelissä kovin suurina annoksina pelaajille, hän todennäköisemmin uuvuttaa pelaajat kuin täyttää heidät innolla pelimaailmaa kohtaan. Roolipelatessa pelaajien oma mielikuvitus kuitenkin täydentää kerrottua ja yhteistä tarinaa ja liian tiukka ja yksityiskohtainen maailmakuvaus saattaa tuottaa pelaajille ulkopuolisuuden tunteen, jossa maailmasta onkin vaikeampi saada otetta. Tätä on helppo jokaisen roolipelaajana olleen testata miettimällä niitä mielikuvitusmaailmoja, joissa hahmo on seikkaillut ja listaamalla maailmat, joista pelaajana ei ole tuntunut saavan otetta. Usein ne ovat juuri sellaisia maailmoja, joihin tutustuminen olisi edellyttänyt paljon lukemista tai jonkun muun median seuraamista tai sitten maailma vain on niin omintakeinen, ettei sitä ole ehtinyt sisäistää.

Pelasimme tässä itsetehdyssä maailmassa yläkoulun viimeisenä vuonna ja vielä ensimmäisen lukiovuodenkin lomilla muutaman pitemmän kampanjan ja jälkikäteen selailtuna suurin osa kirjoitetusta materiaalista ei koskaan päässyt lähellekään käyttöä pelipöydässä. Satoja taikoja, joita ei koskaan taiottu, kymmeniä hirviöitä, joita ei koskaan kohdattu ja vihkokaupalla maita, kaupunkeja ja seikkailupaikkoja, joissa ei koskaan seikkailtu. Jos tämä jotakin opettaa, niin maailman sijaan voi olla taloudellisempaa lähteä liikkeelle mieluummin vaikka yhdestä linnasta tai laaksosta.

Erityisen vähällä käytöllä pelimaailmoissa on helposti niiden historiankirjoitus. Tapahtumat, joita sattui kaksi- tai kolmesataa vuotta sitten luonnollisesti selittävät pelimaailman tilaa, mutta hahmojen toiminnalle niistä harvemmin löytyy vahvoja perusteita. Saati sitten asiat, jotka ovat tapahtuneet jossakin esihistorian hämärissä. Nämä olivatkin toisiksi piinallisinta luettavaa. Pelimaailman historian sodat ja erityisesti kertomukset sotasankareista ja näiden saavutuksista joskus neljäsataa vuotta ennen hahmojen syntymää. Näitä tarinoita on varmaan ollut kiehtova kynäillä, mutta pelimaailman näkökulmasta tämä on vähän sama kuin koittaisi esitellä nykyisen Suomen oloja luennoimalla maahanmuuttajalle Jacob De la Gardien ja Torsten Stålhandsken johtamista taisteluista joskus hevosten ollessa vielä huipputekniikkaa.

Vielä pelimaailman historiaa piinallisempaa oli lukea hirviöiden pelitietoja. Sivukaupalla olentoja, joille on määritelty kolmetoista perusominaisuutta vaihteluväleineen ja keskiarvoineen, osumapaikkataulukot ja erilaiset hyökäykset, osasta vielä levinneisyysalueet kartalle piirrettynä. Hirviögallerian monimuotoisuus sentään jaksoi vähän hymähdyttää olentojen logiikan vaihdellessa realismiin pyrkivistä fiktiivisistä eläimistä humoristisiin vitsiolentoihin. Mukana on jäkälämaastoon sulautuvia liskoja ja paksuturkkisia vuoristolampaita, mutta myös humanoidimaisia porkkanoita ja venyviä kissoja.

kuvassa iso ruutuvohkon sivu täytettynä pienellä tekstillä
Tämä sivu käsittelee lunnilaisten valtakuntia: lunnilaiset puolestaan olivat jonkinlaisia fantasimaailmassa eläviä jättiläispingviinejä, joilla oli peukalot ja lunnin naama.

Selailu ja otteiden lukeminen herätti kyllä tietynlaisen nostalgiavyöryn, mutta ei tämä tekele varsinaisesti houkutellut palaamaan pelaamaan tai pelauttamaan. Kaikki pelimaailmat eivät kestä hyvin aikaa eikä niiden tarvitsekaan kestää. Vanhojen muistiinpanojen tutkiminen osoitti, että joskus maailmasuunnitelmat ovat parhaimmillaan ihan vain pelkästään harjoituksena ja ajatusleikkinä, eivät kampanjamaailmoina.


Artikkelin kirjoitti Wille Ruotsalainen, toimitti LOKIn toimitus.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s