Roolipelien suunnittelukurssi

Kun Juhana Pettersson keväällä kyseli Facebookissa, olisiko skenessä kiinnostusta roolipelin suunnittelua ja julkaisua käsittelevään kurssiin, niin halukkaitahan löytyi. Viikon mittainen intensiivikurssi pidettiin heinäkuussa – lopulta täydellä seitsemän osallistujan kokoonpanolla. Pienen ryhmän ansiosta kurssin tunnelma oli yhtäaikaa sekä mukavan rento että sopivan tiivis.

Kurssilla käytiin läpi roolipelin syntyprosessi ideasta julkaisuun asti (ja vähän ylikin). Lisäksi tavoitteena oli, että kurssin aikana jokainen suunnittelisi ja julkaisisi pienen pelin. Kyseessä oli siis melkoisen tiukka kattaus!

Kuvassa pöydällä roolipelilomakkeita, kumeja, figuureita, karkkeja, kyniä ja pyyhekumeja, joita ihmisen sormi osoittaa.
Kuva: Mika Metsätähti

Neljän päivän aikana tarkasteltiin roolipelijulkaisujen kenttää niin kotimaassa kuin kansainvälisesti, pohdittiin eri pelikulttuurien vaikutusta pelikokemukseen, keskusteltiin erilaisista sääntömekanismeista ja sosiaalisista ohjeista, sivuttiin apurahojen ja julkaisijoiden hakemista sekä käytiin läpi fyysisen kirjan painattamista ja lopulta myymistä.

Joka päivä myös käytettiin aikaa oman pelin työstämiseen. Fiilis olikin hyvin työpajamainen, tai suorastaan kuin pieni GameJam. Innokas puuhailu, ideoiden pallottelu ja pelikokemusten jakaminen täyttivät tilan. 

Suunnittelun pääpiirteitä

Jo ennen pelin suunnittelua kannattaa olla suurin piirtein kartalla siitä, millaisia roolipelejä jo on. Pyörää ei kannata alkaa keksiä uudelleen; kokemus erityyppisistä peleistä ja pelikulttuureista avartaa omaa työkalupakkia huomattavasti.

Roolipelijulkaisu on pohjimmiltaan ohjekirja. Pelimateriaalin avulla pelaajien pitäisi onnistua saavuttamaan suunnitellun kaltainen pelikokemus. Aivan kaikki peliin tuleva sisältö ja suunnitteluratkaisut tähtäävät loppujen lopuksi siihen, että ne tuottavat toivotunlaista tunnelmaa ja toimintaa.

Oma visio kannattaa siis tehdä itselle selväksi. Ilman sitä pelisuunnittelu on haparoivaa tai rönsyilevää, eikä peli onnistu välittämään pelaajillekaan kunnollista kokonaiskuvaa. Kun pelilleen määrittää jonkin ydintehtävän, missä haluaa onnistua, on design-valintoja helpompi tehdä. Vision kannalta epäoleelliset elementit voi karsia surutta.

Viimekädessä pelaajat tietysti käyttävät peliä, miten heitä huvittaa. Selkeä opas auttaa heitä silti ymmärtämään, miten peli on tarkoitettu toimimaan.

Roolipelijulkaisun tuottaminen

Valmiiseen roolipelijulkaisuun tarvitaan toki muutakin kuin luovaa kipinää ja kirjoitustyötä. Kuvitus, taitto sekä mahdollinen painatus ovat vaatimuksia sille, että julkaisu koskaan näkee päivänvaloa. Kurssista merkittävä osa omistettiin käytännön asioille, sillä harvassa paikassa on koottuna tarpeellisia osa-alueita roolipelin julkaisemiseksi.

Julkaisun jälkeen tapahtuvaa markkinointia sekä roolipelaajayhteisön kanssa käytävää dialogia käsiteltiin myös. Roolipelaajat ovat kansainvälisestikin tarkasteltuna melko pieni ja tiivis yhteisö, joten sillä on väliä, miten yleisönsä kanssa kommunikoi. 

Nämä moninaiset seikat olisi toki hyvä jättää spesialistien huoleksi, mutta roolipelijulkaisujen markkinoiden koon huomioonottaen pelin pääsuunnittelija on käytännössä useimmiten vastuussa useammasta kuin yhdestä tuotantoon liittyvästä osa-alueesta.

Esimerkki: Hyttysten veren suunnittelu lyhyesti

Tusinasta peli-ideasta Hyttyset oli lopulta selkeimmän tuntuinen ja helpoimmin lähestyttävä. Kohtalokkaasti draamailevat hyttyset saivat myös muilta eniten kannatusta; selvästi verenimijöissä on jotain vetoavaa… tai ehkä yleinen keskustelu vampyyriroolipeleistä vaikutti asiaan. Lyhyt aikataulu kannusti kerralla pelattavan pelin tekemiseen. Peli-idean ytimenä oleva juonittelu ja suuret tunteet tuntuivat vaativan traagisten kuolemien mahdollisuutta, mikä sitten ohjasi kolmen näytöksen rakenteeseen.

Oikean tunnelman vuoksi ininä ja läpsäisy oli ehdottomasti saatava oleellisiksi elementeiksi peliin. Sen lisäksi peli haki mallia ainakin PbtA-pelien playbook-ajattelusta, Fiascon tilanteenkehittelystä, Dream Askew’n token-liikkeistä ja kurssia varten lukemani Lady Blackbirdin pois kuluvista nopista. Puolivalmiit hahmot ja alkutilanne rajaavat kertalaakina pelattavan tarinan tehokkaasti ja antavat pelaajille ponnahduslaudan dramaattisten hahmojen luontiin. Nopat ja pelimerkit pidin kuvioissa säilyttääkseni hieman pelillisyyttä ja arvaamattomuutta kokonaisuudessa, joka muuten on varsin kerrontapainotteinen.

Ensimmäinen testipeli osoitti konseptin toimivan. Iininä, läpsiminen ja hyttysten keskinäinen selkäänpuukotus riemastuttivat testipelaajia. Tärkeintä oli kuitenkin nähdä, mitkä kohdat kaipasivat selkeyttämistä ja millaista dynamiikkaa säännöt ja hahmosisällöt synnyttivät.

Digitaalisen julkaisun tekeminen on tietysti painatukseen verrattuna helppoa, mutta muutamassa päivässä valmiin pelin puristaminen kasaan oli juhlimisen arvoinen saavutus itsessään. Vaikka kuvitus ja muut krumeluurit oli tällä aikataululla jätettävä pois, toiveissa tietysti siintää näyttävämpi luksusversio joskus tulevaisuudessa.

Tästä eteenpäin

Syitä kurssille osallistumiseen oli vaihtelevia. Monet olivat paikalla yleisesti harrastuneisuuden ja mielenkiinnon vuoksi, mutta osa halusi kartuttaa suunnittelukokemusta ja pelialan taitoja työtä tai opiskelua varten. Itse kaipasin lisää virtaa ja varmuutta muiden peliprojektien valmiiksi saattamiseen. Juhanalla puolestaan oli varsin mainio motiivi kurssin järjestämiselle: tällä tavalla saadaan Suomeen lisää kotimaisia roolipelijulkaisijoita!

Kaikki olivat yhtä mieltä siitä, että tämäntyylisiä tapahtumia olisi hienoa nähdä tulevaisuudessa lisääkin. Potentiaalisia uusia pelejä ja pelintekijöitä porisee roolipeliharrastajien joukossa tälläkin hetkellä melkoinen määrä. Kaikenlainen matalan kynnyksen pelisuunnittelutoiminta auttaisi varmasti monia, jotka ovat tiellä kohti ensimmäisiä julkaisujaan.

Peliesittelyt

Mitä kurssilla sitten saatiin aikaiseksi? Pelin kirjoittaminen ideasta julkaisuksi viikossa on melkoinen puristus, mutta harjoituksen ja kokemuksen merkitys on selvä. Lopullinen julkaisu on pelaajille ja pelinjohtajille tarkoitettu tuote, ja on merkittävä haaste muotoilla omat ideansa sellaisiksi, että niistä saa peliin aikaisemmin tutustumatonkin lukija kiinni. 

Julkaistaviksi asti päätyi neljä peliä, jotka on kaikki saatavilla Pohjoismaisen roolipelaamisen seuran itch.io-sivulta: https://prs.itch.io/

Lisää pelejä jäi jatkokehitykseen, ja niistä toivottavasti kuullaan myöhemmin. 

Your Childhood Is a Lie

Tekijän kuvaus: Antrei Riukula’s Your Childhood Was A Lie is a tabletop rpg of innocence, nostalgia and disillusion. Time changes our perception and memories can’t be trusted, so what happens when some dark influence turns out to have always been there shaping us?

Kurssin ainoa englanniksi kirjoitettu peli on tarinapeli, jossa palataan katkeransuloisin tunnelmin  lapsuuden maisemiin selvittämään, oliko mikään lopulta sitä miltä näytti. Pelissä käytetään kekseliästä bluffausmekaniikkaa, jossa pelaajat ja pelinjohtaja voivat halutessaan korottaa panoksia ja katsoa, haluavatko muut pöydässä riskeerata omaa asemaansa katsomalla kortit.

Höyhensaaret Oy

Tekijän kuvaus: Emi Maedan Höyhensaaret Oy on tarinapeli 2-5:lle pelaajalle luovan työn tekemisestä paineen ja muuttuvien vaatimusten alla.

Höyhensaaret Oy:n ohjeet on kirjoitettu erikseen pelaajille ja pelinjohtajalle: Pelaajien osuudessa kerrotaan, miten selviytyä unen luomisesta lennossa ja pelinjohtajalle annetaan ohjeet kierrepallojen heittämiseen. Lopputuloksena on intensiivinen ja hulvaton peli, jossa pelaajien pitää pystyä keksimään ratkaisuja lennossa tiukkojen aikarajojen puitteissa.

Kohti Valoa

Tekijän kuvaus: Jyri Soppelan Kohti valoa on roolipeli henkilökultista, jonka jäsenet sitoutuvat yhteisöönsä sitä enemmän, mitä vähäisemmäksi kytkökset ulkomaailmaan käyvät. Kilvoittelu ylhäältä saneltujen opinkappaleiden seuraamiseksi vaatii väistämättä, että ulkoisista häiriötekijöistä kuten epäluuloisista läheisistä ja aikaa vievistä velvollisuuksista luovutaan. Mitä tapahtuu yhteisölle, jos se menettää valovoimaisen johtajansa?

Kohti valoa on tragikomedia, jossa selvitetään pelaajahahmojen kohtaloita ennalta määrätyssä tarinan kaaressa. Pelimekaniikat ovat kevyet, ja niissä keskitytään hahmojen välisen nokkimisjärjestyksen selvittämiseen.

Hyttysten Veri

Tekijän kuvaus: Mika Metsätähden Hyttysten veri on tarinapeli 3-6 pelaajalle. Pelissä ei ole tarkoitus voittaa, vaan luoda elämää suurempaa draamaa pienten, itseään täynnä olevien verenimijöiden traagisista kohtaloista.

PbtA-hack Hyttysten veri parodioi vampyyrien epäkuolemaa suurempaa draamaa imien vaikutteita useammastakin pop-kulttuurin vampyyrikaanonista. Tarinapelin tavoin kesän yli kulkeva juonen kaari suuntaa kohti vääjäämätöntä uhkaa, ja pelaajien tehtäväksi jää selvittää kykenevätkö verenimijät kohtaamaan uhan yhtenäisenä vai puukottavatko he toisiaan selkään ennen tilinteon hetkeä.


Artikkelin kirjoitti Mika Metsätähti, Peliesittelyt sekä tuottamiskappaleen kirjoitti Jyri Soppela. Artikkelin toimitti LOKIn toimitus.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s