Kävin tänä kesänä työkaverini Aleksin kanssa kahdessa pohjoisamerikkalaisessa Conissa ja pelauttamassa Ropeconin kunniavieraana olleelle Peter Adkisonille Jeeppipelin The Upgrade. Kokonaista kolme viikkoa kestänyt reissu osoittautui lomailun kannalta hieman liian pitkäksi – vaikka matkalle mahtui itse päätapahtumien lisäksi useita upeita kohtaamisia ja tapahtumia. Yksi reissun ehdottomista kohokohdista oli puolivahingossa ohjelmaamme ilmestynyt vierailu Gamma Ray Games pelikaupan parvelle, jossa vietimme erittäin inspiroivan Story Games Seattle illan.
Story Games [kaupungin_nimi_tähän] illan perusajatus on melko yksinkertainen. Indiepeleistä tai (Laxin esittelemää termiä käyttääksemme) progepeleistä kiinnostuneet fasilitaattorit tuovat paikalle pelejä, joita haluaisivat kokeilla tai pelata, pelikauppa saa asiakkaita ja iltaan osallistuvat pelaajat pääsevät pelaamaan kiinnostavia uuden aallon pelejä. Tapahtumaa isännöinyt Microscope -historianrakennuspelin luoja Ben Robbins ja muut Seattlen Story Games ihmiset osoittautuivat nopeasti varsin hauskaksi porukaksi, joka sai jopa paikalle sattuneen Magic the Gathering pelaajan innostumaan silminnähden kokeilemistaan progepeleistä.
Muutama sana pelisopimuksesta
Kun vertaan Story Games illan kokemuksiani aikaisemmin pelaamiini Conpeleihin ja One-Shotteihin, voin heti kättelyssä sanoa pitäväni amerikkalaisesta tavasta vokalisoida pelisopimuksen (Social Contract) olemassaolo muutaman yleissäännön perusteella. Näistä merkittävin on The Veil – tai suomalaisittain verho – jonka avulla voidaan välttää pelissä tilanteita, joiden pelaaminen olisi yhden tai useamman pelaajan mielestä epämiellyttävää.
Yksinkertaisimmillaan säännön voisi tiivistää seuraavasti: ”Kaikissa tämän illan peleissä käytetään metasääntöä Verhosta. Jos kuka tahansa pelaaja kokee, jonkin pelissä vastaan tulevan, ahdistavaksi – hän voi pyytää sen verhoamista. Verhotut tilanteet ja tapahtumat ohitetaan pelissä, ja ne voidaan tarpeen tullen myös poistaa sen fiktiosta kokonaan. Verhoamista saa pyytää myös, jos uskoo jonkun toisen pelaajan ahdistuvan, eikä verhoamispyyntöä tarvitse koskaan selittää. Käytännössä se että kuka tahansa voi pyytää pelissä vastaan tulevien asioiden verhoamista, tarkoittaa usein sitä, että ihmiset pääsevät pelaamaan vapautuneemmin ja pystyvät pelaamaan myös niitä ahdistavia kohtauksia ilman tarvetta pelätä pelin muuttuvan vahingossa liian rankaksi.”
Verho ei sellaisenaan ratkaise kaikkia peliin liittyviä ongelmatilanteita, mutta larpeissa käytetyn turvasanakäytännön tavoin se auttaa pelaajia eläytymään ja osallistumaan peliin vapaammin. On helpompi kokeilla uudentyyppisiä pelejä ja lähteä mukaan kertomaan vakaviakin asioita käsittelevään tarinaa kun tietää voivansa tehdä sen omilla ehdoillaan.
Napoleon Complex
A tale of love, horsemanship, and a date with the glue factory.
Tarjolla olleista peleistä minua kiinnosti eniten Fiasco, jota olin halunnut kokeilla siitä asti kun näin sitä käsittelevän jakson Will Wheatonin Tabletop sarjasta. Kun tähän lisättiin se että olin tutustunut pelin tekijään Jason Morningstarin GenConissa – ja pelannut siellä hänen vielä kokeellisessa mutta silti erittäin hyvässä conlarpissaan The Climb, olin todella innoissani päästessäni tutustumaan peliin amerikkalaisten Story Games -kaverien opastamana.
Jos Fiasco ei pelinä soita kelloa, suosittelen lämpimästi yllä linkkaamani videon katsomista. Kyseessä on Coen veljesten elokuvia muistuttavia ja mustalla huumorilla höystettyjä katastrofitarinoita synnyttävä progepeli, joka vaatii enemmän halua heittäytyä mukaan kuin aiempaa kokemusta roolipeleistä tai niiden pelaamisesta. Peli itsessään sisältää perussäännöt tarinan rakentamiselle sekä kohtausten pelaamiselle, varsinainen pelaaminen vaatii lisäksi tarina-aihion tai pelisetin, joita löytyy sekä pelikirjasta että Internetistä.

Fiascon ja sen peliohjeita ja tarina-aihioita sisältävän lisäosan voi tilata suoraan Bully Pulpit Gamesin sivustolta.
Story Games illan avoimeen henkeen valitsimme pelattavan tarina-aihion yhdessä, vaikka valintaamme toki vaikutti huomattavasti fasilitaattorin toive päästä vihdoin kokeilemaan valitsemaamme pelisettiä ”A Nice Southern Town”.
Fiascossa jokainen pelaajista pelaa yhtä tarinan tai elokuvan päähenkilöistä, joita jokaista yhdistää kahteen vieressä istuvan pelaajan hahmoon kaksi pelisetistä peräisin olevaa juonta tai taustaa. Meidän porukkamme koostui etelävaltiossa sijaitsevan kaupungin asukeista ja minun pohjoismaalaisesta vahvistuksestani, joka oli tullut huijaamaan paikallisen paperitehtaanomistajan rahat tai tehtaan itselleen.
Pelin mekaniikka aiheuttaa hyvin helposti herkullisen tilanteen, jossa pelaajat syöttävät toisilleen hyviä kohtauksia ja juonenpätkiä – jotka paljastavat hahmoista yllättäviäkin seikkoja. Esimerkkinä hahmoani ja vieressäni istuvan Benin hahmoa yhdisti yhteinen salaisuus isästä – joka paljastui vasta pelin viimeisessä takautumaa käsittelevässä kohtauksessa. Kadonnut (tai tarkoituksella unohdettu) isä oli juurikin se paperitehtaan omistaja, jonka rahat hahmoni oli huijannut ennen kuin antoi tämän kuolla vasta valmistuneen liimatehtaan altaaseen uppoamalla… No se isä oli kyllä juuri hetkeä aikaisemmin yrittänyt tappaa poikansa tietämättä tämän todellisesta henkilöllisyydestä, joten tilanne ei todellakaan ollut kovinkaan mustavalkoinen.
Toinen illan aikana vastaan tullut Fiascon hienous on satunnaisten sivuhahmojen nouseminen pelin pääosaan. Meillä sellaiseksi nousi paperitehtailijaa (ja yllätys-isää) sekä paikallista jockeytä yhdistänyt arvokas asia, ravihevonen nimeltä Napoleon, jonka mukaan pelistä kirjoitettu raportti on nimetty. Se sama Napoleon, jonka kommelluksia ajatellessani naureskelen Amerikan reissuani muistellessani vieläkin itsekseni.
Fiascopeliä ei kuitenkaan ole kovin helppo peli purkaa sanoiksi. Pelin hauskuus syntyy usein spontaaneista käänteistä yhteisessä tarinassa, joiden tuominen pelitilanteen ulkopuolelle latistaa ne helposti. Siksi suosittelenkin Fiascon kokeilemista ja tuomitsemista oman kokemuksen perusteella linkkaamani peliraportin tai tämän blogauksen sijaan.
Mitä tarttui mukaan?
Story Games ilta on oivallinen konsepti, jota haluaisin mieluusti kokeilla suomessakin. Minusta se sopisi esimerkiksi roolipelitehtaan tai jonkin muun säännöllisen tapahtuman rinnalle, ja antaisi mahdollisuuden kokeilla niitä erikoisempia uusia pelejä. Monet progepeleistä ovat mielestäni parhaimmillaan juuri näin nautittuna – välipalapeleinä – joiden avulla voi kokeilla jotain konseptia tai päästää kerrankin irti niistä vakipelin kiemuroista.
Ja vaikka progepeli-illan järjestäminen ei onnistuisikaan, olisi verhon kaltaisen käytännön tuominen conpeliperinteeseemme oivallinen lisä. Se sopii hyvin varsinkin niihin vaikeampiin peleihin ”joissa ei ole tarkoitus olla hauskaa”, ja avaa oven muidenkin pelisopimukseen liittyvien metasääntöjen hyväksymiselle osaksi pelikulttuuria.
V