Eräs niistä peleistä joiden valmistumista odotan innolla on Robin D. Lawsin Hillfolk, tai ehkä pikemminkin odotan peliä varten luotua DramaSystem-pelijärjestelmää. Olin mukana tukemassa pelin Kickstarter-kampanjaa, ja sainkin käsiini pelin beta-version johon tykästyin lähes välittömästi. Peliin tutustuttuani halusin päästä kokeilemaan sitä käytännössä, ja pelasimmekin yhden one-shotin systeemiä käyttäen. DramaSystem on rakennettu tukemaan kampanjamuotoista draamaan keskittyvää peliä joka rakentuu päähenkilöiden välisiin konflikteihin, joten se ei ole parhaimmillaan yhden pelikerran peleissä. Joku kuvaili DramaSystemiä pelijärjestelmänä joka tekee pelistä HBOn sarjojen tyylistä draamaa, eikä tämä kuvaus ole mielestäni kauhean kaukana totuudesta.
Mikä tekee pelistä sitten niin dramaattisen? Peli rakentuu käytännössä kokonaan hahmojen välisistä selkkauksista joita pelaajat raamittavat vuorotellen. Kussakin kohtauksessa joku hahmoista haluaa saada joltain toiselta hahmolta jotain, mitä toinen hahmo ei ole valmis antamaan. Tämän tueksi pelissä on palkintomekaniikka, jossa se pelaaja joka joko antaa jotain, tai jolta kielletään tämä pyyntö, saa yhden pelimerkin selkkauksen toiselta osapuolelta. Näitä pelimerkkejä voi sitten käyttää pelin tarinan muuttamiseen omalle hahmolle edullisempaan suuntaan. Pelimerkkeihin perustuvassa mekaniikassa draama syntyykin hahmojen, sekä pelaajien, välisestä vuorovaikutuksesta jossa hahmojen omat tavoitteet ajavat peliä eteenpäin.

Erään Hillfolk-pelin ihmissuhdekaavio. Lähde: http://nyerd.org/hillfolk-ap-resource-tribes-tributes-and-tribulations/
Tämän, sekä muutaman muun vastaavanlaisen pelikokemuksen siivittämänä, päädyin pohdiskelemaan millaista draamaa peleissä esiintyy.
Asetelma luo draamaa
Hillfolkin Kickstarter-kampanja lennähti niin hyvin käyntiin että herra Lawsin itsensä suunnitteleman rautakautisen Hillfolk-maailman lisäksi tukijat saavat ison liudan eri pelisuunnittelijoiden tekemiä asetelmia peliä varten. Pelin sivuilla on jo iso mainittu liuta erilaisia peliasetelmia joita muut suunnittelijat ova tehneet. Listassa on paljon kuuluisia nimiä kuten Emily Care Boss ja Greg Stolze. Lopullinen lista tulee varmaan näkyviin kunhan peli julkaistaan, mutta odotan peliltä sekä sen lisäkirjalta Blood on the Snow melkoisen paljon.
DramaSystem on melko geneerinen järjestelmä, ja vaikka en olekaan yleensä geneeristen järjestelmien ystävä, olen jotenkin onnistunut innostumaan pelin mekaniikasta tarpeeksi jotta se on jäänyt kiehtomaan minua. Ehkäpä sen kiinnostavin ominaisuus onkin siinä, että vaikka järjestelmää voikin käyttää hyvin erilaisiin peleihin, niissä on silti kaikissa se sama draamaan pohjautuva rakenne. Kun kokeilimme DramaSystemiä ensimmäisen kerran, pelasimme Bliaronin maailmassa koska se oli kaikille jo entuudestaan tuttu. Koin kuitenkin että DramaSystem toi peliin jotain mitä emme olisi voineet saada pelkästään Bliaronia pelaamalla. Kaikki peliin osallistuneet eivät olleet kuitenkaan täysin vakuuttuneita asiasta, mikä ehkä johtui erilaisista odotuksista pelin suhteen.
Pelaajaongelma
Eräs keino päästä yhteisymmärrykseen pelin sisällöstä on Alter Egon sivuilta löytyvä konventiokysely, jonka tarkoituksena on saattaa kaikki pelin osallistujat samalle aaltopituudelle sen suhteen mitä peliltä toivotaan, tai millaisia odotuksia kullakin pelaajalla on pelin suhteen. Vaikka kysely ei tietenkään tee automaattisesti peleistä parempia, joskus on hyvä pysähtyä miettimään ja keskustelemaan siitä mitä kukin peliltä odottaa. Tällä voidaan välttää monta pelin sisäistä ongelmaa.
Pelilaudalla alkoi juuri keskustelu aiheesta ”Huonosti yhteensopivat hahmot”. Olen omalta osaltani huomannut että usein huonosti yhteensopivien hahmojen tapauksessa kyse on siitä että pelaajille ei ole täysin selvää mistä pelissä on kyse, mikä johtaa siihen että peliin suunnitellut hahmot ovat jo pelin alusta asti konfliktiherkässä tilanteessa. Joskus tämä on toki mielekästä ja luo hyvää ja mielenkiintoista peliä, ja onhan DramaSystemkin suunniteltu tämän konfliktiherkän tilan ympärille. Mutta mikäli pelissä ei ole tarkoitus käsitellä näitä hahmojen välisiä konflikteja, voi tilanne karata pahasti käsistä ja draama siirtyä pelin sisältä pelaajien väliseksi. Erityisen epämukavaa tällainen on silloin kun peli muuttuu sellaiseksi että joku pelaajista ei enää koe nauttivansa peliin osallistumisesta, joko pelien teemojen tai hahmojen välisten konfliktien vuoksi.
Odotan itse kovasti minkälaista draamaa tuleva DramaSystem tuo mukanaan, mutta toivottavasti draama jää hahmojen välille eikä jää haittaamaan ketään pelaajaa.