Sivistyssanakirja tietää kertoa, että sana kaanon tulee kreikan kielen sanasta κανών, joka tarkoittaa mittatikkua. Kaanon tarkoittaa katolisen kirkon pyhimysluetteloa, uskonnollisten tekstien kokoelmaa, tai sellaista kontrapunktista, toistuvaa sävellystä, joilla meitä kaikkia kiusattiin ala-asteen musiikintunneilla. Englanniksi se on canon, mikä on roguen ohella yksi roolipelifoorumien yleisimmin sössityistä kirjoitusasuista.
Fandomien keskuudessa termillä on aivan oma merkityksensä, ehkäpä lähinnä pyhien tekstien kokoelmaa. Kaanon, fiktiivisistä maailmoista puhuessa, on kaikki se, mikä maailmassa on ”totta”. Se on virallinen totuus ja yleensä oikeuksienhaltijan sanelema. Tässä artikkelissa käytetään sanaa juurikin tässä merkityksessä.
Yleensä kaanon on helppo määrittää. Jos materiaali on oikeuksienhaltijan tuottamaa ja julkaisemaa, se on luultavasti kaanonia. Jos materiaali löytyy fanfiction.netistä ja sen tuottaja esiintyy syntymävuoteensa päättyvällä nimimerkillä, se mitä todennäköisimmin ei ole. Joskus törmää myös käsitteeseen fanon, joka tarkoittaa materiaalia, joka ei ole virallista mutta jonka faniyhteisö laajemmin hyväksyy todeksi.
Tietenkin, tämä on karkea yleistys. Etenkin roolipelien ja muiden spekulatiivisen fiktion kerrontamuotojen alalla usein yhdistyvät laajat tekstien kokoelmat sekä fandom, jolla on taianomainen kyky monimutkaistaa yksinkertaisiakin asioita. Star Wars, Star Trek, Marvel ja Forgotten Realms, näin muutamana esimerkkinä, ovat kaikki fiktiivisiä maailmoita, jotka koostuvat tuhansista erillisistä teksteistä – romaaneja, videopelejä, artikkeleita, elokuvia, tv-sarjoja, lähdekirjoja, sarjakuvia ja ties mitä muuta. Näitä ovat tehneet kymmenet, jopa sadat ihmiset, kymmenien vuosien ajan, usean eri firman palkkalistoilla tahi freelancereina. Tekstien määrän kasvaessa kaanonia kasautuu ja ristiriitojen todennäköisyys kasvaa.
Ongelman kanssa voi kamppailla monin tavoin. Star Warsilla on oma ”Expanded Universe” –systeeminsä ja tekstien hierarkia, jossa jotkut tarinat ovat tasa-arvoisempia kuin toiset ja ristiriitojen esiintyessä voi katsoa, mikä teos on korkeammalla hierarkiassa. Ylimpänä ovat tietenkin ne kaksi leffatrilogiaa, pahnanpohjimmaisena kaanonista leikattu Star Wars Holiday Special ja erilaiset ”entä jos” –tarinat.
Marvelin supersankarijutuissa sen sijaan operoi useampi rinnakkainen kaanon. Suurin osa jutuista kuuluu yhteen kaanoniin, loput kuuluu toiseen, paitsi ne, jotka eivät ole lainkaan kaanonia, vaikka oikeastaan vaihtoehtotodellisuuksien vuoksi kaikki on kaanonia ja päätäni särkee.
Roolipelit ja kaanon
Tässä vaiheessa lukijalle on saattanut herätä kysymys siitä, miten tämä liittyy roolipeleihin. Vastaus on tietenkin että vaikka miten. Star Warsin Expanded Universe on muuten pitkälti lähtöisin West End Gamesin roolipelimateriaaleista, kun roolipelilähdekirja vaatii aivan erilaista tietoa maailmasta kuin romaani.
Kaanonin käsitteen voisi kuvitella olevan ristiriidassa roolipelien kanssa, sillä luohan jokainen pelinjohtaja oman maailmansa tarinoineen, vaikka sen pohja tulisikin valmiina pelin mukana. Kuitenkin, kun peliin julkaistaan lisää materiaalia, sen on hyvä pysyä kasassa keskenään ja kaanon muodostuu väkisinkin.
Kaanon tarjoaa pelaajille yhteisen lähtökohdan. Useimmat roolipelit tarjoavat oman pelimaailmansa, jonka pelin fanit tuntevat. Vaikka uuden kampanjan alussa pelinjohtaja ja pelaajat eivät välttämättä tuntisi toisiaan, he luultavasti tuntevat pelimaailman.
Vaikka tämä antaa pelaajille yhteiset perusoletukset pelimaailman menosta ja meiningistä, se voi myös johtaa hankaluuksiin. Tilanne, jossa pelinjohtaja tuntee pelimaailman huonommin kuin yksi pelaajista, on saavuttanut jo klassikon aseman. Pelaaja saattaa tehdä oletuksia pohjautuen tietoon, joka kyllä löytyy kirjoista ja kansista mutta jota pelinjohtaja ei ole lukenut eikä täten kykene ottamaan huomioon. On hyvä selvittää varhaisessa vaiheessa, miten paljon julkaistuun kaanoniin kannattaa luottaa kenenkin pelipöydässä. Pelaajasta saattaa tietenkin tuntua nihkeältä, jos hänen vaivalla opiskellut tietonsa eivät pädekään pelissä. Pelaajan temperamentista riippuen tämä nihkeyden tunne voi sitten purkautua eri tavoin.

Mitäpä tähän enää lisäämään
Lisäksi, kaanonin ollessa tarpeeksi laaja ja yksityiskohtainen, pelinjohtaja saattaa kokea sen tukahduttavaksi. Esimerkiksi Forgotten Realmsiin joistain alueista on olemassa niin paljon tietoa, että pelinjohtajan oma materiaali ei mahdu sekaan. Toisaalta, joidenkin mielestä kaanonin monipuolinen ja tiukka kudelma tarjoaa täydellisen tukikehikon, jonka ympärille rakentaa omat suuret kampanjansa. Allekirjoittanut itse myöntää kuuluvansa tähän jälkimmäiseen kastiin, vaikka valtavat määrät fiktiivisiä faktoja eivät enää vetoakaan niin vahvasti kuin joskus teinivuosina.
Paraatiesimerkkiini Forgotten Realmsiin, kavereiden kesken Forkkariin, julkaistiin vuosina 1987-2007 useita satoja teoksia. Datan määrä nousi semmoisiin mittoihin, että Wizards of the Coastin päätös ottaa pesäero vanhaan maailmaan ja potkaista aikajanaa sata vuotta eteenpäin 2008 Dungeons & Dragonsin neljänteen laitokseen on tietyssä määrin ymmärrettävä, vaikka siitä ei mitään edes keskinkertaisuuteen yltävää seurannutkaan. Tietenkin, vaikka rantaviivat piirrettiin uudelleen, valtiot räjähtelivät, jumalat kaatuivat ja meret kiehuivat, Drizzt Do’Urden ja Elminster vieläkin porskuttavat. Kirjailija Ed Greenwoodissa itsessäänkin on tosin havaittavissa tiettyä väsymystä velhohahmoonsa, joka on neljännen laitoksen aikana seikkaillut muun muassa teoksissä Elminster Must Die sekä Bury Elminster Deep.
Julkaisijan päässä voidaan usein havaita kaanonin kasautumisen johtavan ideoiden köyhyyteen, kun täytyy pitää julkaisuaikataulu elinvoimaisen näköisenä ja samalla keksiä lisää uutta materiaalia. Tämä johtaa joskus epätoivoisiin tekoihin, kuten lähdekirjaan vampyyrien bilekulttuurista tai kovakantiseen kampanjamaailman historiaan.
Sivumennen mainiten, scifimaailmat tuppaavat pärjäämään tämmöisen liikalihavuuden kanssa paljon paremmin kuin fantasia tai kauhu. Aurinkokunnilla ja galakseilla kestää paljon kauemmin käydä ahtaaksi kuin yksittäisillä planeetoilla.
Aivan oma lukunsa ovat sitten erilaiset Cthulhu-myytosta käyttävät kauhupelit. Cthulhu-myytoksen kaanon on lähtökohtaisesti utuinen ja hankalasti määriteltävä käsite, johon tulkitsijasta riippuen voi sisältyä H.P. Lovecraftin tekstien lisäksi mm. August Derleth, Robert W. Chambers, Frank Belknap Long, Brian Lumley, Robert E. Howard, Clark Ashton Smith… tai sitten ei. Jotkut Cthulhu-pelien julkaisijat katsovat myös asiakseen lisätä omat teoksensa kaanoniin. Arc Dream Publishingin Delta Green –peliin on julkaistu viisi romaania tai novellikokoelmaa ja jopa Fantasy Flight Gamesin lautapeli Arkham Horror on innoittanut toistaiseksi kaksi trilogiaa sekä novellikokoelman.
Mikä tästä kaikesta monimutkaisuuden lisäämisestä tekee sitten sen kaiken arvoista, näin kuluttajan näkökulmasta? Proosallisimmillaan tietenkin valmiin pelimaailman käyttäminen palvelee samaa tarkoitusta kuin valmiin seikkailunkin – se säästää aikaa ja vaivaa. Hyvin kirjoitetun kaanonin päälle on helppo rakentaa ja se jopa innoittaa tuottamaan omaa materiaalia. Jos pelimaailma on toteutettu hyvin, se inspiroi.
Kaanonin jatkuva kasvu puolestaan luo tuntua elävästä maailmasta, jossa tapahtuu asioita sielläkin, missä pelihahmot eivät ole niitä todistamassa tai pelinjohtaja asiasta kertomassa. Tämä lisää uskottavuutta ja immersion tuntua. Toki se vetoaa myös keräilyviettiin.
Lisäksi, kaanonista riitely internetissä on mainiota ajanvietettä ja kehittää argumentaatiotaitoja.
Roolipeliromaanit ja kaanon
Tyypillisesti, lähdekirjoissa rakennetaan pelimaailman kaanonin perusta, jonka päälle romaaneissa ja novelleissa rakennetaan tarinoita, samaan tapaan kuin kotikampanjassakin. Tämän voi tehdä joko hyvin tai huonosti.
Karkeasti ottaen, jos romaani edistää metajuonta, se on yleensä tehty huonosti. Jos se tyytyy sijoittumaan maailmaan ottamatta koko hiekkalaatikkoa omakseen, se on yleensä tehty hyvin. Käsitteitä ”hyvä” ja ”huono” ei tulisi tässä tapauksessa sekoittaa taiteelliseen laatuun, vaan puhun nyt vain niiden funktiosta pelimaailman osana. Ajan kulku ja asioiden muuttuminen pelimaailman kaanonissa tunnetaan nimellä metajuoni. Metajuoni on useamman kuin yhden fandomin ikiaikainen kiistakapula, josta kumpuavat foorumiväittelyt jäävät toiseksi vain sääntöjen uudesta laitoksesta vääntämiselle. Aiheen herkkyyden ja laajuuden vuoksi jätän sen syvemmän ruotimisen myöhempään artikkeliin.
Metajuonen edistämisen lisäksi roolipeliromaaneilla on muutamia muita mahdollisia funktioita kaanonin piirissä. Yksi, etenkin Dungeons & Dragonsin piirissä nähty, on tietokonepelien kanonisointi. Koska tietokoneroolipelit pyrkivät usein tiettyyn avoimuuteen ja tarina voi päättyä monella eri tavalla, niitä ei voi suoraan sisällyttää kaanoniin. Wizards of the Coast lähestyi ongelmaa kirjoituttamalla romaaneja. Baldur’s Gate –sarja sai oman trilogiansa, Planescape: Tormentista tehtiin yksi romaani ja hieman kummallisesti Pool of Radiance II: Ruins of Myth Drannor poiki myös oman oheisteoksensa – itse asiassa jopa kaksin kappalein, sillä siihen perustuu myös kolmannen laitoksen alkuvuosina julkaistu seikkailumoduuli Pool of Radiance: Assault on Myth Drannor. Kummallista tämä on siksi, että peli on laadultaan sellainen, jonka kaikki asianosaiset varmaan mieluummin unohtaisivat. Se muistetaan pääasiassa uninstallerissa olleesta bugista, joka poisti pelin lisäksi Windowsin.

Ja tätä enempää ette tästä tule koskaan näkemään
Klassinen, 80-luvun lopulla julkaistu SSI:n kultalaatikkopelien Pool of Radiance –trilogia sai myös kaksi romaanijatketta. Hieman epäintuitiivisesti, ensimmäinen peli Pool of Radiance sai samannimisen romaanisovituksen, josta tuli Heroes of Phlan –trilogian ensimmäinen osa. Tietokonepeli Pool of Radiance sai jatkokseen Curse of the Azure Bondsin, josta puolestaan kirjoitettiin Azure Bonds, josta jatkuu Finder’s Stone –trilogia ja jolla ei ole mitään tekemistä Heroes of Phlanin kanssa. Kolmannesta pelistä, Secret of the Silver Blades, ei kirjoitettu romaania, mutta sarjan päätösosa Pools of Twilight sovitettiin Heroes of Phlanin päätösosaksi.
Lisäksi on syytä mainita Neverwinter Nightsin novelliantologia, jota ei koskaan julkaistu.
Aina aika ajoin julkaistaan myös romaaneita, joilla ei tunnu olevan pelimaailman kanssa juuri mitään tekemistä. Tällöin on joskus tapana poistaa teksti kaanonista kustantajan mahtisanalla. Näin on käynyt muun muassa Ravenloft-romaanille King of the Dead, joka kertoi liikaa salaisuuksia maailman taustasta. Star Trekin puolella romaanit käsitetään lähtökohtaisesti kaanoniin kuulumattomaksi, mikä on mahdollistanut muun muassa crossover-tarinan Ryhmä-X:n kanssa.
Hienoin esimerkki kaanonin piiristä lempatusta sarjasta on kuitenkin jo viime artikkelissa mainitsemani Double Diamond Triangle Saga. Se sijoittui liian kauas pelimaailman tulevaisuuteen ja löi lukkoon liikaa tapahtumia, joten se julistettiin kaanoniin kuulumattomaksi, seikkailija Volon kirjoittamaksi halvaksi fiktioksi. Paitsi että Volo on kuitenkin kaanoniin kuuluva hahmo, joten saaga oikeastaan kuuluu kaanoniin, diegeettisenä fiktiona.
Ei kukaan tätä koskaan helpoksi väittänyt.
Kuukauden kirjavinkki
Tarjoilen tällä kertaa kaksi eri lähestymistapaa kaanoniin, jotka ovat lukemisen arvoisia myös viihdearvoltaan.

Parempi kuin miltä näyttää.
Forgotten Realmsiin sijoittuvat teokset Evermeet: Empire of Elves ja Cormyr: A Novel ovat malliesimerkkejä siitä, kuinka kaanonia voidaan rakentaa romaanissa tallomatta silti pelinjohtajien varpaille. Ensiksimainitun kirjoitti Elaine Cunningham, toisen yhteistyössä Ed Greenwood ja Jeff Grubb. Kumpikin teos etenee vuorottelevin luvuin menneisyydessä ja nykypäivässä. Evermeet käy läpi Faerûnin haltiakansojen historian, Cormyr taas Cormyrin kuningaskunnan. Nykypäivän juonet kumpaisessakin tarinassa käsittelevät hovin juonitteluita. Evermeet on vuodelta 1998, Cormyr julkaistiin 1996. Cormyrille on nimellisesti kaksi jatko-osaa, Beyond the High Road ja Death of the Dragon, mutta ne on liitetty mukaan vasta paljon myöhemmin, jotta saatiin aikaan mediaseksikäs trilogia. Cormyr on itsenäinen teos ja parempi lukea sellaisena.
Cormyr havainnollistaa myös aiemmin toteamaani tosiasiaa Ed Greenwoodin romaaneista. Kaikki hänen yhteistyönä tekemänsä kirjat ovat hänen soolotuotantoaan parempia. Ilmeisesti kumppanin osallistuminen hillitsee hirveimpiä ylilyöntejä.
Toisena esimerkkinä tarjoilen Jeff Grubbin Dragonlance-romaanin Lord Toede. Sillä ei ole juuri mitään tekemistä kaanonin kanssa. Kirja julkaistiin osana Villains-sarjaa, jotka itsenäisissä teoksissa kertoivat Kronikoiden roistojen tarinoita ajalta ennen Peitsen sotaa. Lord Toede kertoo hahmon myöhemmistä vaiheista, kuin hän joutuu pelinappulaksi kahden paholaisen vedonlyönnissä ja seikkailee Flotsamin kaupungissa. Grubbin Toede on hyvin erilainen kuin Kronikoissa kuvattu laiska suurhiisi ja teos on oikeastaan omintakeinen veijaritarina, jossa kohdataan muinaista pornografiaa ja hirtehisiä demoneita. Yleensä Dragonlance-romaaneja ei ole muutenkaan mitään kiinnostusta kohdella kaanonina, mutta Lord Toede on ainoa lukemani, joka ei itsekään välitä siitä pätkän vertaa. Se keskittyy olemaan hauska.
Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.