Järjestyksessään neljäs X-Con järjestettiin 28.-30.10. Sauvon Ahtelassa, jonne tapahtuma väisti kotipaikkansa Otavan opiston remonttia. Liveroolipelien pelinjohtajille suunnattu seminaari on vuosien varrella kehittynyt oivaksi paikaksi sparrata ideoita, sekä jakaa tietoja ja taitoja. Kunkin X-Conin jälkeen on aina nähty konkreettisia toimenpiteitä harrastuksen eteenpäin viemiseksi, joten tarvetta tapahtumalle selvästi on.
Järjestelyt ja evakon aiheuttama ajankohdan siirtymä vaikuttivat hieman tapahtuman kokonaisuuteen. Järjestäjille se oli suuritöisempi, monet halukkaista osallistujista pelasivat Convention of Thorns-pelissä Puolassa, ja ohjelman määrä oli aiempia vuosia pienempi. Tunnelma ei silti kärsinyt. X-Con on aina ollut hyvin lämminhenkinen ja vastaanottava. Sinne on helppo tulla lähtökohdista riippumatta ja uudet tekijät otetaan aina riemulla harrastuksen piirissä vastaan.

Jupe Rantalainen, yksi järjestäjistä, osallistumassa keskusteluun X-Conissa. Kuva (c) Tuomas Puikkonen
OHJELMA
Ohjelma käsitteli paljon viimeisen vuoden myötä pinnalle nousseita teemoja. Yksi paljon keskustelua herättänyt aihe on ollut turvallisen tilan luominen larppeihin, jota Niina Niskanen käsitteli perjantaina kiitosta saaneessa ohjelmassaan ”Ahdistelun estäminen larpeissa”. Lisäksi perjantaina esiteltiin tulevia projekteja, sekä ideoitiin larp-työpajoja.
Lauantain korkkasi osaltani oma ohjelmani, ”Suomalainen larp: Skenet ja ilmiöt”. Jäävään itseni sen raportoinnista, mutta sanottakoon että pyrin sillä pohjustamaan seminaarin keskustelua. Ohjelmassa kävin läpi skenemme ominaispiirteitä, kehityskohtia ja ilmiöitä. Keskeisenä teemana käsittelin muutosta ja sen suuntia.
Yhtenä selkeänä suuntana larpeissa on ollut hahmojen aktiivisempi työstäminen pelaajien kanssa ennen peliä. Laura Kröger, jonka Pyhävuoren Perilliset on pelautettu menestyksekkäästi jo neljästi, avasi prosessiaan luennossaan ”Pelaajien sitouttaminen larppiin”. Ohjelma avasi hyvin erilaisia malleja ja tehtävänantoja, joilla pelaajia voi aktivoida syventämään itse hahmoaan, sekä panostamaan peliin. Keinoja sitouttaa on myös muita, pelinjohdon aktiivisuuteen pohjaavia, keskeisenä näistä aktiivisuus sosiaalisessa mediassa. Sitouttamisen onnistuminen korreloi Pyhävuoren Perillisistä saadun datan mukaan vahvasti alhaisen peruutusprosentin kanssa.
Henkilökohtaisesti näen sitouttamisen ja hahmon työstön lisäämisen hyvänä keinona tasapainottaa pelinjohtajan työmäärää. Peruutukset luovat lisätyötä. Samoin siirtämällä osan hahmon työstämisestä pelaajalle, voi pelinjohto vähentää kirjoitettavan materiaalin määrää.
Tematiikka jatkui Niina Niskasen ja Simo Järvelän paneelissa ”Hahmonluonti pelaajan kanssa”. Olisin mielelläni pystynyt jakautumaan kahdeksi ja osallistumaan, sillä kaksikon pelit tunnetaan hyvin sitouttavina, hahmosisällöllisesti todella laadukkaina ja uniikkeina. Nostan tämän silti esiin, sillä aihe on ollut paljon tapetilla.
Toivottavasti tulevaisuudessa keskustelu tuottaa erilaisia malleja, joilla yhdessä luomista pelaajien kanssa uskalletaan kokeilla laajemmin suomalaisissakin peleissä. Pelinjohtajien suuri työmäärä puhuttaa paljon, ja hahmot ovat kenties se työläin osa melkein kaikissa suomalaisissa peleissä.
Itselleni antoisin ohjelma oli iltapäivän tekniikkaluento tiimiltä Martti & Ossi, jossa käsiteltiin hyvin hands on-asenteella tekniikan tuottamista peleihin. Pelinjohtajille on arvokasta tietää miten ja mistä he kommunikoivat, kun ottavat tuotantotiimiinsä mukaan tekniikan ammattilaisia. Olisin toivonut luennolle enemmän osallistujia, sillä harva varmasti täysin käsittää tekniikan tuomia mahdollisuuksia, rajoitteita ja realiteetteja.
Tuotantoarvot suomalaisissa peleissä ovat lähteneet hiljalleen nousuun viimeisten vuosien kuluessa. Usein yhtenä sen lähtökohtana on ollut käyttää parempaa tekniikkaa jo olemassa olevissa peliympäristöissä. Tästä lähtökohdasta katsottuna vastaavat luennot ovat hyvin tärkeitä, sillä ne laskevat kynnystä ottaa tekniikkaa mukaan tuotantoon, jos ei ennestään tiedä mistä lähteä.
Samaan aikaan Nonna Laeslehto piti pääsalissa ”Roolitus larpeissa”-paneelia, joka sekin olisi ollut kiinnostava. Roolijakokulttuuri on ollut moneen otteeseen Suomi Larp-yhteisössä keskusteltavana, eivätkä nykyiset tavat ja perinteet saa ainoastaan kiitosta. Kehitettävää on paljon, ja avoin keskustelu sekä kokemusten jako on avainasemassa.
LANKAT
X-Con tuo muassaan myös ristiriitaisesti vastaanotetut Lankat, eli Larp-Ankka-palkinnot. Olen täysin jäävi kommentoimaan Lankkoja, mutta mielestäni ne ovat silti äärettömän tarpeellinen ja hyvä asia. Larppien tuotanto on ajoittain hyvin raskasta ja jopa epäkiitollista työtä, josta tekijät sietävätkin saada tunnustusta. Ne lanseerattiin vuonna 2014 pilke silmäkulmassa, mutta pelinjohtajien tarve saada tunnustusta söi mahdolliset vitsikkäät aspektit palkinnoista oitis, vaikka jakotilaisuus ja äänestys hoidetaankin yhä kevyessä hengessä.

Vuoden työmyyrä-kategoriassa palkittiin ahkera ja ansioitunut Riikka Böök. Kuva (c) Tuomas Puikkonen
Lankka-komitea on menestyksekkäästi kehittänyt palkinnon konseptia vuodesta toiseen saamansa palautteen perusteella. Työtä on vielä tehtävänä, ja toivon että sitä jatketaan. Tänä vuonna oli ilahduttavaa nähdä laajempi kirjo pelejä top-5-listoilla, sekä ns. jokeripalkinnoksi muodostuneen Slankan (sääli-Lankan) jakaminen Todellisuuspakolaiset Ry:lle. Ei siksi, että he ansaitsisivat sääliä, vaan koska kovasta skenen eteen tehdystä työstä ei jaeta toistaiseksi Lankkaa kuin henkilötasolla.
Lämminhenkiset juhlat uudistuneen Lankka-talk shown jälkeen päättyivät liukuvasti aamun pikkutuntien myötä. Yhtä liukuvasti vaihtui aamupala ohjelman päättäneeseen luentoon, jonka Simo Järvelä piti debrief-tekniikoista.
Mikä mahtava tapa viettää viikonloppu.
RTEY Ry tekee tärkeää työtä harrastuksemme eteen ja vilpitön toiveeni on, että X-Conin kehittämistä ja järjestämistä jatketaan aktiivisesti n-vuotta tästä eteenpäin.
Artikkelin on kirjoittanut Vera Schneider, toimittanut Massi Hannula
Oikaistu klo 13.23: Lankkoja ei koskaan tarkoitettu vitsiksi, vaikka toteutus on ollut humoristinen alusta lähtien.
Paluuviite: Uutisia ulkomailta ja katsaus blogosfääriin | Roolipelitiedotus
Paluuviite: Roolipelivuosi 2016 | Roolipelitiedotus