OldTown – maailmanlopun jälkeinen Puola

Heinäkuussa 2016 yli 800 pelaajaa ja liki 200 avustajaa kokoontui Puolan Stargardin tuntumaan hylätylle lentokentälle elämään liki viikon maailmanlopun jälkeistä aikaa. Anteeksipyytelemättömästi Fallouteista ja Mad Maxeistä tunnelmaa lainaava OldTown on järjestetty jo kymmenen vuoden ajan. Pienestä, 50 hengen postapokalyptisesta festivaalista on kasvanut vuosien varrella mammuttimainen tuhannen hengen larp-spektaakkeli. Tapahtuman kasvaessa kansainvälisyys on lisääntynyt: 800 pelaajasta 140 tuli ulkomailta – ja näistä 70 Suomesta.

Vaikka tapahtuma on muuttunut vuosi vuodelta enemmän puhdasveriseksi larpiksi, juuret festivaalina näkyvät. Tapahtumana OldTown on viikon mittainen: kaksi päivää rakentamista ja festivaaleja, kolme päivää pelaamista ja kaksi päivää purkua. Tapahtuman väljyys mahdollistaa hyvän, epävirallisen pohjan muihin pelaajiin tutustumiselle, juonikuvioiden sopimiselle ja pelin kiireettömälle vapaamuotoiselle purkujutustelulle.

Toisin kuin moniin massiivisempiin Puola-peleihin, OldTowniin osallistuminen on huokeaa. Pääsymaksuna 49 euroa (59 euroa viimeisen kahden kuukauden aikana) on lähellä kotimaisten pelien hintaa, ja matka Stargardiin hoituu helposti Berliinistä bussilla ja junalla. Tarvetta blockbuster-tyyliselle lippujen vaanimiselle ei ole: koska peliin otetaan yli 800 pelaajaa, liput eivät lopu kesken.

od1

Tuhkan lapset marssilla. Photo by Seweryn Niemiec.

Tee se itse -kokemus

OldTown on puhdasmuotoinen tee se itse -peli. Paitsi että pelaajat luovat itse omat faktionsa ja hahmonsa, he vastaavat kokonaisen maailmantuhon jälkeisen kaupungin rakentamisesta hylätylle lentokentälle. Lopputulos on vaikuttava: ikinä en ole pelatessani nähnyt näin uskottavan oloista ympäristöä. Koko kaupunki toimivine baareineen (kuusin kappalein), slummiseutuineen, hökkelikylineen ja sotilasalueineen oli vakuuttavamman näköistä kuin monissa postapokalyptisissa elokuvissa. Mad Max -henkisesti tuunatut ajoneuvot, taisteluareena, huonomman väen juottolat, slummisairaalat – parhaimmillaan pelin visuaalinen immersio oli puhdasta 360 asteen juhlaa.

Hahmojen – ja koko pelin – proppauksen tasolta OldTown oli puhdasta timanttia: yli kahdenkymmenen vuoden peliharrastukseni aikana en usko nähneeni kokonaisuutena paremmin propattua peliä. OldTownissa näkee, miten monien pidemmän kaaren pelaajien vuosien panostus näkyy puvuissa ja propeissa, ja kokonaisuutena faktioiden erityispiirteet rakennuksista puvustukseen heijastuneina luovat käsittämättömän tunnelman. Maailman visuaalinen uskottavuus korostuu, koska kaupunki muotoutuu rakennusjätteistä: talot on kasattu lankuista ja aaltopellistä, sänkylaverit ovat vinossa autonrenkaiden päällä, ja illan tullen väki kerääntyy lämmittelemään jätelankuista kasattujen nuotioiden ääreen.

OldTown ei ole suomalaisittain katsoen hahmolähtöinen peli. Vaikka yksittäisen hahmon voi kirjoittaa itsenäiseksi toimijaksi ja tälle sopia ennen peliä mahtavat verkostot, peli on pohjimmiltaan faktiovetoinen. Pelin ytimessä on yhteisöllisyyden, faktioriitojen ja eri ryhmien yhteyksien pelaaminen. Vaikka poikkeuksia toki on (ja roimasti), yleisesti voisi väittää, että faktion sisällä pelataan hahmojen suhteita, ja faktioiden välillä ryhmien erityispiirteet värittävät vuorovaikutusta.

Faktioiden ajatusmaailmoiden ristiriidat ovatkin pelin useimpien juonten taustalla. Kun kemistikauppiaista koostuva AlkoKemistien faktio törmää uhkaan, nämä reagoivat siihen huomattavan eri tavalla kuin uskonnollisen sotaisat, voimapanssareihin ahtautuneet Pyhän liekin veljeskunnan ritarit. Kun kaupungin slummikadulla on levottomuuksia, ulkopuolisiin varauksella suhtautuvat mutantit ratkovat ongelman eri tavoin kuin paatunut palkkasoturien kilta. Samalla juonten ratkaisutapojen kautta syntyy kitkoja ja kytköksiä pelin kymmenten faktioiden välille.

Heimoutumisen alkeet

Tämän vuoden pelissä suomalaisten pelaajien määrä takasi mahdollisuuden ainutlaatuiseen pelaamiseen: liki missään muussa pelissä yhteisöllisyyttä, eristymistä ja kulttuuriin integroitumisen vaikeutta ei ole pystynyt pelaamaan yhtä kiinnostavana kokonaisuutena. Esimerkiksi Tuhkan lapset, yli 50 pelaajallaan suomalaisista faktioista suurin, rakensi yhteisöllisyytensä uusshamanistisen heimoelämän pohjalta.

Heimon peli tukeutui pitkälti metsästäjä-keräilijyyteen sekä teknoshamanismiin pohjaavan yhteisön yritykseen juurtua OldTownin kaupunkielämään ilman yhteistä kieltä kantaväestön kanssa. Vähä vähältä Tuhkan lasten peli nivoutui yhteen kaupungin pelin kanssa, kun OldTownia johtava tekoäly Igor (Mateusz Mazurowski) integroi tyttärensä, Tuhkan lasten johtaja Harhaman (Ida-Emilia Kaukonen) luotsaamaa suomalaista pakolaisryhmää osaksi kaupungin valtakulttuuria.

Tämä teki jopa useimmissa kansainvälisissä peleissä vain haittoja aiheuttavasta kielimuurista mielenkiintoista pelattavaa. Jos halusi asioida kaupungilla, luoda kauppasuhteita tai osallistua paikallispolitiikkaan, joutui ensin etsimään ja palkkaamaan tai lahjomaan tulkin. Esimerkiksi kaupungin kunnanvaltuuston kokoukset käytiin puolaksi, ja jo tulkkauksen hankkiminen ja luotettavuus loi huomattavaa pelisisältöä.

OldTownin pelinjohtoa on kiittäminen siitä, että kielimuuri loi ongelmia lähinnä pelin sisällä. Toimin itse Tuhkan lasten toisena faktiokoordinaattorina pelinjohdon suuntaan, ja järjestäjien halukkuus varmistaa, etteivät pelikulttuurien erot tai kielelliset pulmat loisi ongelmia, oli kiitettävän korkea. Vaikka osa pelimateriaalista ja pelin aikana käydystä koordinoinnista oli puolaksi, offgame-tulkki järjestyi poikkeuksetta vaivatta, ja kaikki merkittävä kommunikaatio pyrittiin järjestämään englanniksi.

ot3

Minkki, Tuhkan lasten kauppias ja hovin jäsen. Photo by Seweryn Niemiec.

Hahmot ja juonet

Kuten yllä mainittu, pelaajat olivat vastuussa omista hahmoistaan ja samalla näiden kaikista yhteyksistä muihin hahmoihin. Pelinjohto keskittyi pelin ohjaamiseen ja juonien tuomiseen mukaan faktioiden kautta. Faktioiden vastuulla oli osallistaa ryhmänsä peliin saattamalla pelin tapahtumia hahmojen tietoon ja toiminnan kohteiksi.

Liki 800 hahmon pelissä tämä lieneekin paras mahdollinen malli, mutta vaikutuksena on korostuneempi “trickle down” -hierarkia, ja juonten valuminen ylhäältä alas tapahtuu useammassa portaassa kuin mihin suomalaisessa pelaamisessa on totuttu. Samalla pelaajat ovat voimakkaasti vastuussa omasta pelistään: hahmonsa voi helposti kirjoittaa nurkkaan, ja pelin aikainen hahmon hienosäätäminen peliin sopivammaksi voi olla pakollista. Monivuotinen sitoutuminen auttaa tässäkin: ensimmäinen vuosi voi mennä helposti puolalaiseen pelikulttuuriin tutustumisessa ja pelisisällön sopeuttamisessa. Seuraavina vuosina voi keskittyä puhtaampaan pelistä nauttimiseen jo tutussa ympäristössä.

Kaupunki vastaan joutomaa – ekonomia ja väkivalta

Miten mahdollistaa taistelu yli 800 hengen pelissä? Miten toimia niin, että – vieläpä erityisen väkivaltaisessa postapokalyptisessa ympäristössä – satunnainen väkivallan purskahdus ei tuhoa satunnaisten pelaajien peliä? OldTownin ratkaisu oli yksinkertaisuudessaan mainio. Peli oli jaettu kahteen alueeseen: kaupunkiin ja joutomaahan. Kaupunki oli pitkälti väkivallatonta vyöhykettä. Löyhästi pelin sisäisesti kuvattuna kaupunkia hallitsevan tekoälyn lenturit vartioivat tarkasti kaupunkialuetta ja lamauttivat kenet tahansa väkivaltaa yrittävän. Kaupungin ulkopuolella oleva joutomaa sen sijaan oli vapaata aluetta. Joutomaalla kulkiessa suojalasit olivat pakolliset, sillä ammuskelu mallinnettiin softair-aseilla – ja neliökilometrien kokoisella joutomaalla vaelteli yli sata ei-pelaajahahmoa mutantteina ja ryöstelijöinä.

Pelaajien oli siis mahdollista pelata täysin väkivallaton peli pysyttelemällä kaupungin suojissa. Muurien ulkopuolella odottivat kuitenkin joutomaan aarteet. Elintärkeitä resursseja ja varaosia oli piilossa lähiseudun raunioissa, teiden varsilla ja jätekasoissa. Kaupungin muurien takaama turva alkoi tuntua riittämättömältä, jos vaikkapa antibioottien valmistamiseen tarvittavien resurssien ostaminen tyhjentäisi faktion kassan tai vaatisi pientä mutta vaarallista matkaa joutomaalle.

ot2

OldTownin menopelit olivat perin tuunattuja. Photo by Seweryn Niemiec.

Joutomaan sisustus

En tyypillisesti arvosta mekanistisia pelisääntöjä, mutta OldTownin taito- ja resurssimekaniikat paitsi toimivat joustavasti, samalla pakottivat faktiot yhteistyöhön ja kanssakäymiseen. Taitojen puolesta yksikään ryhmä ei ollut omavarainen: eri aineiden valmistus mukaan lukien erilaisia taitoja (esim. antibioottien valmistus, ensiapu, radioaktiivisuuden parantaminen) oli kymmeniä, ja jokainen pelaajahahmo osasi niistä kahta. Suurinta osaa taidoista pystyi harjoittamaan työpajoissa, jotka mahdollistivat tiettyjen reseptien valmistamisen sopivilla raaka-aineilla. Kun raaka-aineiden saanti oli rajallista, pelin ekonomia kiertyi asioiden valmistuksen ja asiantuntevan käytön ympärille. Yhdellä ryhmällä saattoi olla raaka-aineita vaikkapa vastamyrkkyihin, toisen ryhmän jäsen osasi valmistaa ainetta, kolmannella oli tarjota laboratorio jossa vastamyrkkyä pystyi keittämään, ja neljännestä löytyi lääkäri joka osasi annostella aineen.

Ekonomian toisena ydinpilarina toimivat Falloutien tapaan pullonkorkit. Pelin aikaisen ravinnon ja juotavan ostaminen hoituu pelin sisäisesti pullonkorkkien ja normirahan yhdistelmällä, ja hahmojen välisessä kaupanteossa peliä varten painatetut pullonkorkit muodostavat hyvän pohjan kaupankäynnille. Kun taskunpohjalla ei ole korkin korkkia ja nälkä kurnii vatsan pohjalla, vaarallinen ekskursio joutomaalle kauppatavaran toivossa alkaa kuulostaa houkuttelevalta.

Ensi vuonna OldTowniin?

Mikäli postapokalyptista hammasta kolottaa ja massiivinen, tuhannen hengen mestarillisesti propattu peli kiinnostaa, ensi vuoden päivämääriksi on vahvistunut 17.–23.7.2017. OldTownin kotisivut elävät vielä tätä kirjoittaessa roimasti viime vuoden tapahtumaa, mutta lisätietoa on saatavilla pelin Facebook-ryhmistä.

Lisätietoa:

Pelin kansainvälinen Facebook-ryhmä: https://www.facebook.com/groups/OldTownInternational/

Suomalaisten osallistujien Facebook-ryhmä: https://www.facebook.com/groups/OldTownFinland/

Pelin kotisivut: http://oldtownfestival.net/


Artikkelin kirjoittanut Mika Loponen, toimittanut Niina Niskanen.