Eli kuinka elävöittää historiaa maailmassa, joka ei ole historiallinen
Kokemukseni mukaan yksi hankalimmista asioista historiaa elävöittävissä larpeissa on se, että ihmisillä tuppaa olemaan mielipiteitä ja käsityksiä historiasta. Olipa kyseessä kivikausi, pronssikausi, rautakausi, antiikki, Napoleonin sodat tai mikä tahansa muu ajankohta, niin aina löytyy joku, joka joko a) tietää paremmin tai b) luulee tietävänsä paremmin tai c) muuten vain on sitä mieltä, että jokin yksityiskohta ei ole täysin autenttinen tai koko konsepti on väärin.
Tällaisen tilanteen riski tuppaa kasvamaan, mitä lähemmäksi tulemme nykyhetkeä. Jos vain todelliset historiafanaatikot (joita kieltämättä larppaajien joukossa riittää) oikeasti ärtyisivät jostain tulkinnasta esimerkiksi 1700-luvun rajakylän tai 1800-luvun brittiseurapiirin elämästä, niin 1900-luku viimeistään tuo mukanaan jo aikamoisia, edelleen relevantteja kipukohtia, debatin alaisia asioita tai suoranaisia riitoja. Samalla liikutaan hyvin usein turhankin lähellä hyvän maun rajoja, kun puhutaan esimerkiksi Saksan 1930- ja 40-luvuista tai II maailmansodan (ja miksei I maailmansodankin) edesottamuksista.
Ja niin, todennäköisyys löytää se joku henkilö, joka nostaa älämölön jostain pelin kannalta suorastaan irrelevantista yksityiskohdasta historiassa, kasvaa. Myönnän olevani yksi näistä ihmisistä itsekin.
Nyt kun sitten mietitään, miten tämän pulman kanssa toimitaan, etenkin jos visiona on muutakin kuin “pelkkä” historiallisen arkipäivän tai tavanomaisen hetken pelauttaminen, on pulmaan oman kokemukseni mukaan pari ratkaisua:
- joko tylyn kylmästi tehdään todella paljon taustatutkimusta halutusta ajasta ja samalla päätetään, että tämä sitten noudattaa tätä tiettyä logiikkaa, kunhan faktat ovat oikeat ja pelaajahahmot eivät täysiä karikatyyreja;
- jo etukäteen varoitetaan, että tässä sitten tullaan ottamaan aika paljon vapauksia suuntaan sekä toiseen (“Saatatte huomata, että tässä pelissä toveri Brezhnev on itse asiassa naispuolinen ja Kekkosen sijasta Suomea johtaa Puolustusvoimien ylin upseeristo”) – tämä lähtökohta toimii erityisen hyvin vaihtoehtohistorioita laatiessa;
- tai sitten laaditaan ihan oikeasti vaihtoehtoinen maailma
Kussakin ratkaisussa on haasteensa. Ensimmäinen vaihtoehto vie tosiaan aikaa ja jokainen joutuu kuitenkin armotta myöntämään itselleen, että kukaan ei todennäköisesti saa täydellisen objektiivista maailmankuvaa aikaiseksi. Samalla täytyy myös valmistautua siihen, että nillitystä voi tulla ja hyvin suurella todennäköisyydellä tuleekin. Kakkosvaihtoehto (alt. history) on aavistuksen käyttäjäystävällisempi, mutta edelleen on mahdollista, että joku kyseenalaistaa ratkaisun sisältämät oletukset sekä premissit (“Ei Suomen upseeristo olisi ikinä siihen kyennyt! Ja ei Neuvostoliiton virkakoneiston ylin johto olisi taipunut naiseen johtajanaan!”).
Kolmas vaihtoehto onkin sitten jännemmästä päästä. Pelinjohtaja saa ihan itse luoda maailman, jossa on juuri niin paljon oletuksia, malleja sekä käsityksiä ja käsitteitä oikeasta historiasta kuin häntä vain huvittaa sinne lisätä, mutta se kaikki on täysin alisteista hänelle. Ei kukaan voi sanoa pelinjohtajalle, että Kannelotin kuningas ei taatusti Murshavenin ruhtinaan kanssa liittoutuisi, koska x, z ja y. Pienistä yksityiskohdista on paha tulla nillittämään, kun oletusarvoisesti pelinjohtaja on sen kaiken luonut ja tuottanut ja materiaalia tuskin on ihan niin paljon, että se riittäisi yksityiskohtien loputtomaan törkkimiseen. Mutta siinä missä pelinjohto ei avaa itseään ihan samanlaiselle määrälle historian harrastajien tökkimistä, niin hän on äkisti pääasiallisessa vastuussa ihan kaiken pelimateriaalin ja historian luonnista.
Kahden fiktiivisen valtion rajalla
(“Me ei olla derkkuja eikä neukkuja”)

Tällaisia iloisia propagandajulisteita löytyi pelistä muistuttamassa isänmaallisia fecherdiläisiä velvoitteistaan sekä rajapalveluksen ihanuudesta. DDR-maailmankuva paistaa läpi. Kuva julkaistu pelinjohdon luvalla, grafiikka MP Heikura.
Die Grenze-peli, joka pelautettiin 25.-27.11.2016, sijoittuu tässä karkeassa luokituksessa kolmososioon, eli fiktiiviseen, mutta realistiseen historialliseen maailmaan. Avaan vähän sitä, mitä tarkoitan tällä: realistisella tarkoitan sitä, että Grenzen maailma toimii samoilla lainomaisuuksilla kuin omamme – ihmiset ovat ihmisiä, fysiikan lait samat, velhoja eikä fantasialajeja ole yms. Historiallisella tarkoitan, että peli sijoittuu pelimaailman sisäisesti tilanteeseen sekä aikaan, jonka voisimme itse hahmottaa oman maailmamme menneisyyteen, tässä tapauksessa kylmään sotaan, joka on saanut sodassa liittolaisina olleet Fecherdin ja Vasdrian valtiot keskenään vihamieliseen, mutta ei avoimen sotivaan tilaan.
Onhan kylmää sotaa, ja muita vastaavia historiallisia tilanteita, pelattu aiemminkin. Ei nyt olisi ihan mahdotonta nähdä vastaavaa peliä pelattavaksi Itä- ja Länsi-Saksan rajojen välillä. Mutta kuten kuka tahansa Papers, Please -peliä pelannut tietää, niin tiukan historiallisen faktuaalinen konteksti ei ole vaatimuksena hyvän ja asiaansa ajan kokemuksen saamiseksi. Itse asiassa kahden fiktiivisen valtion välillä keikkuminen voi olla jopa pelaajalle vapauttavaa. Pelaajan ei oikeasti tarvitse pelätä, että ei tiedä tarpeeksi historiasta voidakseen oikeasti syventyä peliin.
Tämä nimittäin on kokemukseni mukaan hyvin yleinen pelko “aidoissa” historiallisissa peleissä: “entä jos en tiedäkään tarpeeksi, entä jos sen ja sen kansanedustajan pikkuveljen pikkuserkun vaimon tytön naapurin isoveli onkin jokin isompi notaari?” Noin lähtökohtaisesti Grenzen kaltaisessa pelissä kaikki lähtevät (pelinjohtoa lukuun ottamatta) samalta lähtöviivalta.
Heti alussa mainitsemani käsitysten ja mielipiteiden sekasotku ei ole läheskään niin suurena ongelmana: kun esimerkiksi Fecherd ei ole Saksan demokraattinen tasavalta (jonka univormuvarastoa Varusteleka on ahkeraan vuosien saatossa myynyt tyhjäksi), ja vaikka saksalaistyylisiä elementtejä löytyy yhteiskunnassa ja vaatetuksessa (Varustelekasta ostetut Nationale Volksarmeen univormut on just jees), pelaajan ei silti tarvitse kyetä höpöttämään marxilaisen talousopin ylivoimaisuudesta tai Saksan talonpoikien ja työläisten ikiaikaisista paineista preussilaisten junkkerien alaisuudessa. Saati tuomitsemaan koko yhteiskuntaa silkaksi kommarihörhöjen näyteikkunaksi ja tirkistelijävakooja-Güntherien huonoksi kotipornotuotannoksi.
Vaihtoehtoisen maailman suurin piirtein omia historian hetkiämme sekä asetelmiamme jäljittelevä elämä tarjosi Grenzessä mahdollisuuden pelaajille heittäytyä kylmän sodan ajan rajatunnelmiin ilman, että peliä sekä maailmaa olisi rajoittanut historian rautaiset faktat ja säännöt. Kuten edellä mainitsin, ei Fecherdin saksalaisvaikutteinen valtio ole mikään Itä-Saksa, eikä toisaalta Länsi-Saksakaan; eikä Vasdrian valtio ollut mikään köyhän miehen Puola tai pahasti rappiolla oleva neuvosto-Venäjä. Molemmissa valtioissa oli tuttuja elementtejä (nimien vaikutelma, univormut, tietyt yhteiskunnalliset piirteet) sekä vieraita, ennalta tuntemattomia elementtejä (ei siellä 1900-luvun Euroopan maaperällä käydyissä sodissa ole kovinkaan monta ydinpommia pudotettu ja matriarkaalinen yhteiskuntajärjestelmä oli kyllä suuri tuntemattomuus pitkin Euroopan historiaa muutenkin).
Tuttujen elementtien avulla pelaaja kykeni muodostamaan nopeasti mielikuvia eri valtioista, kansoista sekä ryhmittymistä; ja vieraiden elementtien avulla pelaaja kykeni irrottautumaan historian kahleista ja olemaan vapautuneempi toimissaan sekä tulkinnoissaan. Kuten todettu, vapautti tämä vaihtoehtoinen maailma -lähestymistapa pelinjohdon siitä pelosta, että joutuisi väittelemään historian triviasta (tai jopa keskeisistä konsepteista) ja antoi myös luoda juuri peliä varten sopivan maailman pitäen silti kiinni valitsemansa settingin (kylmä sota) tunnelmasta, ideoista sekä käsityksestä.
Mitä tämä vaati?
(“Paperinne, kiitos!”)

Osaa se toinenkin puoli: Vasdrian uljaat soturit omassa propagandajulisteessaan. Huomaa talonpoikaistyylinen gimnasterka-takki, mallia puna-armeijan m43, joka on muuten kirjoittajan mielestä aivan hirveän ruma kapistus kenen tahansa päällä. Kuva julkaistu pelinjohdon luvalla, grafiikka MP Heikura.
Jokainen pelintekijä, joka on luonut itse oman maailman pelaamista varten, tietääkin tämän jo: maailman luominen sekä sen tekeminen uskottavaksi vaatii helkkaristi työtä. Pelaajan täytyy kyetä saamansa maailmankuvauksen perusteella pelaamaan siinä maailmassa, sekä ymmärtämään, miten maailma toimii, sillä muuta tietolähdettä hänellä ei ole. Hän ei voi avata historiankirjaa ja todeta, että ahaa, tällä lailla 50-luvun Budapestissa toimittiin; hän ei voi vilkaista liitteistä, että kukas Lannister on Tywin Lannisterin pikkuserkun isosetä; eikä hän voi painua Wookieepediaan selvittelemään, että minkä planeetan yllä Tähtiahjo leijui.
Grenze ei tästä poikennut mitenkään: kun kylmä sota irrotettiin oman maailmamme historiasta ja siirrettiin toiseen maailmaan, piti pelinjohdon luoda kaikki se tieto, joka muuten olisi ollut ihan wikipediastakin löydettävissä. Pelaajille Vasdria ja Fecherd olivat vain hassuja nimiä, joihin piti puhaltaa henkeä. Piti osata sanoa, miksi rajalla on kireätä, miksi siinä edes on raja ja mitä väliä sillä on, että siinä on raja.
Oli oikeastaan aika ovela (ja tärkeä!) veto antaa pelaajille käskyksi hakea juuri tietynlaisia univormuja (DDR:n tyylisiä tai Neuvostoliiton puna-armeijan mallisia) kunkin valtion sotilashenkilöstölle. Ensinnäkin kaikki sotilaalliset tai puolisotilaalliset organisaatiot tarvitsevat yhtenäisen vaatetuksen näyttääkseen muultakin kuin terroristilaumalta, tai astetta paremmin organisoidulta uusnatsien klubilta. Toiseksi sillä hetkellä, kun tietynlainen univormu tulee näkyviin, synnyttää se tietynlaisen mielikuvan katsojassa. Fecherd ei tosiaan ole mikään Ikä-Saksa, mutta kun näköpiiriin ilmestyy lauman itäsaksalaisiin univormuihin sonnustautuneita rajavartijoita, antaa se tietynlaisen mielikuvan kyseisestä valtiosta. Aivan samalla tavalla, kuin gimnasterka-univormuihin sonnustautuneet Vasdrian jermut. Saksalaismallisten vormujen käyttäjiltä kykeni odottamaan tietynlaista germaanista eksaktiutta sekä sitä, että heidän edustamansa valtio olisi jonkinlainen tiukkapipoisten byrokraattien maa; ja neuvostoliittolaismalliset talonpoikaisunivormut tuovat mieleen venäläisen massa-armeijan elkeet sekä neuvostoliittolaisen komentokulttuurin (poliittinen upseeri ase kädessä komentajan selän takana valvomassa moraalia ja uskollisuutta).
Etukäteen siis on täytynyt luoda valtava määrä materiaalia peliä varten tekstillisesti: Grenzen varsinainen pelinjohtaja sekä maailman luoja olikin sitä laatinut kiitettäviä määriä. Materiaalia on sen verta paljon, että hyvä käsitys elämästä tässä maailmassa ainakin näissä kahdessa valtiossa oli helppo saada sekä minkälaisia nämä valtiot ovat kansalaisilleen. Vaatetusohjeet antoivat pelaajille selvän kuvan siitä, minkälaista ulkoista habitusta kaivattiin kullekin ryhmittymälle ja vahvisti mielikuvia valtioista. Grenze sisälsi kuitenkin muutakin kuin suunnattoman infopläjäyksen ja vaateorgasmia univormufetisisteille: siinä kuitenkin pelattiin rajanylitysarkea sekä siihen liittyvää byrokratiaa. Ennen peliä suunniteltiin massiivinen määrä erilaisia asiakirjoja, dokumentteja ja muuta hauskaa pelaajien peliä elävöittämään. Eikö näitä materiaaleita voinut tuosta vain napata internetin ihmemaailmasta, vaan ne piti ihan oikeasti suunnitella itse. Seteleitä, passeja, kulkulupia, sotilaspasseja… Näitä asiakirjoja vilisi pelin joka hetkenä kaikkialla.
Voi olla monelle pelinjohtajalle tuttua puuhaa, mutta etenkin kun kyseessä on täysin fiktiivinen maailma, niin se työmäärä voi olla valtava ja mielikuvitusta saa tosissaan käyttää, että lopputulos olisi muutakin kuin tylsä OpenOfficella pyöräytetty Time News Roman -fontin asiakirja tai täysin psykedeelinen luomus, jossa ei ole järjen häivää. Kun lähtee tekemään historiallismallista peliä realistiseen vaihtoehtoismaailmaan, niin vastassa on tosiaan tällaisia haasteita – pelimaailman syventäminen toimii näinkin, ihan pelissäkin.
Noin keskimäärin larppaajat ovat tottuneet näkemään eri aikakausien aseita väärinä aikakausina, käsittelemään blankoja papereita (tai papereita, joihin on nopeasti tuseerattu jotain asiakirjan mallista) aitoina dokumentteina pelin sisäisesti ja katsomaan keskenään erimallisia univormukokonaisuuksia saman sotilasporukan päällä ja hyväksymään tämän “kyllä nuo selkeästi samaa armeijaa ovat!”-logiikalla. Usein historiallisia(kin) pelejä vedetään nollabudjetilla ja yritetään yhteisellä “no nyt leikitään, että nämä harmaan eri sävyistä koostetut sarkapuvut ovat samaa kamaa kuin nuo nykyaikaiset maastopuvut”-hengellä puhaltaa uskoa peliin ja pelaajatovereihin.
Mutta kun nämä yksityiskohdat hoidetaan etukäteen, nousee uskottavuus heti huomattavasti, helpottaa eläytymistä sekä tekstipohjaiseen materiaaliin uppoutumista asiaan sopivalla pieteetillä, kun kaikki tuntuvat panostavan. Larppaaminen on illuusion luomista itselleen ja muille ja tällöin kaikki se, mikä helpottaa tämän illuusion hyväksyntää pelin ajaksi, on hyvästä. Tämä on mielestäni erityisen tärkeätä itse luodussa maailmassa, jonka halutaan olevan yhtä syvällinen tai ainakin yhtä syvällisen oloinen kuin oikea maailma ja sen historialliset vaiheet. Tässä maailmassa ei kykene vetoamaan ennakkotietoon siitä, miten jokin sosialistinen diktatuuri on toiminut oikeasti tai miten fasistinen yhteiskunta pyöri tosiasiallisesti esimerkiksi Italiassa: tässä maailmassa on vain se tieto ja materiaali, minkä pelinjohto on antanut käyttöön.
Käytännön toteutus: miten homma toimi
(“Puuttuu leima paperista, palatkaa parin tunnin päästä korjattujen asiakirjojen kanssa”)
Die Grenze – Raja oli kunnianhimoinen peli-idea kokonsa ja toteutuksensa puolesta. Mainittakoon, että olin itse vain pieni ratas suuressa koneistossa: omalla vastuullani oli pääasiassa tietyt materiaalihankinnat ja toimia puoli-NPC:n roolissa Fecherdin rajavartioasemalla. Pelaajia oli helposti yli viisikymmentä ja koko Ahtelan leirikeskus oli varattu peliä varten. Keskelle Ahtelan leirikeskuksen päätietä pystytettiin rajavartiostojen puomit ja puhelinverkkoja vedettiin pitkin metsiä (jokainen parikaapelikelaa kanniskellut tietää, miten siunatun halvattua se touhu on). Dokumentteja jaettiin pelaajille ja valmistauduttiin sotilaalliseen käyttäytymiseen.
Pelinjohdon nerokas idea oli ottaa täysillä käyttöön hasardihahmon konsepti: tietyille pelaajille annettiin yhden, koko pelin kestävän hahmon sijasta useampi hahmo, joilla oli spesifisenä tarkoituksena ylittää raja syystä x tai aiheuttaa muuta hämminkiä syystä y. Kun tämä tarkoitus oli täytetty, pelaaja luikahti pois ja hahmo vaihtui uuteen. Tämä sai aikaan sen, että rajalla jopa kulki muutakin väkeä kuin rajavartijat huutelemassa toisilleen rivouksia, uhkailuja ja panetteluja; tai väkeä pyrkimässä yhteiseen ruokalaan syömään (passit tarkastettiin etukäteen, toki). Ilman näitä hasardihahmoja peli olisi jäänyt varmasti rajavartioston pelaajilta, olivatpa Vasdrian tai Fecherdin puolella, paljon tyhjemmäksi ja tylsemmäksi.

Artikkelin kirjoittaja fecherdiläisenä rajavartiostomajurina. Kyllä kannattaa ostaa Saksa tyhjäksi vanhoista derkkujen univormuista! Kuva C. Elgert.
No mutta, miten tämä kaikki tosiaan toimi? Etukäteen pelimateriaalia oli ollut riittävästi saatavilla, joten maailmaan ja yhteiskuntaan sai riittävän syvällisen kosketuspinnan; oli mietitty dokumentteja perusteellisesti ja suunniteltu kunkin ryhmän pukeutuminen, arvomerkit, ohjesäännöt ja muut tilpehöörit. Konsepti rajanylityspisteestä oli selkeä, samoin kylmän sodan tunnelma. Pelin sisäiseen käyttöön suunniteltua materiaalia oli hankittu kenttäpuhelimista rajavartiostojen puomiin asti (ihan normaaleja puulankkuja sekä muovisia viemäriputkia puomeina, tällaisena sisäpiirin paljastuksena).
Kuten kaikissa peleissä, etenkin isoissa peleissä, jää silti paljon mielikuvituksen varaan. Ahtelan leirikeskus pelipaikkana oli hyvin valittu, koska siellä kykeni majoittamaan paljon ihmisiä ja etäisyyttä riitti mökkien ja rakennusten välillä luomaan tunnelmaa rajavyöhykkeestä. Mutta ei leirikeskusta saa yhdessä illassa tai useammassakaan sotilaallisesti miehitetyn rajavyöhykkeen näköiseksi ilman pelaajien valmiutta käyttää omaa mielikuvitusta ja eläytymistä, ja luultavasti leirikeskuksen henkilökunta protestoisi, jos piikkilankaa alettaisiin vetää sinne sun tänne.
Vaikka etukäteisvalmistelua oli tehty paljon, niin tietty, varmaan lähes jokaiselle pelinjohtajalle tuttu, kaaos silti vallitsi: oli vaikea saada asiakirjoja tai in-game rahaakaan ajoissa ihmisille ennen peliä, koska väki liikkui nopeasti ja pyrki siirtymään nukkumatiloihin tai niihin tiloihin, joissa tulisivat aloittamaan pelinsä. Asiakirjojen täyttäminen edes etäisesti sinnepäin oli hankalaa suuren väkijoukon ollessa liikkeellä ja kyselemässä usein samaan hengenvetoon kaikkea. Parikaapelia vetäessä paljastui, että a) sitä oli julmetusti liian vähän, hyvä kun yksi tai kaksi puhelinyhteyttä saatiin luotua ja b) kenttäpuhelimista tottakai vähintään yksi tai kaksi oli sanonut itsensä irti (ja kukaan ei ollut muistanut etukäteen vilkaista kenttäpuhelinkeskuksen ohjekirjaa…). Tyypillistä, sanon minä. Näin isossa pelissä tulee aina olemaan loputon määrä liikkuvia osia. Yksinkertaisesti on lähes toiveunta, että jokainen ratas surraisi tismalleen oikein ja oikeaan aikaan.
Onneksi improvisointi on tärkeä osa larppeja: kun kenttäpuhelinyhteydet olivat mitä olivat (ja ne pirulaiset toimivat parhaimmissakin olosuhteissa joskus arveluttavasti), siirryttiin käyttämään kännyköitä (kunhan soittoäänenä oli vanhan puhelimen pirinä-ääni). Kun paljastui, että rajapuomien tukirakenteita ei saatu upotettua suoraan maahan (olisi tarvinnut jo ihan koneita siihen touhuun, sen verta voimakkaan pakkautunutta maapintaa), niin ne kiinnitettiin vieressä oleviin rakennuksiin tai katulamppuihin, jotta saatiin nämä rajanylityspisteet luotua. Kun todettiin, että rahaa ei ollutkaan virallisella rahanvaihtopisteellä, kun kukaan ei ollut muistanut sitä pyytää ennen peliä, todettiin naama peruslukemilla, että rahalähetys on vasta tulossa. Koska piikkilankaa, betonisia esteitä ja muuta ihanaa ei voinut vetää pitkin metsää rajaa merkitsemään, niin sitten vedettiin kirkkaankeltapunaista merkkinauhaa osoittamaan rajaa – joka siinä mielessä tärkeätä, että raja-alue oli myös pelin sisäisessä maailmassa miinoitettu, eli sen läpi kulkeminen tiesi varmaa, pikaista lentäjän uraa parin metrin korkeuteen.
Asiakirjoissa olevista puutteista otettiin kaikki irti in-game – Marvaniassa ei ole ironiaa eikä Fecherdissä tunneta puutteellisia dokumentteja, vaan ne täytyy täydentää ja korjata. Tärkeintä ei ollut se, että syntyikö kitkaa ja kipinää, kun pelin hammasrattaat ottivat yhteen pienissä yksityiskohdissa. Tärkeintä oli saiko se kokonaisuuden liikkeelle ja kyettiinkö luomaan illuusio siitä, että tässä kaksi satelliittivaltion asemassa olevaa naapurivaltiota kiristelevät hampaitaan kylmän sodan vallitessa. Epäselvän rajan tuntumassa yritettiin elää parhaan kykynsä mukaan ilman suurempia välikohtauksia.
Kaiken kaikkiaan omasta puolestani sanoisin, että vaikka ottikin kalloon sitä parikaapelia vetää keskellä yötä (mitäs tulin itse vasta myöhään iltapäivällä pelipaikalle, oma vika) ja todeta, että ei niitä kaikkia tuomiani kenttäpuhelimia voitaisi sittenkään käyttää, oli peli itsessään onnistunut. Se oli peli kylmästä sodasta maailmassa, joka eli kylmää sotaansa. Se oli realistinen olematta silti sidottuna oman maailmamme poliittisiin ja yhteiskunnallisiin realiteetteihin tavalla, joka olisi rajoittanut pelinjohdon kykyä tuoda esille visiotaan ja toteuttaa sitä pelaajien kanssa. Peli oli genreltään historiallinen olematta kuitenkaan peli, joka sijoittuisi juuri oman maailmamme historiaan. Sen suurimmat ongelmat eivät olleet ideassa, visiossa, tahtotilassa tai taustamateriaalissa, vaan siinä ikuisessa pelinjohdon kirouksessa: tekemistä riittäisi joka lähtöön, mutta tekijöitä on aina vähän liian vähän ja paikan päällä ei koskaan ole niin paljon aikaa tai muita resursseja kuin kuvittelisi.
Tällaisia kunnianhimoisia projekteja ja luomuksia tarvitaan mielestäni Suomen larppiskeneen enemmän. Ne ovat raskaita ja vaativia eivätkä pelkästään pääpelinjohdolta vaan usein sivullisiltakin voi palaa hermot tai usko niiden tekemisessä. Kunnianhimoinen projekti tuo mukanaan kuitenkin mahdollisuuden suurenmoiseen, todella monen ihmisen kattavaan kokemukseen. Tällainen vaihtoehtomaailman historiallinen pelaaminen antaa mahdollisuuksia pelata sellaisiakin historian kipeitä kohtia, jotka ovat kiinnostavia mutta voisivat herkästi johtaa aikamoisiin sanaharkkoihin joko teeman, aiheen, sisällön tai yksityiskohtien puolesta. Se ei tarkoita, etteikö ihan oikean maailman historiaan sijoittuvia pelejä kuuluisi ja tulisikin myös pelata, mutta aina joskus voi tunnelman ja teeman vuoksi olla helpompi irrottautua oman historiamme syy-seuraus -yhteydestä ja asettua maailmaan, joka on erillään meistä ja joka ei määritä meitä emmekä me sitä omilla valinnoillamme.
Die Grenze Zwei – Macht Fecherd Wieder Groß! -peliä odotellessa.
Artikkelin on kirjoittanut Teppo Suontakanen, toimittanut Massi Hannula Thorhauge.
Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.