Arki-ilta Gothamissa – näkökulma uudelleenpelautuksiin

Arki-ilta Gothamissa on toiminnallinen kolmen tunnin larppi, joka ammentaa taustansa DC Universen Gotham Citystä. Larppimme pohjaideana oli Mika Metsätähden vuoden 2014 Ropeconissa järjestämä larppi Gotham Cityn kätyrit. Rikollisjengien jäsenten pelaaminen liki kaikille jollain tavalla tutussa maailmassa oli toimiva konsepti, joten idea jäi kytemään Mikan mieleen. Kun kotikaupungissamme Turussa oleva Radbar vaikutti maailmaan sopivalta baarilta ja omistajat larppaamiselle myötämielisiltä, peli oli kirjoittamista ja pelaajia vailla valmis. Liityin aisapariksi luomaan nopealla aikataululla elämyksen noin kahdellekymmenelle pelaajalle. Tavoitteena oli ensikertalaisillekin sopiva kevyt peli, jonka voisi mahdollisesi pelauttaa uudestaankin.

Säilytimme perusasetelman Gotham Cityn kätyreistä, mutta mahdutimme toiminnan Dipolia pienempään tilaan. Neljän Batman-pahiksen keskenään kilpailevat jengit, jokaisessa neljä jäsentä omine kykyineen. Ideaa lihavoitiin rakentamalla hahmojen persoonia henkilökohtaisilla tilanteilla ja tavoitteilla, sekä lisäämällä kokonaisuutta tukevia hahmoja pelimaailman baarin, The Old Haystackin asiakaskuntaan. Hahmojen sisällöt koostuvat hahmojen pääomista ja vaihdannan välineistä, henkilökohtaisista tavoitteista ja taidoista, sekä ristiriitaisista suhteista jengin sisällä. Hahmot ovat tarkoituksella karikatyyrejä: se helpotti kirjoittamisen ja kontaktoinnin osuutta, sekä nopeuttaa perusidean välittämistä pelaajalle. Ennen kaikkea se sopi pelin maailmaan.

Pelaajat saivat ensiksi tietää pelimaailman ja rikollisjenginsä tilanteesta, ja sen jälkeen henkilökohtaisen tarinansa kokonaisuudessa. Valmistautumisessa painotettiin oman porukan merkitystä kontaktoimalla pelaajia puhumaan jengin ulkoasusta ja dynamiikasta Facebookin välityksellä. Pelin kahdessa ensimmäisessä pelautuksessa tarjottiin tilaisuus tavata muita pelaajia etukäteen. Kolmas pelautus sijoittui pelaajien yhteisen viikonlopun päätteeksi. Kokonaisuudessaan tapahtuma oli nopea reilun neljän tunnin pyrähdys: sellainen, että siihen saattoi osallistua arki-iltana työ- tai opiskelupäivän päätteeksi, tai osana toista tapahtumaa. Tästä saimme eniten kiitosta: tällaisille pienemmille peleille on tilausta.

Kuva 1

Arvuuttajan jengissä toimineen hahmon pelaajan kättä koristavasta Jokerin kasvokuva -tatuoinnista saatiin juttua kolmanteen pelautukseen. Pelaajat valitsivat jengin tunnusmerkiksi silmälasit. Kuva Laura-Maria Mäkinen

Variaatiot

Pelautuksia on päädytty järjestämään tähän mennessä kolme. Koska ensimmäinen peli suunniteltiin ja järjestettiin kokonaisuudessaan alle kuukaudessa, lupasimme hahmojaon yhteydessä toisen pelikerran niille, joille ensimmäinen tuli liian pienellä varoitusajalla, tai huonoon aikaan. Kaikki ilmoittautuneet voitiin ottaa mukaan kummallakin kertaa. Toiseen pelautukseen osallistui Turun yliopiston raskaan musiikin yhdistyksen jäsenistöä, joille olin luvannut järjestää helposti lähestyttävän larpin tutustumiseksi harrastukseen. Yhdistyksen piiristä saatiinkin mukaan reippaasti ensikertalaisia.

Ensimmäisen pelautuksen palautteessa olimme pyytäneet pelaajia arvioimaan hahmoaan myös sen ensikertalaiselle sopivuuden perusteella. Peliä on korjattu ja täydennetty saadun palautteen perusteella pelikertojen välissä. Kolmas pelautus tapahtui Nimettömien Larppaajien Killan tapahtumassa, kun se pelattiin yhdistyksen mökkiviikonlopun yhteydessä vanhassa tukkikämpässä. Pelin tunnelma muuttui yllättävän vähän pelinjohtajan silmin siirtymisestä puolijulkisesta, muille asiakkaille avoimesta kaupunkitilasta metsän keskelle hirsimökkiin. Merkittävä ero oli vastuu pelipaikasta ja ingame-baarin vaatima panostus.

Kehitimme materiaaleja pelikertojen välissä eteenpäin, eli materiaalien tuottaminen jakautui loppujen lopuksi pidemmälle aikajaksolle ja oli käytännön tarpeen sanelemaa. Pelin kevyt rakenne on notkea: kun peliin halusi mukaan ulkomaalaisia pelaajia, materiaaleja käännettiin englanniksi ja peliä eteenpäin vieneelle NPC-hahmolle luotiin pahamaineiset venäläiset henkivartijat. Hahmojen sukupuolet vaihtuivat pelaajien mukaan, mistä seurasi – paikoin epäonnistunutkin – nimien ja sukupuoliviittausten korjausrumba.

Kuva 2

Hullu-Juan/Juana Mendexin kolmet kasvot. Kuvat vasen Kirsi Oesch, keskimmäinen J. Vesti ja oikean puolinen Laura-Maria Mäkinen

Näkyvin yksittäinen muuttuja olivat vaihtuvat NPC:t, joita kirjoitimme runsaasti toista pelautusta varten. Loimme ensimmäiseen pelautukseen työnimellä drop in -NPC:t kulkeneita hahmoja, jotka saattoivat piipahtaa pelissä pelin tapahtumien tai paikalle saapuneiden extrapelaajien tarpeen mukaan. Näin pyrimme mataloittamaan edelleen kynnystä osallistua peliin edes vähäksi aikaa. Ensimmäisten pelautuksien baari oli pelin aikaan avoin, joten paikalla saattoi myös olla osallistumatta itse peliin. Visioimme, että näin voisimme houkutella monia tutustumaan larppaamiseen vaivattomasti. Käytännössä kuitenkin kaikki NPC:t olivat tuttujamme tai heidän ystäviään, jotka ilmoittivat tulostaan etukäteen saaden tämän takia useassa tapauksessa tiedon NPC-roolistaan ennen peliä. NPC:t vaikuttivat kohtalaisen paljon pelin tapahtumiin, ja niitä pyrittiinkin kohdistamaan ja ajoittamaan tarinaa tukeviksi elementeiksi.

Eniten pelinjohtajille yllättävää muutosta pelin etenemiseen toivat kahden ensimmäisen pelautuksen pelipaikan baarimikot, jotka innostuivat jonkun verran leikkimään mukana tavallisen työpäivänsä ohessa. Ensimmäisessä pelautuksessa baarimikko tempaisi peliin tässä Fallout-aiheisessa teemabaarissa proppina olevan mininuken, jota pelinjohto sitten kalasteli pelistä ingame pois. Toisessa pelautuksessa baarimikko oli lisännyt pelin väärinkäsityksiä vilisevään, osin tiskin takana pyörivään taulukauppaan baarin oman taulun liki kirjaimellisesti sikana säkissä. Tämä ei paljastunut pelaajille eikä myöskään pelinjohdolle pelin aikana.

Kaiken kaikkiaan kolmen pelikerran aikana peliin on osallistunut 68 pelaajaa sekä 12 NPC-pelaajaa. Pelaajien meille saakka kantautuneet arviot ovat vaihdelleet tähän mennessä henkilökohtaisesta parhaasta pelistä vähän huonosti toimivaksi -mainintojen välillä. Neljäs ja viides pelautus järjestetään tulevana kesänä Ropeconissa, toinen pelautuksista englanniksi. Pelinjohdon seuraava urakka onkin kiteyttää hahmoja entisestään, sekä kääntää loput materiaalit englanniksi. Suomenkieliset ja englanninkieliset pelimateriaalit julkaistaan viidennen pelautuksen jälkeen vapaaseen käyttöön, jolloin pelinjohto siirtyy viikonlopun viettoon tästä projektista.

Gothamin arki-iltojen keveys

Nimitän näitä pelejä kevyiksi, vaikkeivat ne teemoiltaan sellaisia varsinkaan olleetkaan. Esimerkiksi väkivallalla oli hyvin näkyvä rooli pelissä, useampi pelaaja kommentoi kolmen tunnin tuntuneen aivan maksimiajalta eläytyä hahmon tilanteeseen niin henkisesti kuin fyysisestikin. Myös proppauksen saattoi ottaa löysin rantein, tai halutessaan panostaa hahmoonsa visuaalista silmää miellyttääkseen. Kumpaankin kannustimme pelaajan oman mieltymyksen mukaan.

Kuva 3

Pelaajia kehotettiin kiinnittämään huomiota väkivallan pelaamiseen briiffeissä ja kirjallisissa materiaaleissa: niin mekaniikkoihin kuin etenkin seurauksiin. Kuvat 3. Arki-illasta Laura-Maria Mäkinen

Keveys koostui järjestämisen yksinkertaisuudesta ja pelaajien kokemasta helppoudesta. Kummaltakin tapahtuma vei oletetusti vähemmän aikaa kuin keskimääräinen larppi niin valmistelujen, kuin toteutuksenkin suhteen. Pelinjohdon kannalta tärkeimpiä helpottavia asioita oli pelipaikkavalinta. Pelitilan kustannukset ikään kuin ulkoistettiin puolijulkisen tilan myötä: meille oli varattu oma tila baarissa, mutta mitään ostovelvoitetta tilan lunastamisesksi ei ollut. Käytännössä tilaisuus oli oikein kannattava tilat tarjonneen yrityksen puolesta. Budjettimme oli pikkuruinen, mutta hankinnat kustannettiin useamman pelin budjetista, sillä materiaalit luonnollisesti kierrätettiin: Parhaassa tapauksessa lääkkeitä ja huumausaineita propanneet, käyttämättä jääneet karkit säilyivät pelinjohdon varastossa pelistä toiseen. Suurimmaksi osaksi toki ei.

Uudelleenpelautusten ihanuus ja kamaluus

Pelinjohtajana uudelleenpelautukset tarjoavat tilaisuuden nauttia hengentuotoksestaan enemmän. On tieto siitä, että kokonaisuus toimii ja tarjoaa todennäköisesti pelaajalle mukavan elämyksen ja järjestäjille rutiinin varmuuden. Onnistumisen tunnetta syntyy siis molemmin puolin. Käytännössä työmäärän ja siitä seuraavan ilon suhde on vähintään kohtuullinen.

Vaikka uudelleenpelauttaminen on yleistynyt, ja sillä on jo perinteitä esimerkiksi Crion- ja Voldemortin Sota -larppien myötä, ne herättävät pelaajakunnassa myös negatiivisia ajatuksia. Jotkut pelaajat kaihtavat uudelleenpelautuksia: peli ei ole täysin ainutkertainen kokemus, vaikka jokaisen pelaajan kokemus sitä olisikin. Uudelleenpelautuksia enemmänkin järjestäneenä ja pelanneena toivoisin tämän asenteen muuttuvan.

Esimerkiksi tässä projektissa toinen ja kolmas pelautus olivat puitteiltaan paremmat, vaikkei pelikokemuksiavoikaan arvottaa samalla tavoin. Uudelleenpelautukset ovat pelinjohdolle tapa harjoitella ja parantaa tuotettaan. Ei tarvitse suunnitella, että tehdessään seuraavan pelin, teen tämän ja tämän toisin, vaan voi korjata ongelman viimeistään seuraavassa pelautuksessa. Uudelleenpelautukset voivat myös olla ratkaisu tilanteeseen, jossa osa pelaajista haluaisi pelata enemmän ja eri tyyppisiä larppeja ja pelin järjestämistä harrastavat tehdä sen vähemmän kuormittavasti. Uudelleenelä(yty)misen iloa!


Artikkelin on kirjoittanut Kirsi Oesch, toimittanut Heidi Säynevirta.

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s