Pitkä matka varjoihin

”Friday pakeni mielisairaalasta
ESQUIROL, FRANCE Pelätyn Winternight-terroristijärjestön ainoa henkiinjäänyt johtaja Frida Kohlman a.k.a. Friday pakeni ranskalaisesta korkean turvaluokituksen vankimielisairaalasta…”

Kaksi läsnäolevista pelaajista kiroilee vuolaasti, kolmas yrittää muistella, mihin asia liittyy, ja neljättä ei kiinnosta. Kyseessä on pitkä, taustalla kulkenut salaliittojuoni, joka pintautui peliin vuonna 2009 ja on sen jälkeen tullut ja mennyt tähtien asennon, hahmojen motiivien ja pelinjohtajan oikkujen mukaan.


Kyseessä on yksi kymmenistä samaan aikaan käynnissä olevista juonista Näkymiä reunalta -nimisestä Shadowrun-kampanjasta. Peli aloitettiin vuonna 2006, kun haluttiin testata uutta versiota vanhasta klassikosta. Sen jälkeen se on hieman paisunut. Kesäkuun alussa pelattiin 262. pelikerta. Tämän lisäksi kampanjassa on pelattu lukuisia soolopelejä ja käyty läpi lukemattomia erilaisia speksaussessioita.

Tässä artikkelissa tarkastellaan hieman, mitä tällainen paketti pitää sisällään, mikä siinä on hyvää, mikä aiheuttaa päänsärkyä ja mitä tällaisesta pelistä ylipäänsä jää käteen.

pitka-matka-varjoihin-kuva-1

Kuva: Even photographed, Harley Keen

Rakenne

Näkymiä reunalta on asenteellinen, nopeatempoinen, kevyt ja haudanvakava futuristinen fantasiapeli, kyberpunkkliseiden ja magian täyttämästä maailmasta.

– Pelin vision ydin vuodelta 2006

Pelin fokuksessa on sosiaaliset suhteet ja niiden mallintaminen vuoden 2071 scifi-fantasiadystopiassa. Pelaajia on kullakin pelikerralla ollut mukana pääosin kolme tai neljä, mutta muunkinlaisia kokoonpanoja on vuosien varrella nähty. Alun perin kolmella pelaajalla ja kahdella pelinjohtajalla alkanut peli on menettänyt yhden pelaajan, nähnyt yhden pelinjohtajan siirtyvän pelaajan rooliin, ottanut kaksi uutta pelaajaa ja läpikäynyt seitsemän vierailevaa tähteä.

Kampanjan alusta asti oli selvää, että pelillä on alku ja loppu. Olen pitkään vierastanut ”Pelataan kunnes ei enää pelata” –kampanjamallia. Usein se tarkoittaa sitä, että mahtavaksi eepokseksi kasvanut peli ja sen monisyiset, pelaajille ja hahmoille tärkeät tarinat vain kuihtuvat pois.

Kampanjaa oli pelattu kaksi vuotta ja 50 sessiota, kun sen pitkän tähtäimen rakenne alkoi paljastua pelaajille. Ensimmäinen osa käsitteli hahmojen selviytymistä uudessa ympäristössä. Toinen osa käsittelisi tiimin nousua Seattlen varjoissa, ja kolmas osa vetäisi kampanjan loppuun – tarkoitti se sitten mainetta ja isoa kasaa nuyen-valuuttaa tai rajua romahdusta reunalta.

Myöhemmin peliin tuli lisää hahmoja. Osa päätti perustaa oman syndikaatin, osa jäi juoksemaan varjoissa nauttien shadowrunnerin elämän vapaudesta ja huolettomuudesta. Kampanja jakautui efektiivisesti kahtia, Dawnrazor-runneritiimin keikkoihin, ja Saltairin suvun syndikaattijuonitteluun.

”Miks meidän tiimin rahaa on noissa bisneksissä? Mä en ainakaan ala puolustamaan mitään vitun seiniä.”

–Blair, tiimin anarkisti

Laaja hahmokatras antoi enemmän liikkumavapautta kuin perinteinen hahmo per pelaaja -malli ja mahdollisti juonikuvioita, joihin osa hahmoista ei missään nimessä olisi lähtenyt mukaan. Välillä toki optimaalista sessiokokoa isompi pelaajamäärä ja lukuisat hahmot omine juonineen aiheuttivat myös sekä pelin sisäistä että ulkoista päänvaivaa, mutta kokonaisuutena useamman hahmon pyörittämisessä jäätiin selkeästi voitolle.

Näkymiä reunalta on kohtuullisen simulationistinen peli. Pelinjohtaja ei muuta mietittyä tilannetta kesken kaiken vain saadakseen hahmot tiettyyn paikkaan, pakota hahmoja ottamaan keikkoja vastaan tai välttämättä tasapainota operaation vaikeustasoa hahmojen kannalta sopivaksi. Maailmassa olevat sivuhahmot toki lahjovat, painostavat ja kiristävät, mutta kyse on silloin pelin sisäisistä motiiveista ja resursseista. Hahmot voivat järjestää itsensä todella pahoihin ongelmiin tappamalla vääriä tyyppejä tai ottaa hurjan varaslähdön kilpailijoihinsa verrattuna olemalla sopivassa kohtaa ovelia ja häikäilemättömiä. Tämä on luonut fiiliksen elävästä maailmasta, jossa asiat tapahtuvat syystä ja joka liikkuu eteenpäin hahmojen toimien aikana.

Toki samat syyt ovat johtaneet myös siihen, että joskus hahmot vierastavat pelin kannalta kiinnostavia teemoja. Dawnrazorin kotikaupungissa Seattlessa ei enää tehdä isoja keikkoja, koska oman pesän likaamisesta seurasi liikaa ongelmia, ja avauskappaleessa näkynyt juoni sai pintautuessaan puolet hahmoista kävelemään ovet paukkuen pois paikalta.

pitka-matka-varjoihin-kuva-2

Kuva: Catalyst Game Labs

Kampanjan edetessä myös pelin fokus ja pelaamisen tapa ovat muuttuneet merkittävästi. Siinä missä alkuvaiheessa peli oli action-painotteista ja sääntöjärjestelmää käytettiin tunnollisesti, yksittäiset heitot tai suoritukset eivät ole enää olleet merkityksellisiä maailman syventyessä ja hahmojen noustessa varjojen hierarkiassa. Pelin keskiöön ovat nousseet sosiaalisten verkostojen hyödyntäminen, maineenhallinta ja bisnesstrategiat. Alkuvaiheessa oli elämän ja kuoleman kysymys miettiä keikan pakosuunnitelma – hajaantumiset, autojen vaihdot, turvatalot, koko hässäkkä – mutta nykyään heitetään kerran noppaa, todetaan, että eiköhän ne sieltä haneen pääse, ja käytetään peliaika johonkin mielenkiintoisempaan. Muutokset sekä fiktiossa että pelaamisen tasolla ovat tapahtuneet hitaasti pieni askel kerrallaan, mutta ensimmäistä kymmentä ja viimeisintä kymmentä sessiota tuskin uskoisi samaksi peliksi.

Tekniikat

Pelissä on käytetty lukuisia perinteiseen Shadowruniin kuulumattomia sääntöjä ja tekniikoita.

Kaikki tehdään aina hahmossa. Oli kyse sitten keikan suunnittelusta, kyberkäsien vertailusta tai saaliinjaosta, pyrimme siihen, että kaikki tehdään aina hahmossa. Tämä johtuu siitä, että tällaiseen säätöön menee mielettömästi peliaikaa, jonka voi käyttää joko roolipelaten tai speksaten. On mielenkiintoisempaa, että soluttautuja joutuu pelin sisällä riitelemään itselleen isomman siivun kakusta henkilökohtaisten riskiensä korvikkeeksi, kuin että pelaajat keskenään miettisivät, mikä on reilua. Hauskinta tämä on silloin, kun auktoriteettivammaiset hurjapäät painostavat toisiaan typeriin päätöksiin tekemällä esimerkiksi statuskysymyksen siitä, millaisella pyssyllä kuuluu ampua tai valitsemalla pärräreittejä sen mukaan, mistä saadaan paras munanmittauskisa.

Maine on kaikki kaikessa. Hyvästä keikkaputkesta ja sen tuomista nuyeneista ei ole mitään iloa, jos samalla joutuu ampumaan valtavasti sivullisia, pettämään ryhmänsä ja tekemään oharit keikan järkänneelle herra Johnsonille. Mainejärjestelmä pohjaa Shadowrunin omaan Cred & Notoriety -järjestelmään, mutta systeemiä on yksityiskohtaistettu merkittävästi. Mainetta mitataan erikseen jengien, runnereiden ja syndikaattien parissa. Jokaista mainepistettä kohden on sanallinen kuvaus, joka kertoo, mistä asioista hahmo missäkin piireissä muistetaan. Vaarallinen tappaja tunnetaan jengiläisten keskuudessa, mutta matrixissa kokoontuvat hakkerit ovat tuskin kuulleet tyypistä.

Achievements-systeemi tehtiin digitaalisten pelien inspiroimana ohjaamaan pelaajia pelinjohtajan toivomaan suuntaan. Hahmo saa expaa saavuttaessaan ensimmäisen kerran jonkun achievementin, esimerkiksi suorittaa keikan loppuun samalla pelikerralla, jolla se annettiin, tai tekee keikan tappamatta ketään. Systeemi toimi aikansa ja sai peliin uusia tuulia ja uutta meininkiä, mutta vaipui jossain vaiheessa unohduksiin.

Nailin’ Mr. Johnson

Fuck Mr. Johnson during a Run — Gain 1 Karma

Completed by: Blair, Slav

Nakkulat (hyvin tieteellinen termi) ovat olleet pitkään mukana lääkitsemässä keikkasuunnitteluun väkisinkin kuuluvaa analyysiparalyysia. Keikkaa suunnittelevat hahmot heittävät haluamaansa taitoa ja saavat vastineeksi pisteitä. Niitä voi käyttää kesken pelin saadakseen keikan toteutusvaiheessa lisää tietoa tai uusia varusteita, järjen ja fiktion rajoissa. Pelaajan ei siis tarvitse miettiä, mitä kaikkea keikkakassista löytyy, koska nakkulan hinnalla sieltä löytyy se tarvittava köysipyssy silloin kun tarvitaan.

Yleinen suoriutumisheitto on klassinen ”isot on hyvä, pienet huono” -mekaniikka, jota on käytetty lähinnä silloin, jos joku asia on pitkälti hahmojen vaikutuspiirin ulottumattomissa. 30-sivuisen YSH-nopan tulkinnan tekee pelinjohtaja kuvitteellisen Gaussin käyrän hengessä, jolloin ääripäät ovat erityisasemassa. Näin on saatu jakauma, jossa todella uskomattomia asioita tapahtuu suhteellisen usein, mutta ei jatkuvasti. Ykkönen ei myöskään automaattisesti tarkoita lisää jätteitä ilmastointiin. Eräässä tapauksessa keikalle tarvittavan auton pölliminen mutkistui, kun hahmot törmäsivät panssaroituun katumaasturiin, jonka hansikaslokerosta löytyi vaimennettu pistooli ja jossa tuoksui italialainen partavesi. Pelaajat saivat itse päättää, ottavatko mafioson taistelumobiilin omakseen vai eivät.

Ekonomia on tärkeä osa varjoja. Kun rahaa on paljon, asiat sujuvat helposti ja kaikki ovat kavereita. Kun tilit alkavat tyhjentyä, alkaa riggerin mälläämä tuhansien nuyenien drone tai katusamurain taivaalle paukuttelemat APDS-kudit aiheuttaa närää.

“Kyllä ainakin mun tarvehierarkiassa safka ja katto pään päällä tulee ihan heti kokkelin jälkeen.”

– Mr. Hyde, elämäänsä uuden vaihteen löytänyt yhtiömies

Raha on kohtuullisen yleispätevä motivaattori useimmille Shadowrun-hahmoille, ja kun keikkojen kompensaatiosta tai bisnesten sujumisesta tekee vielä tietoisesti kunniakysymyksen, pääsevät hahmojen rahaan liittyvät kysymykset aivan uudelle tasolle.

“Ei tässä ole kyse rahasta, tässä on kyse periaatteesta.” Vuonna 2010 erinäisten sattumien summana hahmojen alkuvaiheiden isoimman keikan palkkio jäi maksamatta. Rahat olivat yhden pelaajahahmon hallussa, mutta hahmo päätyi lähes vuodeksi koomaan. Kyseiset rahat aiheuttivat pitkiä keskusteluja kerran jos toisenkin. Lopulta palkkio saatiin lunastettua, seitsemän pelivuotta myöhemmin.

Hahmojen määrän kasvaessa kaikki eivät enää tasapuolisesti päässeet pelatuille keikoille. Tähän piti löytää ratkaisu. Hahmojen taitoihin, kontakteihin ja maineeseen pohjaava systeemi mahdollisti karkean tulojen arvioinnin silloinkin kun ei oltu jatkuvasti keikalla. Hahmojen tyyli- ja asenne-erot tulivat hienosti näkyviin. Jotkut tekivät ihan kohtuullista tiliä ilman isompia keikkojakin, toiset olivat pikkuhommista tasaisesti pakkasella ja tienasivat sitten kerralla paljon.

Syndikaatin muodostuminen toi tämän rinnalle alamaailman bisnekset. Simppelinä klubinomistusjuonena alkanut kuvio on paisunut kymmeniä spreadsheettejä sisältäväksi taulukkohirviöksi, jossa syndikaatin eri osa-alueiden menestystä arvotaan.

Seuraavan kauden sääntö. Pitkässä kampanjassa hahmot ajautuvat väistämättä välillä konfliktiin keskenään. Pelin metasääntöihin kuuluu, että hahmot eivät saa riitautua niin pahasti, etteivät voisi palata takaisin yhteisiin hommiin seuraavalla kaudella, jos kyseessä olisi tv-sarja. Tästä säännöstä on ajoittain poikettu, mutta yksikään hahmo ei ole pysyvästi poistunut sisäisten riitojen takia.

”Mä ehdotan että me vedetään nyt Primusta porukalla turpaan, ketkä on puolesta?”

–Blair, tyytymättömänä tiimin senhetkiseen johtoon

Peukkuäänestäminen kehitettiin jossain vaiheessa kampanjaa nopeuttamaan päätöksentekoa. Runneritiimi oli käynyt läpi kolme johtajaa, joista kukaan ei onnistunut pitämään auktoriteettivammaisia individualisteja kurissa. Osin Sons of Anarchyn innoittamana Dawnrazor loi itselleen systeemin, jossa kuka tahansa tiimin jäsen voi käynnistää äänestyksen hahmojen augmented reality -verkkoon, ja pelaajat kommunikoivat päätöksen ylös tai alas osoittavalla peukalolla. Systeemi on osoittautunut erittäin toimivaksi – jopa taistelutilanteessa.

pitka-matka-varjoihin-kuva-3

Kuva: Catalyst Game Labs

Massiivikampanjan hyvät puolet

Pitkässä kampanjassa on hurja määrä kaikkea siistiä. Tässä on mainittuna vain tärkeimmät. Maailman tuttuus. Kun pelaajat ovat tunkeutumassa AAA-korporaation pääkonttoriin, he pystyvät päättelemään paikan erikoisjoukkojen taitotason, aseistuksen ja todennäköisimmän ensireaktion pelkästään yhtiön nimen ja matrixissa videolla näkyneen sotilaan panssarin perusteella.

“Mitä mieltä sä oot noista extramuropakettien noukkijoista?”
“Kunhan ei kuse hommia, niin kai se on ihan ok.”
–Kaksi hahmoa puhuu keikkaetiketistä

Hahmojen väliset keskustelut. Arkinen keskustelu hahmojen kesken on peleissä usein vaikeaa ja väkinäistä. Mitä kauemmaksi meidän maailmastamme mennään, sitä hankalampaa on miettiä, millaista tuubaa hahmot jauhavat tylsällä kyttäyskeikalla. Vuosien pelaaminen samassa maailmassa mahdollistaa vauhdikkaan dialogin aiheesta kuin aiheesta, porukan omalla slangilla.

Pelaajalähtöiset juonet pääsevät uudelle tasolle, kun taustalla on kymmeniä keikkoja ja toistasataa sivuhahmoa. Kun maagisesti voimakas vuodenvaihde lähestyy, kolme eri pelaajaa päättää toisistaan tietämättä kasata porukkaa suojelemaan Redmondin slummeja siellä uinuvalta pimeältä uhalta. Kokonaisuus kasvaa massiiviseksi operaatioksi, jossa on mukana porukkaa yhtiöistä, syndikaateista, runneritiimeistä ja jengeistä.

Pelinjohtolähtöiset juonet pääsevät uudelle tasolle, kun taustalla on kymmeniä keikkoja ja toistasataa sivuhahmoa. Maailmaan saa lisää elävyyttä, kun lähes kaikki keikat saa sidottua menneisyyteen jonkun niissä esiintyvän paikan tai tahon kautta. Lisäksi pitkään edestakaisin liikkuneet ihmissuhteet tuovat peliin syvyyttä, ja vanhojen vihamiesten kanssa kilpailu keikasta luo hahmoille aivan uudelle tasolle kohonneita, henkilökohtaisia panoksia.

Massiivikampanjan huonot puolet

Kaikki ei voi kuitenkaan olla ruusuilla tanssimista.

Palloja putoaa maahan. Se on pitkän kampanjan vetäjänkin pakko hyväksyä. Osa asioista unohtuu huonon dokumentoinnin takia, osa taas menettää merkityksensä hahmoille tai pelaajille ja jää siksi pois. Osa juonista – niin pienistä kuin isoistakin – jää myös lähes väistämättä kesken. Yhdellätoistä hahmolla on vain liikaa kamaa ilmassa.

Kirjanpito on iso osa mitä tahansa simulationistista peliä. Jotta maailma tuntuisi uskottavalta, on syy-seuraussuhteiden oltava loogisia ja ajan rakenteen täytyy vähintäänkin näyttää ehjältä. Mitä pidempään pelataan, sitä enemmän pelien välissä alkaa kulua aikaa asioiden kirjaamiseen ja maailmassa toimivien tahojen juonien ja mielipiteiden päivittämiseen.

Ajoittaista taisteluväsymystä ei voi välttää. Yksitoista vuotta on pitkä aika. Silloin tällöin motivaatio hukkuu muiden asioiden alle. Onneksi useimmiten sitkeä pelin ääreen palaaminen ja pelikerran vetäminen auttaa.

Loppupäätelmä

Pitkät kampanjat ovat omalle peliporukalleni roolipelaamisen kuningaslaji. Ne vaativat pitkäjänteistä sitoutumista, joka jatkuu yli mundaanin maailman rajojen. Välissä valmistutaan, mennään töihin, muodostetaan parisuhteita, erotaan ja vaihdetaan työpaikkaa. Kaiken sen yli peli säilyy, kasvaa ja kehittyy.

Satojen tuntien panostus vuodesta toiseen muodostaa niin monimutkaisen ja yksityiskohtaisen kokonaisuuden, että sen tarjoamat pelihetket ovat todella ainutlaatuisia. Vaikka hyvä larppi, kirja tai elokuva voi olla päräyttävä kokemus, pitkän pöytäpelikampanjan monimuotoiseen merkityksellisyyteen ne eivät helposti pääse. Itselleni mikään fiktion muoto ei ole tuntunut yhtä ihmeelliseltä ja palkitsevalta kuin pitkän kampanjan suurimmat hetket.


Artikkelin on kirjoittanut Pekka Hänninen, toimittanut Niina Niskanen.

Yksi kommentti artikkeliin ”Pitkä matka varjoihin

  1. Paluuviite: Skenssä puhutaan: touko- ja kesäkuu 2017 | Roolipelitiedotus

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s