Sotavaltiaiden tanssiaiset

Pöytäpelistä larpiksi – ja takaisin

Kuutisen vuotta vedetty pöytäpelikampanja lähestyi pistettä, jossa olisi aihetta juhlaan. Dungeons & Dragonsin vanhoilla säännöillä hahmot hilattaisiin pian ensimmäistä kertaa pelaamalla expert-säännöiltä mestarisäännöille, ja ajattelin juhlistaa saavutusta jotenkin. Koko Sankarten polku -kampanjani on sikälikin erikoinen, että siinä jokaiselle pelikerralle on valikoitunut eri pelaajayhdistelmä, vaikka pelihahmot ovat pysyneet pääpiirteittäin samoina. Pelaajilla on silti hyvin vapaat kädet hahmojen ohjaamiseen. Hahmojen luonne ja käytös heilahtelee dramaattisesti pelistä toiseen, vaikka perusmotivaatio seikkailuihin onkin kirjoitettu muuttumattomaksi.

Olin hankkinut juhlaa varten Douglas “Pelasi Flintiä Dragonlancessa” Nilesin kirjoittaman ensimmäisen D&D:n sankarisäännöille tarkoitetun seikkailun yhdeksänkymmentäluvulta.

tanssit

Siellä menevät Norwoldin mahtavat. Kuva Tuomas Puikkonen.

Test of Warlords -pelimoduuli koostui vuoden kierron varrelle ripotelluista miniseikkailuista, joista erityisesti kaksi ensimmäistä kiinnittivät huomion poikkeavuudellaan. Kuningas jakamassa siirtokuntamaata paroneille linnan juhlilla, ja toisaalta kuninkaalliset häät, joissa hahmot ovat joko yleisönä tai joku voi olla morsiankin, jos pelaajille passaa.

Asetelman poikkeuksellisuus ja tapahtumaan kirjoitetut ei-pelaajahahmot kiehtoivat, mutta käytännön toteutus tuntui täysin älyvapaalta. Miten ihmeessä pelinjohtaa pöytäpeliasetelma, jossa samassa huoneessa on vähintään 11 tärkeää ei-pelaajahahmoa ja nämä juonittelevat paitsi hahmojen kanssa myös keskenään? Lisäksi paikalla olisi epäilemättä vielä muutakin väkeä. Homma vaikutti siltä, että se sopisi järjestettäväksi pikemminkin larppina. Ja larppiahan minä en ollut ikinä järjestänyt.

Ajatuksen pyöritteleminen sai idean silti vaikuttamaan entistä paremmalta. On vieraan imperiumin barbaarimaahan lähettämä kuningas, joka ylentää entisiä seikkailijoita paroneiksi. On hovitanssia ja juonittelua, sankareita ja konnia. Hyvin nopeasti päädyin ajatukseen siitä, että kullakin paronilla on kaksi läheistä avustajaa mukana juhlilla, sillä kuninkaallakin olisi tukenaan oma pieni neuvostonsa. Jos jokainen ryhmä vielä olisi pukeutunut johonkin tiettyyn väriin, syntyisi visuaalisesti yhtenäisiä minihoveja. Pelissä pitäisi olla tanssia, pitopöytä ja oikea linna.

Nyt kiidettiin jo korkealla, sillä pelibudjettiin ei ollut sijoittaa juuri mitään, ja historiallisista tansseista tiesin sen verran, että niitä en ainakaan pysty mitenkään ohjeistamaan. Hämmentävää kyllä, vajaa kaksi vuotta tämän pohdinnan jälkeen järjestin ensimmäisen livepelini linnassa, ja peli rakentui historiallisten tanssien varaan. Lisäksi se oli suoraa jatkumoa pöytäpelikampanjalle.

Unelmasta peliksi

sotavaltiaat

Tupsunpotkinnan voittaja pääsee pääruoan ajaksi kuninkaan pöytään. Osallistujat odottavat vuoroaan. Kuva Tuomas Puikkonen

Vaikka livepelin järjestäjänä olisin keltanokka, olen roolipeliurani aikana käynyt pelaamassa kyllin monessa pelissä osatakseni pelätä pelin järjestämistä. Yhteen osa-alueeseen kuitenkin luotin pystyväni, ja se oli hahmonkirjoitus.

Niinpä päätin testimielessä kirjoittaa 30 parin sivun mittaista pelihahmoa. Jos iso pohjatyö olisi tehty, olisi paljon helpompi kysyä jotakuta auttamaan projektissa. Otin valmisseikkailun henkilögallerian ja laajensin sen henkilöhahmoille motivaatiota, tavoitteita ja juonikoukkuja. Kukin sai kaksi uutta kätyriä, joista osa oli napattu suoraan pöytäpelin sivuhahmogalleriasta, ja lisäksi pöytäpelikampanjan hahmot piti kirjoittaa auki samantapaisen kaavan mukaan. Tämä hoitui yhdessä kesässä. Kuviteltuani olevani valmis kysäisin kokeneemmalta pelinkirjoittajalta neuvoa optimaalisesta kontaktien määrästä. “Mitä enemmän, sitä parempi.” Minä olin kirjoittanut useimmille hahmoille kaksi kontaktia ja ajatellut, että pelissä on kyse juuri tutustumisesta.

Uuden kirjoituskierroksen myötä sain tuplattua kontaktimäärät, vaikka pelin asetelma kirskui jo vastaan. Kirjoittaminen oli silti vielä alussa, sillä samalla vaivalla oli syytä selittää maailmaa ja avata pelisysteemi sekä kirjoittaa ensimmäinen versio taikuuden simuloimisesta ja siitä, mitä pelissä oikein olisi tarkoitus tehdä tanssin, syömisen ja paronikuntien jakamisen lisäksi. Tässä vaiheessa syntyi idea massiivisesta kampanjakartasta, johon paronikuntia piirrettäisiin. Vielä komeampi tilanne olisi, jos kartta roikkuisi pelissä seinällä fokusesineenä kaikkien nähtävissä.

Nyt olin päässyt pidemmälle kuin minkään aikaisemman larppiunelman kanssa, ja vastaan tuli ensimmäinen onnenpotkujen sarjasta. Satunnainen ruokailu Hämeen linnan siivessä olevassa ravintolassa sai ajattelemaan tilaa pelikäytössä. Pitkät salit kahdessa ja puolessa kerroksessa, tilat sopivat sekä tanssimiseen että ruokailuun, ikkunoista näkyy keskiaikainen linna rakennuksen vieressä…

Menin heti puhumaan ravintoloitsijalle ja samalla selvisi, että tilaa vuokrataan juhlalounaan hinnalla isommille ryhmille. Ryhmän minimiraja ei ollut paljonkaan suurempi kuin kirjoitettujen hahmojen määrä. Muutama avustaja päälle, ja pelimaksun voisi pitää kalliin ravintolalaskun kokoisena. Samalla ruokahuolto tulisi ulkoistettua ja sen saisi muistuttamaan muutenkin kuninkaallisia pitoja eikä rahvaan puuroa. Tämä varmasti lohduttaisi vähän, jos peli kusisi sisällöltään. Jos kirjoittamani hahmot olisivat huonoja ja juonet typeriä, voisi pelissä järjestää lisäksi paljon tanssia. Nyt oli aika hankkia apua.

Ensiksi tarvitsin ihmisen, joka ymmärtäisi sekä larppaamisen että historiallisten tanssien päälle ja vielä suostuisi auttamaan mieluusti sisäisen motivaation kautta. Lähipiirin historiallisten tanssien harrastaja suositteli Merli Juustilaa, jonka kanssa muistin larpanneeni kerran. Vaikka ajatus siitä, että kysyn suunnilleen puskista puolituntemattoman mukaan larppiprojektiin tuntui parhaimmillaankin kiusalliselta, pääsin yli jännityksestä ja esittelin projektin suuntaviivat Merlille. Hän innostui konseptista ja etenkin tanssien nivomisesta osaksi peliä. Tavoitteeksemme tuli, etteivät tanssit ole irrallinen juonittelua katkova tapahtuma, vaan lisää sisältöä luova osa peliä. Pease branlea saisi käytettyä tutustumistanssina aivan pelin alkuun, ja Hole in the wall parinvarasteluineen sopisi tuottamaan suoraa ihmissuhdedraamaa.

Kun ydinosaamattomuusalueeni oli näin ratkaistu, oli aika laajentaa ympyrää ja hankkia lisää taustatukea. Nyt ei tarvinnut mennä rantaa edemmäs kalaan, sillä pöytäpeliporukkaan kuuluu kokeneita larppaajia, joilla on myös kokemusta pelin järjestämisestä. He suostuivat varauksetta mukaan. Huomattavasti tässä auttoi tieto siitä, että hahmot peliin oli jo kirjoitettu siihen kuntoon, että ne olisi voinut lähettää pelaajille vaikka heti. Oikeasti tuo oli karkea tulkinta totuudesta, sillä muutoksia hahmoihin tuli vielä Porvoon mitalla.

Tässä vaiheessa Patsi Pohjosen ja Janne Vuonnelsalon tietotaito kokeneina larpinjärjestäjinä osoittautui täysin korvaamattomaksi kotisivujen, ilmoittautumislomakkeiden ja hahmojaon kanssa. Samalla pystyin laittamaan paukkuja pelin sisällön ja rakenteen miettimiseen. Kun hahmoista 5/32 on pöytäpelikampanjan pelaajahahmoja, oli vaarana, että nämä sankarit varastavat valokeilan. Livepelissä kirjoittajan pitää olettaa, että kunkin pelaajan oma hahmo on tarinan päähenkilö, ellei pelaajalle ole ennalta kerrottu hänen pelaavan EPH-roolia. Airuen ja vartiopäällikön apulaisen rooleja suunnittelin jo pelinjohdolle, ja kaikki kutsuvieraat pitäisi kirjoittaa jollakin tapaa merkkihenkilöiksi. Kokeneemmat larpinjärjestäjät pystyivät myös ampumaan ystävällisesti alas joukon jälkikäteen ajateltuna arvottomia ideoita ja vaatimaan minut perustelemaan suunnitelmia, mikä auttoi ymmärtämään, mitä mikäkin elementti oikeastaan merkitsee pelille.

Pöytäpelistä sisältöä

Lisäksi pelissä pitäisi olla jotain muutakin yhteistä tekemistä kuin tanssiminen ja syöminen. Kaksi pääjuonta olisivat paronikuntien jakamiset ja puolisoiden saalistus. Koska kyseessä oli tanssipeli, päätin tehdä kaikista hahmoista sinkkuja. Tämä antoi yhden pelisuunnan lisää, koska lähes jokaiselle hahmolle tarjoutui tilaisuus poliittiseen avioliittoon ja romanttiseen köydenvetoon. Koska paroneilla tuntui olevan enemmän pelisisältöä kuin heidän kätyreillään, juoni täydentyi kuninkaan valtaneuvoston viranhaltijoiden nimeämisellä. Tästä saisin luontevan sillan pöytäpelikampanjaan, kun valtakunnan mahtihenkilöt tulisivat saamaan kasvot. Kenet kuningas nimeää armeijansa sotapäälliköksi rauhan aikana? Kuka saa valtiovarainhoitajan toimen? Kenestä tulee kansleri?

Tai ollaan nyt älyllisesti rehellisiä. Pelinjohtajana minua kiinnosti ennen muuta selvittää, sopivatko pöytäpelikampanjan pelaajahahmot avioliittoja tai romansseja johonkin suuntaan. Minne heidän valta-alueensa sijoittuvat kampanjakartalla? Nämähän ovat kysymyksiä, jotka määrittelevät pöytäroolipeliä ehkä vuosiksi eteenpäin. Kun hahmojen pelaajat vaihtuvat, näin tärkeät kysymykset olisi siistiä tehdä siten, että pelaajalle ehtii muodostua kunnon kuva hahmosta. Tiuhaan vaihtuvien pelaajien kampanjassa näin ei useinkaan tapahdu. Pelkästään kolmen tunnin pöytäpelin perusteella on vielä vaikeaa valita hahmolle elämänkumppania, mutta kolmen tunnin larppaamisen jälkeen se voi olla jo mahdollinen (vaikkakin dramaattinen) valinta. Larpatessa hahmoon on joutunut tutustumaan ennakkoon, ja muista hahmoista voi lukea paljon enemmän nyansseja ja yksityiskohtia kuin pöytäpelin pelinjohtajan puheenvuoroista. En myöskään ollut tahtonut tehdä näitä valintoja pelinjohtajana pöytäpelissä, sillä se veisi koko kampanjaa arveluttavasti pasianssin suuntaan. Vaikka larppi olisi kertapeli, siinä pelaaja saa hahmoonsa oman kokemukseni mukaan yleensä vahvemman yhteyden kuin kertapelin luontoisessa pöytäpelissä.

Tämän hyödyn voisin kuitenkin pöytäpeliä varten monistaa. Kun osa paroneista oli kirjoitettu alkuperäisseikkailussa roistoiksi ja osa sankareiksi, livepelissä pelaajat kirjoittaisivat kampanjaani varten tukollisen juonia siitä, mitä nämä tekevät, suunnittelevat ja kenen pylvässänkyyn lähetetään salamurhaaja puukon kanssa. Jopa vaihtoehtohistoriaspekuloinnilta haiseva larpin jälkipuinti, jossa kirjoitetaan, keitä hahmo aikoo puukottaa heti pelin jälkeen, muuttuisi suoraan hyödynnettäväksi pelimateriaaliksi.

Yksi haaste olisi saada muutettua pelaajien pelikokemus pelinjohtajan muistiinpanoiksi tai yhteenvedoksi seuraavia pöytäpelejä varten. Ensin ajattelin kirjaavani pikakirjoituksella pelaajien debriiffeistä kaiken kampanjan kannalta oleellisen, mutta tämä suunnitelma ammuttiin lempeästi alas. Neljänkymmenen puheenvuoron jonotusdebriiffit eivät kuulemma larppiskenessä palvele tarkoitustaan, ja näin isossa pelissä pelaajapuheenvuoroja sisältävät keskustelut kannattaa pilkkoa pienempiin ryhmiin.

Koska kaikki pelaajat eivät anna myöhemmin kirjallisia debriiffejä, päätin hankkia pelin loppuun 40 kynää ja jokaiselle palautelomakkeen, jossa on valmiit kysymykset. Vielä pidemmälle idea jalostui, kun muokkasin kysymyslomakkeet hahmokohtaisiksi. Jokaiselle hahmolle oli lyöty peliin pienempi ja suurempi tavoite, joten niihin vastaaminen tarjoaisi minulle ainakin minimitason tiedot siitä, mitä kampanjamaailmassa tapahtuu. Lisäksi palautelomakkeisiin oli ripoteltu muitakin henkilökohtaisia kysymyksiä: vain hovitrubaduurilta kysytään, kuka oli illan kaunein nainen, sillä hänen näkemyksensä jää kiertämään rahvaan parissa juhlien jälkeen. Vain arkkitehdilta kysytään, kuka sotaherroista saa seuraavaksi parhaimman linnan. Salamurhaajan lomakkeessa kysytään, luopuuko hän salatusta urastaan.

vakavana

Iloinen kevätjuhla on mennyt välillä vakavaksi ja riitaa selvitetään linnanpihalla. Kuva Tuomas Puikkonen.

Live… Action!

Peliin ilmoittautui pelaajia enemmän kuin pystyimme ottamaan, ja synkältä tuntui jättää hyviä hakemuksia kirjoittaneita pelaajia ulos ja arpoa nopalla viimeisiä sisään mahtuvia. Vajaa kolmannes pelaajista oli pelannut ainakin kerran pöytäpelikampanjassa, ja reilu neljännes pelaajista minulle entuudestaan tuntemattomia.

Kun pelipäivä lähti käyntiin, fiilis oli helposti kuvattava. Iso pallo vieri ja se vieri lujaa. Se tuli kovaa kohti ja se oli kaunista. Mitään ei voinut enää tehdä pysäyttääkseen junaa. Kun pöytäpelissä pelinjohtaja hallitsee fiktiota, rytmittää, leikkaa, jakaa taukoja, pikakelaa tai hidastaa, niin larpissa pelinjohtajana muutuin pelin pyöriessä vähiten tarpeelliseksi osaksi pelimaailmaa.

Järjestimme tanssiharjoitukset aamulla ennen peliä. Peli oli mitoitettu kuusituntiseksi, ja ennakkoon ilmoitetut ja harjoitellut tanssit oli ajoitettu suunnilleen puolen tunnin tarkkuudella johonkin kohtaan peliä, samoin seisovan pöydän avaaminen ja jälkiruoan saapuminen. Pelipaikka toimi niin täydellisesti kuin olin uskaltanut toivoakin. Suurin osa peliä keskittyi yhteen saliin, jonka yllä olevalta parvelta sähköbardi soitti tanssit ja niiden välillä vaimeampaa soittolistaa. Samalta parvelta pelinjohto saattoi seurata, kuinka sotavaltiaat esittäytyivät, tanssivat, juonittelivat, herkuttelivat ja piirsivät valtakunnan rajoja uusiksi seinäkarttaan.

Ja olihan se uskomattoman hienoa nähdä kymmenet ihmiset cossaamassa oman pöytäpelikampanjan hahmoja. Antamassa kasvot, äänen, tunteita ja yllättäviä lisätavoitteita henkilöille, jotka ovat olleet aikaisemmin vain random encounter tai merkintä toisen EPH:n lomakkeessa. Pelimateriaalissa olin korostanut sitä, ettei tällä larpilla ole ratakiskoloppua. Peli näytti soljuvan tyylipuhtaasti ja pienin yllätyksin loppuunsa. Puoli tuntia ennen peliajan loppua kuulutimme iltavahdin vaihdon, joka toimi merkkinä pelaajille. Pian alkoikin tapahtua, ja synkeimpien roistojen sijaan ne olivatkin pöytäpelikampanjan hahmot, jotka pakenivat tanssiaisista yöhön valapattoudesta syytettyinä.

Jatko tapahtuu sitten jälleen pöytäpelinä. Pöytäpelikampanjan viisi sankaria jatkavat seikkailujaan toisaalta kavereiden kanssa sovittuina pelipäivinä ja toisaalta pelitapahtumissa porukkaan sattuneiden pelaajien kanssa. Mutta nyt maailma on pelinjohtajalle täydempi ja olen itse innostuneempi kampanjastani kuin koskaan aikaisemmin. Itse asiassa jo seuraavalla viikolla pelautin koulun roolipelikerhossa valtakunnan valtaneuvoston seuraavan kokouksen, jossa vahvistettiin vaakunoita, sovittiin sotilastoimista ja suunniteltiin kuninkaallisia häitä. Seitsemän livehahmoa päätyi nopeasti spin off -pöytäpelin päähenkilöiksi. Sankarten polku sai todella uutta potkua live-episodistaan. Ehkä on aika palata elopeliin siinä vaiheessa, jos kampanja etenee mestarisäännöiltä sankarisäännöille.


Artikkelin kirjoitti Wille Ruotsalainen, ja toimitti Niina Niskanen.

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s