Aluksi
Joensuussa järjestettiin pitkin vuotta 2017 Chronicles of Darkness – maailmaan sijoittunut kolmiosainen Joki Heijastaa Taas Tähtien Valoa – kaupunkilarpkampanja, josta kahteen jälkimmäiseen osaan osallistuin itse. Kampanja kulminoitui kolmanteen peliinsä 9.12.2017. Peleissä erilaiset yliluonnoliset olennot (ja jokunen aivan tavallinen ihminen) pyrkivät löytämään yhteisen sävelen kaikkia uhkaavaa tyhjyyttä vastaan ja rakentamaan haurasta luottamusta sellaisten olentojen kanssa, jotka toisenlaisessa tilanteessa olisivat olleet luontaisia vihollisia.
Taustalla vaani pimeitä voimia palvellut Virtasen mahtisuku monine kätyreineen ja liittolaisineen, sekä suvun päämiehen kammottava suunnitelma koko kaupungin päänmenoksi. Erilaisia olentoja edustaneet ryhmät tutkivat kaupungin salaisuuksia, neuvottelivat yhteistyöstä ja pyrkivät selvittämään miten voisivat välttyä uhkaavalta tuholta. Monenlaisten selkkausten ja vastoinkäymisten jälkeen yhteinen sävel löytyi, ja hahmot saivat keskitettyä voimansa yhteiseen ponnistukseen. Sen enempää en pelin juonesta viitsi vielä kirjoittaa, sillä on ollut puhetta uudelleenpelautuksesta, enkä halua pilata yllätystä.
Kampanjan rakenne
Pelit pyörivät hahmojen muodostamien ryhmien ympärillä, jotka selvittelivät mysteerejä ja juonivat kukin omalla tahollaan. Ryhmät kävivät neuvotteluita toistensa kanssa, muodostivat liittoja yhteisten päämäärien eteen, ja draamailivat sekä keskenään että ryhmärajojen yli. Varsinaisten pelien välillä oli mahdollista pelata tapahtumia Facebook Messengerin kautta chateissa, joissa mukana oleva pelinjohtaja toimi tuomarina ja esitteli kulloisenkin tilanteen.
Näihin välitapahtumiin pelaajat osallistuivat vaihtelevan aktiivisesti. Jotkut ryhmät harrastivat niitä paljon enemmän kuin toiset. Jokaisella pelaajalla oli kuitenkin mahdollisuus pyytää hahmolleen näitä väliseikkailuja. Itse koin järjestelyn toimivaksi, kun en fyysisen etäisyyden vuoksi olisi voinut osallistua muutamiin järjestettyihin minipeleihin. Tällainen chattien ja sähköpostien kautta hoidettu tarinan edistäminen mahdollisti minulle hahmon ryhmittymän vaihtamisen pelien välillä ja toi paljon kiinnostavaa tekemistä viimeiseen peliin.
Tekniikka pelasi, eikä erillisiä vain peliä varten koodattuja järjestelmiä tarvittu. Samoin pelien aikana jokaisen ryhmän vastuulla oli pitää pelinjohto ajantasalla liikkeistään ryhmäkohtaisen Whatsapp-ryhmän kautta, jossa ilmoitettiin minne ryhmä oli siirtymässä, millä välineellä ja minkälaisella aikataululla (esim.”ghoulit autolla Utran saareen, 15 min päästä siellä”). Näin pelinjohto pystyi järjestämään kohtauksiin tarvittavat NPC-pelaajat ja varmistamaan, että jokin ennalta suunniteltu kohtaus saattoi tapahtua ilman turhaa seisoskelua. Varsinaisissa peleissä oli jonkinverran järjestettyjä kohtauksia joihin pelaajia ohjattiin, mutta myös vapaata aikaa oli ja mysteerejä riitti tutkittaviksi.
Olennot ja voimat
Kun pääosa hahmoista koostui Chronicles of Darkness – maailman yliluonnollisista olennoista oli selvää, että pelissä päästiin niin kohtaamaan kuin käyttämään kummallisia voimia. White Wolfin virallinen Theatre of Mind – järjestelmä oli hylätty ja pelinjohto oli kehittänyt pelikortteihin nojaavan mekaniikan, jossa hahmo voimia käyttäessään paljasti yhden hallussaan olevista korteista. Suurimman kortin paljastanut kykeni vaikuttamaan toisiin.
Ryhmien sisällä oli huomattavia eroja siinä, millaisia asioita voimilla kykeni saamaan aikaiseksi ja kuinka voimakkaisiin tekoihin hahmot pystyivät. Esimerkiksi ghoulit, vampyyrien verellään vahvistamat ihmispalvelijat, pystyivät pitämään hallussaan pääosin heikompia kortteja kuin mestarinsa, ja ghouleilla oli myös vähemmän voimia per hahmo. Vastavuoroisesti ghouleja päivänvalo ei haitannut ja nämä pystyivät toimimaan herrojaan vapaammin.
Jokaisella yliluonnollisten olentojen ryhmällä oli omat konstinsa käytetyn voiman palauttamiseen. Pelien välillä hahmot kehittyivät pääosin mahtavammiksi, oppien joko uusia voimia tai muuttuen toisenlaisiksi olennoiksi (esimerkiksi ghoulista vampyyriksi). Osa muutoksista oli käsikirjoitettu kampanjan rakenteeseen, osan pelaajat aiheuttivat itse toimillaan tai vahingossa. Varsinkin pelien välissä oli myös mahdollista suorittaa monimutkaisempia rituaaleja pysyvämpien vaikutusten aikaansaamiseksi, mutta näissä en itse ollut mukana.
Mysteerit ja salaisuudet
Peleissä päästiin myös tutustumaan kaikenlaiseen kummalliseen kaupungin varjoissa. Erilaisten NPC-voimin lavastettujen kohtausten lisäksi käytettiin laatikkomekaniikkaa, jossa ympäri Joensuuta ja sen lähialueita oli kätketty laatikoita, joista eri ryhmien edustajat saattoivat voimiaan käyttämällä saada haltuunsa kätkettyjä tietoja, lumottuja artefakteja tai muuta hyödyllistä.
Toisen pelin aikana laatikoiden sisältö oli värikoodattua ja kunkin värinen lappu oli luettavissa vain oikean ryhmän edustajille, kolmannessa pelissä yksivärisissä lapuissa oli määrätty se, kuka niitä pystyi lukemaan. Pelaajat saivat välillä ilmoituksia pelinjohdolta Whatsapp-ryhmään hahmojen aistiessa jotakin tietyssä paikassa. Yleensä näitä “aistimuksia” seurasi gps-koordinaatit ja välillä myös kuva paikasta. Ensiksi paikalle ehtinyt ryhmä hyötyi löydöistään yleensä eniten, mutta pelaajat olivat vapaita tutkimaan näitä paikkoja haluamassaan järjestyksessä ja halutessaan jättämään jonkin paikan välistä. Minkään yksittäisen salaisuuden näkemättä jääminen ei kaatanut kenenkään peliä, mutta mekaniikka salli mukavasti valinnanvapautta toimintaan ja ruokki pyrkimyksiä tietojen vaihtoon yli ryhmärajojen.
Yhdelläkään ryhmällä ei ilmeisesti ollut mahdollisuutta saada esille koko totuutta ja kaikkea tarvittavaa tietoa yksinään. Sain tästä myös henkilökohtaisesti hyvää pelattavaa, kun hahmoni halusi vuotaa ryhmänsä salaisia tietoja toisen ryhmän edustajalle, mutta vuodon metodi ja sisältö piti suunnitella tarkasti, jottei hahmon osuus siihen paljastunut heti. Tiedonvaihto monin menetelmin sai aikaiseksi melkoisen ”rikkinäinen puhelin”-ilmiön, joka oli omiaan ruokkimaan pelimaailmaan hyvin sopivaa paranoiaa hahmojen keskuudessa.
Teemat ja tunnelma
Peli, jossa suurin osa hahmoista ei ole varsinaisia ihmisiä, käsitteli väkisinkin erilaisten olentojen selviytymistä maailmassa, joka oli monelle tuttu, mutta silti vieras ja vaarallinen. Vampyyreilla ilmeisin haaste oli päivänvalo ja verenjano. Niiden palvelijoilla taas lumottu riippuvuus olennoista, jotka kyllä kulkevat ihmishahmossa, mutta joiden ajatukset ja mieli olivat parhaimmillaankin kaukana inhimillisestä.
Koko kaupunkia painavan uhan lisäksi useimmat hahmot joutuivat painimaan sen kanssa, mitä näkivät aamulla (tai illalla) peilistä. Vaikka useimmat hahmot olivat periaatteessa sankareita, oli jokaisella oma taakkansa. Mitä enemmän voimia, sitä enemmän vastuuta niiden kätkemisestä sivullisilta ja myös niiden holtittoman käytön seuraamuksista. Moni haki turvaa kaltaistensa seurasta. Jotkut joutuivat totuttelemaan lyhyellä varoitusajalla suuriin muutoksiin, ja tuskin kukaan saattoi suhtautua tyynesti henkilökohtaisen elämänsä mullistuksiin.
Jännitteitä loivat myös erilaisten olentojen keskenään osin ristiriitaiset tarpeet ja erilaisten sopimusten ja liittojen kestäminen tapahtumien vyöryessä vääjäämättömästi kohti loppua. Itse koin äkillisen muutoksen seuraukset ja niiden selittämisen muille hahmoille hyvin kiinnostavaksi osaksi tätä kokemusta, eikä hahmo missään vaiheessa saanut todellista varmuutta oman lopullisen tilansa kaikista seurauksista. Monia myös yhdisti pahaenteinen Kukkaislaakson mielisairaala, jonka sekä (ex)potilaita että henkilökuntaa kuului pelaajahahmoihin.
Järjestelyistä ja toteutuksesta
Pelissä oli panostettu järjestelyihin ja erilaisten kohtausten etukäteissuunnitteluun. Aikaisemmin mainittujen Whatsapp – ryhmien ansioista pelinjohdon NPC-koordinaattori kykeni järjestämään tarvittavan määrän NPC-hahmoja paikalle neuvottelemaan, tappelemaan tai juonittelemaan pelaajahahmojen kanssa. Ryhmien avulla pelinjohto pystyi myös ohjailemaan pelaajia kohti tärkeämpiä yhteiskohtauksia ja tiedottamaan yllättävistä käänteistä.
Suuri NPC-tiimi varmisti, että pelaajien saapuessa kohtauspaikalle heitä ei odottanut aina sama joukko erivärisissä paidoissa. Peleissä oli myös ingame-takseja, joille pelaajat saattoivat soittaa tarvitessaan kyytiä paikasta toiseen. Hahmoryhmien jäsenet tunnisti hihanauhoista joiden väri paljasti ryhmittymän, muttei välttämättä kantajansa tarkkaa olemusta. Esimerkiksi ghouleilla ja vampyyreillä oli punainen nauha, ja samoin myös kaikilla NPC-hahmoilla oli yhteneväiset hihanauhat.
Muutama pelinjohtoon kuulunut henkilö vaihtoi hahmoa kesken pelin, minkä he indikoivat sekä pukeutumisella, että asianmukaisella nauhalla. Pelejä varten oli myös teetätetty muusikolla neljä kappaletta, joita käytettiin korostamaan kohtauksia ja jotka, hyvin suunnitellun valaistuksen tukemana, auttoivat tekemään varsinkin loppukohtauksesta todella mieleenpainuvan.
Omat kokemukset
Omalta osaltani lähdin kampanjaan mukaan tutun pelinjohtajan houkuttelemana eivätkä odotukseni olleet aivan suunnattoman korkeat. Saman tiimin vetämä aikaisempi Tähtien Laulu – fantasialarp oli yllättänyt positiivisesti, mutta Chronicles of Darkness ja WoD eivät olleet peleistä niitä jotka eniten kiinnostivat. En myöskään tuntenut koko kaupungista juuri muita kuin kaksi pelinjohtajaa ja tiesin, että tulisin pelaamaan pääosin ventovieraiden kanssa.
Kakkospeliä edeltänyt kontaktoituminen toimi myös etänä yllättävän hyvin, ja sattumalta ghoulien ja vampyyrien ryhmä tapasi Worldconissa noin kuukautta ennen peliä. Koin oloni tervetulleeksi, hahmollani riitti tekemistä vaikka pelissä vilisi sitä voimakkaampia, ja pelin järjestelyt toimivat mainiosti.
Sarjan toisen ja kolmannen osan väliset chattipelit vakuuttivat minut siitä, että kolmososaan oli ehdottomasti mentävä, ja lopulta tästä kampanjasta kehkeytyi minulle kokonaisuutena paras larp-kokemus kaikista niistä kymmenistä peleistä joihin olen osallistunut. Viimeisen pelin alkaessa vallitsi hektisen painostava tunnelma, ja pitkän päivän tapahtumien jälkeen, kaiken viimein loppuessa, löysin itseni loppukohtauksen tapahtumapaikalta yltäpäältä hiessä, tekoveressä ja aidoissa kyynelissä. Aikamoinen katharsis ja ennenkaikkea erittäin hyvin johdettu liveroolipeli.
Lopuksi
Joki Heijastaa Taas Tähtien Valoa oli minulle erittäin hyvä kokemus, ja oli mukava tutustua näin vastaanottavaan ja ystävälliseen harrastajapiirin Joensuussa. Joki – kampanjan uudelleenpelautuksesta jossakin eteläisemmässä kaupungissa on ollut puhetta, minkä vuoksi en tässä kirjoituksessa ole mennyt syvälle pelisarjan juoniin tai esittänyt suuria paljastuksia.
Voin lämpimästi suositella uudelleenpelautukseen osallistumista kaikille, joita kiinnostaa urbaani fantasia kaupunkipeleissä. Valmius osallistua pelien välisiin chatteihin on eduksi, mutta mitään satojen viestin rumputulta en itse kohdannut, vaikka kakkospelin aikaan kuuluin tietääkseni chatissa aktiivisimpiin ryhmiin.
Kampanjan tekniset järjestelyt, pelien aikainen toteutus ja pelinjohdon joustavuus jättivät hyvin positiivisen mielikuvan. Odotan innolla samojen järjestäjien mahdollisia seuraavia pelejä. Tämänkaltaiset kaupunkipelit olivat minulle uusi kokemus ja tämä saaga herätti minussa kiinnostuksen vastaaviin kampanjoihin tulevaisuudessa.
Tekstin kirjoittanut Joonas Katko, toimittanut LOKIn toimitus.
Kuvat julkaistu kuvaajan ja niissä esiintyvien, sekä pelinjohdon luvalla.
Paluuviite: LOKI 6v! | Loki