Pöytäpelien vahvuudet ja heikkoudet, osa 1

Pöytäroolipelit ovat valtavan monimuotoinen ja monipuolinen ilmaisumuoto. Sillä voi kertoa tarinoita, kokea seikkailuja, voittaa haasteita ja tutkia maailmoja. Kaikilla ilmaisumuodoilla on kuitenkin rajansa. Tässä juttusarjassa käsitellään pöytäroolipelien vahvuuksia ja heikkouksia – kuinka ensimmäisiä voi hyödyntää ja toisten aiheuttamia haittoja vähentää.

Ensimmäisessä osassa, tässä tekstissä, kerrotaan artikkelisarjan taustoja ja avataan metodeja, joilla aihetta lähdettiin kartoittamaan. Sarjan myöhemmissä osissa pureudutaan tarkemmin esiin tulleisiin aiheisiin.

Aihetta on pohdittu aika-ajoin, peilaten usein larppien ja pöytäpelien eroja. Livepeleissä voidaan luoda helposti uskottavia ja monimutkaisia, useamman hahmon kohtauksia. Kun jokaisella hahmolla on pelaaja, on interaktio monipuolista ja aitoa. Pöytäpeleissä taas voidaan hyppiä merkittävästi livepelejä sujuvammin ajassa ja paikassa, koska pelaajien fyysinen sijainti ei sido peliä millään lailla. Tämänkaltaiset pohdinnat tulivat aina välillä omissa piireissäni pintaan, mutta niihin ei koskaan ole pureuduttu pintaa syvällisemmin.

Kuvassa käsin piirretty kartta, sekä pino erilaisia noppia.

Vaihe 1: Sanoista tekoihin

Kun pöytäroolipelaamisen kehittämiseen tähtäävä tapahtuma, Alfacon alkoi etsiä työpajamuotoista ohjelmaa, alkoi ajatus aiheen syvemmästä tutkimisesta hahmottua. Alfaconin ohjelmaan päätyi seuraavanlainen kuvaus:

Harrastuksemme vahvuuksien ja heikkouksien huomioiminen

Työpajamuotoista pohdintaa harrastuksemme eri piirteistä ja niiden käytännön vaikutuksista pelien kirjoittamiseen ja niiden vetämiseen. Tiedossa on ohjattua, rakenteellista brainstormaamista, jossa kartoitetaan ilmaisumuotomme rajat, paikannetaan rajojen luomat vahvuudet ja heikkoudet sekä kehitetään niihin liittyviä metodeja ja ratkaisumalleja.

Työpajan esimateriaalina toimivat kolme ensimmäistä kappaletta Terence Leen artikkelista Designing Game Narrative.

Työpajassa käytiin lämmittelynä läpi esimerkit kirjojen, elokuvien ja videopelien vahvuuksista ja heikkouksista ilmaisumuotoina toisiinsa verrattuna.

Kirjat

  • Pituus/monimutkaisuus: Harva elokuva tai peli pääsee kokemuksen pituudessa tai juonen monimutkaisuudessa pitkän kirjan tasolla.
  • Lukija voi liikkua aikajanalla: Lukijan on helppo mennä tarinassa taaksepäin tarkistamaan unohtuneita asioita, hypätä tylsäksi koettujen kohtien yli tai uudelleen lukea vain lempikohtansa.
  • Draaman huippujen hallinta: Koska lukija valitsee ajan, paikan ja kohdan, jota lukee on dramaattisten nostatusten luominen epävarmaa taidetta. Voi olla, että uni tulee kesken kiihkeän takaa-ajokohtauksen, tai juna saapuu asemalle juuri, kun pääpahis on aloittamassa paljastavan monologinsa.
  • Sisällön mielikuvat vaihteleva: Kirjoittajalla on oma näkemyksensä tapahtumien kulusta ja hahmojen ulkonäöstä ja luonteesta, mutta niin on myös jokaisella lukijalla. Samanlaisen, tarkan ja jaetun kokemuksen luominen on vaikeampaa, kuin muissa esimerkkimedioissa.

 

Elokuvat

  • Audiovisuaalisuus: Elokuvien formaatti mahdollistaa audiovisuaalisen mahtipontisuuden, johon muiden medioiden on hyvin vaikea vastata. Erityisesti tämä korostuu elokuvateattereissa, joissa kangas on valtava ja äänentoiston laatu hyvä.
  • Draaman kaari & nopeus: Elokuvassa voidaan tehdä nopeita, dramaattisia kohtauksia, jotka kuljettavat tarinaa hengästyttävällä tahdilla.
  • Tarinat rajattava tiiviisti: Vaikka rajaa venytetään jatkuvasti edes kolmen tunnin elokuvaan tai trilogiaan ei saa mahtumaan kaikkea. Elokuvissa ilmaisua pitää rajata tiukasti, joskus tarinan kustannuksella.
  • Ekspositio vaikeaa: Kun elokuva alkaa kertojan äänellä, joka selittää asioita auki, monilla katsojille nousee niskakarvat pystyyn. Peleissä ja kirjoissa vastaavaa taustan avaamista on paljon helpompi tehdä ja se hyväksytään yleisön toimesta merkittävästi helpommin.

 

Videopelit

  • Tarinaan vaikuttaminen: Pelaaja pääsee tekemään valintoja, jotka muuttavat pelin sisäistä maailmaa. Jo hyvin alkeellinen interaktio luo pelaajalle tunteen, että hän hallitsee tarinaa.
  • Immersio/läsnäolo: Pelimaailmassa olemisen tunne on peleissä parhaimmillaan hyvin vahva. Kun pelaaja itse hyppää kuilun yli romahtavassa temppelissä tai pakoilee kitiinillä päällystettyä xenomorphia ilmastointiputkessa, on tunnelma usein merkittävästi tiiviimpi, kuin vastaavassa tilanteessa muissa medioissa.
  • Maailman ja valintojen suhde vaikea: Videopeleissä pelaajan valintojen tulisi tuntua aidoilta, mutta maailman muuttaminen on vaikeaa ja vie merkittävästi resursseja. Kun pelaajan tekemät valinnat ja pelaajahahmon kasvu törmäävät staattisena pysyvään maailmaan, immersio särkyy usein todella pahasti.
  • Voitto-oletus rajoittaa tarinaa: Videopelien yleinen oletus on, että pelaajahahmo päihittää lopulta hänelle asetetut esteet ja voittaa pelin. Tämä rajaa rankasti tarinankerronnan mahdollisuuksia, sekä tapoja käsitellä hahmoja.

 

Vaihe 2: Vahvuuksien ja heikkouksien kartoittaminen

Pohjustuksen jälkeen osallistujat jakautuivat ryhmiin ja alkoivat pohtia, mitkä ovat heidän mielestään pöytäroolipelien vahvuuksia ja heikkouksia. Kun tulokset kerättiin taululle ja ryhmiteltiin, saimme kasaan seuraavat aiheet:

 

Kuvassa valkotaulu ja post-it-lappuja, joissa on kartoitettu vahvuuksia ja heikkouksia.

 

Vahvuudet

  • DIY, ei rajoja ulkopuolelta
  • Tarjonnan rajattomuus
  • Yhdessä jammailu
  • Jatkuva neuvottelu
  • Tarina aidosti toimivuussuhteessa
  • Maailma voi muovautua valintojen seurauksena
  • Sisällön voi räätälöidä ja lokalisoida osallistujille
  • Draaman valinnanvapaus
  • Ekspositio mielekästä, sisäänrakennettua, paljon keinoja
  • Kokemuksen syventäminen tarpeen vaatiessa
  • Aikajanan hallinta

 

Heikkoudet

  • Pelinjohtajan taitojen varassa oleminen
  • Sosiaalisen yhtenäisyyden vaatimus
  • Toiminnan kuvaaminen vaatii siirtymistä systeemitasolle
  • Pelinjohtajan kuvailukaista on hyvin rajallinen
  • Sääntöjen opettamisen raskaus
  • Maailman yksityiskohtien välittäminen työlästä
  • Osallistujien määrä
  • Parrasvalo vähenee pelaajamäärän kasvaessa
  • Epäluotettavan kertojan vaikeus
  • Sosiaaliset paineet
  • Pitkät tauot pelien välillä
  • Ajallinen investointi
  • Ajan käyttö (osallistujat, pituus, ei-spontaani)
  • Suunnitelmat eivät selviä pelaajakontaktista
  • Draamankaari vaikea suunnitella

 

Aiheita tuli sen verran paljon, että kaikkien avaaminen tässä veisi liian kauan ja ihan kaikki eivät enää ihan suoriltaan aukeakaan. Osaa näistä käsitellään tämän juttusarjan seuraavissa osissa, mutta kuka tahansa voi ottaa listan käsittelyyn omassa peliporukassaan, pohtia mitä ne voisivat tarkoittaa ja miettiä mitä kaikkea listasta jäi pois. Näistä olisi mielenkiintoista kuulla joko artikkelin kommenteissa tai Roolipelaajien Suomen artikkelia käsittelevässä ketjussa.

 

 

Vaihe 3: Tarkempi pohdinta

Kolmannessa vaiheessa osallistujat poimivat seinältä haluamansa aiheen ja keräsivät siitä kiinnostuneet ryhmäksi. Ryhmien tehtävä oli pohtia käyttökelpoisia metodeja, jolla valitusta aiheesta saisi enemmän irti.

Valikoituneet aiheet olivat

  • Pelinjohtajan taitojen varassa oleminen
  • Sosiaalisen yhtenäisyyden vaatimus
  • Epäluotettavuuden kuvaus on vaikeaa
  • Pelinjohtajan kuvailukaista on hyvin rajallinen

Jokaisesta ryhmästä valittiin yksi jäsen, joka esitteli ryhmän johtopäätökset muulle yleisölle. Aiheista käytiin läpi yhdessä sekä ongelmakohtia, että ratkaisuehdotuksia.

 

Jatko

Tämän juttusarjan seuraavissa osissa käsitellään näitä valikoituja aiheita tarkemmin, osin Alfaconissa kertyneiden havaintojen pohjalta ja osin tämän jälkeen tapahtuneen jatkokehityksen tuomien lisähuomioiden kanssa. Mikäli homma lähtee rullaamaan ja jutut koetaan hyödylliseksi voi sarja saada myös jatkoa.

Jos koet, että jokin workshopin käsittelyn ulkopuolelle jäänyt vahvuus tai heikkous olisi niin mielenkiintoinen, että kaipaisit sen tarkempaa käsittelyä, kerro siitä kommenteissa tai tule keskustelemaan siitä Roolipelaajien Suomi -ryhmään Facebookissa.

 


Tekstin on kirjoittanut Pekka Hänninen ja toimittanut Heidi Säynevirta.


 

Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Yksi kommentti artikkeliin ”Pöytäpelien vahvuudet ja heikkoudet, osa 1

  1. Paluuviite: Pöytäpelien vahvuudet ja heikkoudet, osa 2: Pelinjohtajan rajat | Loki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s