Mikä tekee historiallisesta liveroolipelistä historiallisen?
Suomessa on pelattu monia historiallisia liveroolipelejä. Siikalahti, Harmaasusien monet larpit ja useat muut historialliset liveroolipelit ovat esimerkkejä siitä, että Suomessa osataan tehdä historiallisia liveroolipelejä. Kuitenkaan historiallisen pelin teoriaa ei ole käsitelty suomalaisessa larp-skenessä juuri ollenkaan. Jos sinua, arvon lukija, kiinnostaa tehdä historiallista liveroolipeliä, mutta et tiedä historiasta juuri mitään, tämä artikkeli on sinua varten. Tässä artikkelissa kerron mitä pelinjohtajan on ymmärrettävä historiasta, jotta liveroolipeli voi olla historiallinen. Vaikka peli sijoittuisi menneisyyteen, se ei ole historiallinen, jos peli ei täytä historiallisuuden kriteereitä.
Historia on menneisyyden kriittistä tulkintaa, joka on aika- ja paikkasidonnainen asia. Kun lähdetään tutkimaan ja tarkastelemaan menneisyyttä, suoritetaan tätä prosessia tutkimalla menneisyyden jätteitä eli lähteitä. Lähteitä on erilaisia. Pyramidit, päiväkirjat, kansantarut, haudat ja jopa eilinen FB-chatti ovat lähteitä, joiden perusteella me luomme kuvaa menneisyydestä. Me olemme koko ajan tekemisisessä menneisyyden kanssa, mutta me emme voi tietää täydellisen tarkasti sitä mitä menneisyydessä on tapahtunut.
Jos näin olisi, ei historiantutkimusta tarvittaisi ollenkaan. Siksi historia on menneisyyden rakentamista ja historian esityksen luomista niiden lähteiden avulla, joita meillä on. Sama pätee myös historiallisen liveroolipelin luomisessa ja sen pelautuksessa. Vaikka liveroolipeli onkin puhdasta simulaatiota, se ei pysty mallintamaan sataprosenttisen tarkasti historiaa, mutta se voi esittää pelaajille ajan suuria teemoja, kulttuuria, yhteiskuntaa ja muita rakenteita, jotka antavat hyvän käsityksen siitä, millainen pelimaailma on ja miten se eroaa meidän nykyhetkestämme.
Historia on ollut varmasti monien mielestä kouluajoilta asti pakkopullaa, jossa pitää oppia tarkkaan kaikki vuosiluvut ja nimet ulkoa. Historia ei ole missään nimessä tätä, vaan historia on poliittisena tieteenä menneisyyden kriittistä tulkitsemista ja virallisten oppien kyseenalaistamista. Esimerkiksi kouluhistoria on valtion virallinen oppi menneisyydestä, joka on yleensä nykyajan historiantutkimuksessa vanhentunut ja sisältää jopa virheellistä tietoa menneisyydestä.

Pelaajia Harmaasusien vuonna 2017 pelatussa Idäntie-larpissa, joka elävöitti 990-lukua Suomessa. Kuva: Tuomas Puikkonen
Tärkeintä historiassa on ymmärtää millaisella kehitystä yhteiskunnat ovat kehittyneet kohti nykypäivää. Kun ymmärtää historian suuret linjat, voi myös saada paremman tarttumapinnan menneisyyteen, jonka myötä esimerkiksi keskiajan pystyy liittämään osaksi historiallista kokonaisuutta. Ilman historiallisen kokonaisuuden ymmärtämistä keskiaika jää katsojan silmissä täysin irralliseksi maailmaksi, jossa nyt sattumoisin on uljaita ritareita ja prinsessoja torneissa.
Jos haluaa tehdä historiallista liveroolipeliä, on ensimmäisenä pohdittava mihin historialliseen ajanjaksoon ja paikkaan haluaa sijoittaa pelin. Sijoittuuko peli Rooman valtakunnan tasavallan aikaan? Vai sijoittuuko se kenties Tudor-aikakauden Englantiin? Lisäksi pitää olla mielessä larpin teema. Millaista larppia halutaan tehdä? Halutaanko tehdä hovijuonittelupeli, vaeltelupeli, sotapeli vai Salatut Elämät-tyylinen draamapeli? Vain mielikuvitus on rajana tässä asiassa, sillä historiasta löytyy todella paljon mielenkiintoisia tapahtumia ja asioita, joista löytyy todella paljon inspiraatiota larppia varten. Nämä kaksi asiaa antavat pelille historiallisen raamin, jonka myötä voi lähteä luomaan historiallista liveroolipeliä.
Kun on löydetty aika, paikka ja teema, on etsittävä tietoa kyseisistä asioista. Wikipedia ja Google ovat hyviä ystäviä tässä asiassa. Nyt kun on luettu Wikipedia-artikkeli ja pari nettisivua Rooman historiasta, niin pelihän on nyt enää tekemistä vaille valmis.
Väärin, sillä pelkkä pintapuolinen historiantuntemus ei valitettavasti riitä siihen, että pystyy tekemään historiallista liveroolipeliä. Koska pelinjohtaja vastaa pelimaailmasta ja siitä, että pelaajat ymmärtävät pelimaailman ja miten se eroaa oikeasta maailmastamme, on pelinjohtajan tunnettava pelimaailmansa kuin omat taskunsa. Vähän sama kuin Taru Sormusten Herrasta-larpin tekijän pitäisi olla lukenut kirjansa. Hyvä tapa syventää tuntemusta pelimaailman historiasta on marssia kirjastoon ja kysyä sopivia kirjoja ajanjaksoon liittyen. Kirjaston työtekijät ovat ammattilaisia, jotka tietävät millaiset kirjat antavat hyvän käsityksen siitä historiasta, josta haluaa tietää enemmän.
Historian osa-alueet voidaan karkeasti jakaa kolmeen osa-alueeseen, jotka pelinjohtajan olisi syytä tuntea pelimaailman suhteen todella hyvin. Käytän näiden osa-alueiden esimerkeissä Rooman valtakuntaa.
Ensimmäiseksi tulee ylikansallinen historia, joka kertoo siitä miten muu maailma vaikutti pelimaailmaan ja miten pelimaailma vaikutti muuhun maailmaan. Millaisia kulttuurisia vaikutteita Rooma otti muista kulttuureista, mitä Rooman valtakunnan ulkopuolella tapahtui yleisellä tasolla, miten Rooma valtakunta laajeni ajan saatossa jne.
Toiseksi tulee kansallinen historia, jossa tarkastellaan historiaa valtakunnan sisäisellä tasolla. Miten Rooman provinssit toimivat, kuka piti poliittista valtaa Roomassa, millainen oli Rooman hallinto jne.
Viimeinen osa-alue on arjen historia, jossa kuvataan sitä millainen tavallisen ihmisen normaali arki oli ja miten eri historian tapahtumat vaikuttivat tavallisiin ihmisiin. Mitä roomalaiset tekivät arkena, mikä oli uskonnon rooli ihmisten elämässä, miten ihmiset näkivät ympäröivän maailman jne. Luonnollisesti nämä kaikki kolme osa-aluetta ovat vuorovaikutuksessa toisiinsa ja niiden vaikutuksia voidaan arvioida lähemmässä tarkastelussa.

Pelaajia Harmaasusien vuonna 2017 pelatussa Idäntie-larpissa, joka elävöitti 990-lukua Suomessa. Kuva: Tuomas Puikkonen
Kun pystyy hallitsemaan kyseisten osa-alueet ja niiden vuorovaikutukset toisiinsa, näistä osa-alueista pystyy luomaan pelimaailman, jossa kaikki osa-alueet ovat sujuvassa vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. Mutta vaikka pelinjohtajalla on selvä käsitys pelimaailmasta, sama käsitys pitää myös välittää pelaajille, jotta pelaajat ymmärtävät millainen pelimaailma on ja miten se eroaa meidän nykypäivän maailmastamme.
Paras tapa tähän on kirjoittaa pelin nettisivuille pelimaailman kuvaus, keskittyen erityisesti esittämään pelimaailman ja meidän maailmamme eroja. Vaikka pelinjohtaja olisikin kuluttanut monen monta tuntia pelimaailman tutkimiseen, on sama sisältö tiivistettävä muutamaan sivuun, jotta pelaaja voi ymmärtää mistä kaikesta on kyse. Erilaisia Youtube-videoita ja nettisivustoja voidaan hyödyntää tässä prosessissa. Pitää kuitenkin muistaa, että mitä kauemmas pelimaailma sijoittuu nykyhetkestä, sitä enemmän pitää vääntää pelaajille rautalangasta millainen pelimaailma on ja miten se eroaa meidän oikeasta maailmastamme. Esimerkiksi pelaajan on lähtökohtaisesti helpompaa samaistua toisen maailmansodan historiaan kuin Assyrian historiaan.
Yksi iso sudenkuoppa, jota pelinjohtajan on vältettävä historiallista liveroolipeliä tehdessä, on historiallisten asioiden arvottaminen nykyisen ajatusmaailman mukaisesti. Koska historia on aikaan ja paikkaan sidottu, emme voi tarkastella menneisyyttä anakronistisesti modernin länsimaisen ajatusmaailman kautta, vaan meidän on ensin ymmärrettävä kyseisen ajan ajatusmaailmaa, jotta voimme lähteä tarkastelemaan menneisyyden maailmaa syvällisemällä tasolla.
Esimerkiksi antiikin ajalla uskonto ei nykyajan protestanttisuuden mukaisesti ollut mikään ihmisten oma henkilökohtainen asia, vaan uskonto oli osa ihmisten identiteettiä ja hyvin vahva osa ihmisten arkea, joka määritti ihmisten elämää todella paljon. Menneisyyttä ei voi myöskään pelinjohtajana arvottaa hyväksi tai pahaksi. Tämänkaltaisen arvottamisen riskinä on se, että lähdetään helposti tulkitsemaan historiaa joltakin arvopohjalta, joka luo valheellisen kuvan menneisyydestä. Jotta voi ymmärtää menneisyyttä, pitää sitä tulkita objektiivisesta näkökulmasta. Tämä pätee historiantutkimuksessa ja myös historiallisen liveroolipelin luomisessa. Historiassa ei ole olemassa absoluuttisen hyviä tai pahoja asioita. Yhden hyvä on toisen paha.
Lopuksi haluan sanoa, että olen hyvin pintapuolisesti raapaissut tätä asiaa, sillä tästä aiheesta voisi tehdä vaikka kokonaisen kirjan. Kuitenkin tämä artikkeli pitäisi antaa hyvän yleiskäsityksen siitä, mitä pelinjohtajalta vaaditaan historiallisen liveroolipelin tekemiseen. Ja vaikka historia vaikuttaakin hämmentävältä ja todella isolta kokonaisuudelta, historia on loppujen lopuksi vain yksi genre muiden genrejen joukossa, jolla on oma määritelmänsä ja vaatimuksensa, jotta genre tulisi liveroolipelissä mahdollisimman hyvin esille.
Kun pystyy ymmärtämään historian periaatteet ja pelimaailmansa osana isoa kokonaisuutta, voi hyvillä mielin lähteä tekemään historiallista liveroolipeliä. Lopuksi haluan lainata Nietzscheä, joka tiivistää yhteen virkkeeseen historian merkityksen:
”If the will is the prisoner of the past, it should also be the prisoner of the present because the present is the product of the past”
Tekstin on kirjoittanut Marko Piipponen, Suomen historian opiskelija ja larppaaja. Toimittanut LOKIn toimitus.
Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki