Gallant Knight Games on tällä hetkellä yksi indie-maailman mielenkiintoisimmista ja tuotteliaimmista roolipelikustantajista. Yritys on julkaissut viime vuosien aikana kunnioitettavan liudan erilaisia indie-pelejä, mutta parhaiten yritys on tunnettu TinyD6-pelisarjastaan, joka vannoo nopean pelattavuuden ja äärimmilleen viedyn sääntöminimalismin nimeen. Gallant Knight Games hallitsee myös uudenlaisten rahoitus- ja markkinointikanavien käytön: suurin osa yrityksen peleistä on rahoitettu erittäin onnistuneesti Kickstarterissa, kuten myös yrityksen tuorein peli, Baywatch-henkinen Beach Patrol. Gallant Knight Gamesin uusin julkaisu on OSR-henkinen Eorathril, joka putkahti DriveThruRPG-palveluun vain muutamia päiviä sitten.
Yritystä vetää sen omistaja ja pääsuunnittelija Alan Bahr, Utahin osavaltiossa elävä 30-vuotias entinen data-analyytikko, joka muutti peliharrastuksen ammatikseen muutamia vuosia sitten. Mutta millainen mies on pelisuunnittelija, joka mainitsee suurimmiksi inspiraation lähteikseen runouden ja teollisen muotoilun suunnitteluperiaatteet?
Kuka on Alan Bahr?
Alan Bahr on toiminut täysipäiväisenä pelisuunnittelijana vuodesta 2015 lähtien. Tuolloin hän suunnitteli ja kirjoitti pelimekaniikan Howard Taylerin Schlock Mercenary -verkkosarjakuvan innoittamana syntyneeseen Planet Mercenary -roolipeliin. Sääntöjen lisäksi Bahr kirjoitti myös osan pelin muusta tekstistä yhdessä Taylerin ja tämän vaimon kanssa. Ensimmäinen Bahrin oma peli, minimalistisilla säännöillä varustettu scifi-roolipeli Tiny Frontiers, julkaistiin vuonna 2016.
Tiny Frontiersin jälkeen pelejä on tullut useita ja laajalla skaalalla. Gallant Knight Games on julkaissut tähän mennessä kahdeksan peliä ja Bahrin omilta verkkosivuilta löytyy vielä nipullinen lisää. Tuotteliaisuutensa kulmakivenä mies näkee ajankäytön suunnittelun, minkäänlaisia kirjoitusprosesseja hänellä ei ole.
”Minä vain kirjoitan. Minusta on tärkeämpää organisoida sitä, milloin kirjoittaa kun sitä minkä parissa ja miten juuri nyt työskentelen. En myöskään oikeastaan heitä ikinä mitään pois. Minulla on tapana säästää aivan kaikki ja palata muistiinpanoihinin myöhemmin. Mutta aina kaikelle ei vain löydy käyttöä.”
Alania määrittelee pelisuunnittelijana hänen omien sanojensa mukaan ehdottomasti minimalismi, mutta häntä kiinnostavat myös mekaniikat, joilla pelaajat saadaan miettimään pelien maailmaa myös hahmoa laajemmassa kontekstissa..
”Olen suuri “makro-mekaniikkojen” ystävä. Pidän asioista, jotka ovat isompia ja laajempia kuin pelkkä hahmo, esimerkiksi läänityssäännöt Pendragonissa tai komppaniasäännöt Planet Mercenary -pelissä. Yritän tuoda tätä ajattelua myös omiin peleihini. Nämä edellä mainitut mekaniikat inspiroivat esimerkiksi tulevan Tiny Wastelands -pelin “enclave”-mekaniikan, jossa pelaajat hoitavat omaa kyläänsä parhaansa mukaan.
Itse asiassa ehdoton lempipelini on aina ollutkin Pendragon. Mutta toisaalta rakastan oikeastaan kaikenlaisia roolipelejä. Olen sitä mieltä, että jokaisella pelillä on jotain tarjottavaa.”
Alan Bahr on rakentanut orastavan maineensa juuri keveiden ja helposti lähestyttävien indie-pelien suunnittelijana, mutta indie-lokeroon luokittelu risoo Bahria.
”Mielestäni tuollainen luokittelu on itse asiassa hieman tympeää. Teen pelejä ja olen onnellinen kun saan tehdä niitä, aivan sama ovatko ne minimaalisia tai täynnä sääntöjä. Pelit ovat pelejä. Kaikilla on kuitenkin oma ja uniikki pelimakunsa, niin aina voi luoda uutta ja erilaista, joka löytää yleisönsä.
En kuitenkaan osaa sanoa tarkasti sanoa, millainen suunnittelija olen. Minun on vaikeaa miettiä itseäni kirjoittajana ja olla kriittinen itseäni kohtaan. Sanoisin ehkä, että minulla on taito luoda pelejä, jotka ovat aidosti hauskoja ja helppoja pelata. Sellaisia minä kirjoitan, koska sellaisista minä myös pidän!”

Kuva: Ville Yli-Knuutila
Pikkuruista pelaamista
TinyD6-pelit ovat nimensä mukaisesti säännöiltään erittäin kevyitä, mutta vahvasti temaattisia roolipelejä, joiden sääntöjen opetteluun ei mene muutamaa minuuttia kauempaa. Uniikkina ominaisuutena sekä Tiny Dungeon- että Tiny Frontiers -sääntökirjoista suurimman osan noin 200 sivusta haukkaavat erilaisten pelimaailmojen kuvaukset, joita on molemmissa kirjoissa kymmeniä. Itse säännöt kuitataan muutamalla sivulla.
Pelit ovat myös suosittuja, ainakin DriveThruRPG-palvelussa, jossa Tiny Dungeon on saavuttanut palvelun korkeimman arvomerkin, eli ns. platinarajan. Tämä tekee siitä yhden palvelun parhaiten myyvistä tuotteista.
Vaikka Bahr on nykyään TinyD6-pelien pääsuunnittelija ei alkuperäinen ajatus ollut hänen. Aivan ensimmäisen Tiny Dungeon -pelin julkaisi yritys nimeltä Smoking Salamander vuonna 2014. Bahr ihastui peliin ja muokkasi siitä scifi-version hankkimalla itselleen luvan käyttää pelin sääntöjä. Noin vuoden mittaisen projektin lopputuloksenai syntyi Tiny Frontiers ja lopulta Gallant Knight Games päätyi ostamaan säännöt kokonaan itselleen.
Tämän jälkeen sekä Tiny Dungeon että Tiny Frontiers ovat saaneet parannellut, toiset versionsa ja Tiny Frontiersiin on julkaistu myös animehenkinen Mecha and Monsters -lisäosa. Tulossa ovat myös ainakin supersankaripeli Tiny Supers sekä post-apocalypse -genreä minimalistisesti käsittelevä Tiny Wastelands ja vielä yksityiskohdiltaan hämärän peitossa oleva Tiny Dystopias. Pelisarja onkin kokenut kukoistuskautensa vasta Alanin ja Gallant Knight Gamesin hypättyä ohjaksiin.
Vaikutteet TinyD6-pelien minimalismille tulevat varsin yllättäviltä tahoilta, sillä vaikutteista kysyttäessä Alan ei mainitse muita roolipelejä tai genre-teoksia.
”Minimalismin ydinidea on minulla kahden vahvan vaikuttajan lopputulos. Ensimmäinen vaikutteeni on Dieter Rams ja hänen kirjansa Ten Principles for Good Design. Voin lämpimästi suositella tuota kirjaa kenelle tahansa pelisuunnittelijalle! Ydinajatuksena on, että hyvä suunnittelu ei hypi silmille vaan se häipyy taka-alalle ja tekee itse tuotteen, tässä tapauksessa pelin, käyttämisestä vaivatonta. Juuri tästä syystä TinyD6-pelien säännöt ovat niin minimalistiset, ne on suunniteltu katoamaan pelaamisen taka-alalle, ne ovat niin huomaamattomia kuin mahdollista. Vaikka alkuperäiset säännöt olivat Smoking Salamanderin suunnittelemat, lopulta päädyin itse vain muokkaamaan niitä hieman. Missään vaiheessa en ole kuitenkaan tuntenut kiusausta alkaa lisäämään sääntöjen monimutkaisuutta, lopulta sääntöjen pitäminen näin yksinkertaisina on minulle varsin helppoa.
Toinen innoittajiani on minimalistisen sanankäytön taide, esimerkiksi haiku-runot ja runous yleensäkin. Taitava sanankäyttäjä voi sanoa todella paljon vain muutamalla sanalla. Uskon, että roolipelit pystyvät tähän samaan.”
Alan ei myöskään ole traumatioistunut tai vieroittunut peleistä, joissa on hänen pelejään raskaammat säännöt. Hän kertookin, että suurin osa peleistä, joita hän kotipöydässään johtaa ovat itse asiassa varsin sääntökeskeisiä. Tästä hän saa myös usein kuulla eri asteista pilkkaa pelaajiltaan. Alan on törmännyt myös ihmisiin, joille Tiny Dungeonin minimalismi ei vain aukea, mutta tämä ei miestä haittaa.
”Ei sellaista sääntöjärjestelmää olekaan, joka olisi täydellinen kaikille. Tiedän paljon ihmisiä, jotka eivät pidä TinyD6-järjestelmästä sen suoraviivaisuuden takia. Mutta maailma on täynnä pelejä ja jos tekee jonkun pelin järjestelmästä itselleen ongelman jo etukäteen, on riskinä se, että nukkuu monen hienon pelin ohi.”
Eräs asia, joka on herättänyt keskustelua suomalaisissa pelaajissa ovat Tiny Dungeonin muutamat Suomi-viittaukset. Eräs pelattavista hahmoluokista on jopa nimeltään Karhu. Karhun päätyminen hahmoluokaksi oli lopulta puhdas sattuma.
”Jääkarhut ovat lempielukoitani ja halusin myös, että pelaajilla olisi uniikkeja ja mielenkiintoisia hahmoluokkia, joista valita. Halusin uudenlaisia, jännittäviä vaihtoehtoja, joten siksi ihmismäinen karhu päätyi pelattavaksi hahmoksi. Minulla on vahva tanskalainen verenperintö, mutta mitään yhteyttä Suomeen minulla ei tietääkseni ole. Ollakseni nyt täysin rehellinen selasin vain eri kielten käännöksiä sanalle karhu ja suomen kielinen sana vain hyppäsi esiin sanalistasta.”
Zorron nousu
Gallant Knight Gamesin lähitulevaisuus näyttää kiireiseltä. Tulossa on lisää TinyD6-pelejä, urbaani fantasiaroolipeli We Are All Monsters, Here sekä tiettävästi maailman ensimmäinen Zorro-aiheinen roolipeli, jonka tekemisestä Gallant Knight Games ja Zorron tekijänoikeuksia omistava taho pääsivät yhteisymmärrykseen tämän vuoden alkupuolella.
”Minulla on myös muutama salainen projekti sekä pari intohimoprojektia, joiden kanssa olen työskennellyt jo vuosia. Nuo pelit ovat huomattavasti sääntökeskeisempiä ja vaativat enemmän numeroiden murskaamista, kuin pelit, joita minulta on totuttu odottamaan.”
Alan vinkkaa myös muutamia seuraamisen arvoisia indiepelisuunnittelijoita. Maininnan saavat ainakin Jim Pinto, joka on parhaillaan valmistelemassa Itä-Eurooppalaisesta folkloresta vaikutteita ammentavaa House of Keys -fantasia/kauhuroolipeliä ja Elizabeth Chaipraditkul, jonka Angry Hamster Publishing -yritys on pian julkaisemassa uuden version roolipelistä Afterlife, jossa eksyneet sielut etsivät lopullista lepopaikkaansa.
Kysyn vielä lopussa Alanilta neuvoja ihmisille, jotka painiskelevat erilaisten haasteiden kanssa omaa peliä suunnitellessaan. Melko tinkimättömästi omaa linjaansa toteuttavan Alanin viimeiset sanat eivät tarjoa oikoreittiä tai helppoja ratkaisuja heille, jotka suunnittelevat oman pelin tekemistä ja julkaisemista.
”Vaikeaa se tulee olemaan, mutta on se lopulta sen arvoista!”
Kirjoittanut Ville Yli-Knuutila, toimittanut LOKIn toimitus.
Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki