Kun menneisyys on kivulias

Larpin pitäminen historian kipukohdissa

Menneisyys on kivulias paikka: kollektiiviset ja yksilölliset hirmuteot ja traumat vaanivat siellä ja ovat jatkuvasti läsnä omassa elämässämme, halusimmepa sitä tai emme. Kulttuurimme ja nykyhetkemme rakentuu menneisyyden varaan tavalla tai toisella, positiivisesti tai negatiivisesti. Suomalaisessa kulttuurissa talvisodan henki on oma konseptinsa ja kiistelemme yhä sisällissotamme (nykyisin, arvovapain termi tosin lienee vuoden 1918 sota) oikeutuksesta, syistä ja seurauksista, näin esittääkseni muutaman esimerkin; ja tällaisen akateemisen kiistelyn lisäksi sisällissota jakoi kansan lahtareihin ja punikkeihin retorisella tasolla, mikä näkyy yhä kielenkäytössä ja ajatusmaailmassamme, kumpikin sana esimerkiksi tuppaa olemaan haukkumasana tietynlaisen aatemaailman omaavien ryhmien käytössä.

Niin, menneisyys on tosiaan täynnä kivun sekä tuskan aiheuttajaa. Ja historia on yksi varsin suosittu tarina-aitta eri larpeissa, jos ei haluta hypätä täyteen fantasiaan, sci-fiin tai vaihtoehtoisiin maailmoihin. Ja miksi ihmeessä näin ei olisi? Historia tarjoaa meille useamman vuosituhannen verran tarkempia settingejä larpeille: viktoriaaninen Yhdistynyt kuningaskunta Sherlock Holmesin uran kiihkeimmässä vaiheessa, Suomi sisällissodan aikana, Saksan lukemattomat ruhtinaskunnat uskonsotien aikaan, Amerikan rannikkoseutu merirosvojen kultaisena aikana, Ranska ennen suurta vallankumousta aateliston ulkokultaisuuden saavuttaessa huippunsa yms. Jokainen näistä valituista ajankohdista tarjoaa lukemattoman määrän erilaisia narratiiveja, tarkempia kokonaisuuksia ja mahdollisuuksia pelinjohdolle luoda pelille sopiva maailma; ja mahdollisuuksia on yhtä paljon loputtomasti kuin historiassa on tapahtumia sekä pitkiä tai lyhyitä ajanjaksoja ja pelinjohtajalla sekä pelaajilla riittää mielikuvitusta, mielenkiintoa sekä ideoita.

Tarkennetaan vielä, että kun puhun historiallisesta larpista, puhun mistä tahansa pelistä, joka tietoisesti sijoitetaan oman maailmamme menneisyyteen siten, että ajankohdalla on jotain merkitystä: tällöin ei ole väliä, onko peli inhorealistinen tragedia, maagisen realismin täyttämä kokemus, farssimainen komedia tai jotain muuta. Periaatteessa vaihtoehtohistoriatkin voivat tähän kategoriaan kuulua, mutta mitä pidemmälle ne menevät, sitä enemmän ne irtaantuvat todellisesta historiasta (esimerkiksi lohikäärmeet Napoleonin aikana, kuten Temeraire-kirjoissa).

pelinjohtaja seisoo keltaisen puutalon ovella valkoisessa sarkapaidassa ja pussihousuissa

Kun pelinjohtajaa vielä hymyilyttää ja urakka ei ole alkanut. Kuvan ottanut Kirsi Oesch.

Tuskaiset teemat ja aiheet
Olemme nyt päättäneet pitää pelin, joka sijoittuu 1930-luvun Englannin maaseudulle paikallisen yläluokan sisäpiirin kesäjuhliin. Päätämme sen olevan murhamysteeripeli, jota suomalainen etsivä Sven Hjerson saapuu selvittämään. Peli on historiallinen, koska sijoittuu tarkkaan ajankohtaan menneisyyteen ja suurin osa hahmoista on tavalla tai toisella sidoksissa historian tapahtumiin (yksi on Intiasta kotimaahan palannut virkamies, toinen työskentelee pääministeri Chamberlainin toimistossa, kolmas on Irlannin itsenäistymisen myötä koko omaisuutensa menettänyt, köyhtynyt baronetti yms.). Seksuaalisuus pidetään in-game piilossa, eli siitä ei huudella julkisesti pelin sisällä, vaikka jokainen hahmo olisi salassa raivoisa seksiaddikti. Tämä sopii myös aikakauteen. Nyt kuitenkin tulemme kiinnostavaan vaiheeseen: pelinjohto kirjoittaa vahvaksi teemaksi tämän seksuaalisuuden ja sen, miten tekopyhästi ja kaksinaamaisesti englantilainen luokkayhteiskunta siihen suhtautuu ja miten homoseksuaaleja rangaistaan sekä pidetään rikollisina ja mielenvikaisina seksuaalisen suuntautumisensa vuoksi. Samalla pelissä on paljon elementtejä, jotka tuovat esille luokkayhteiskunnan luomat rajoitteet yksilöille sekä miten lähestyvä sodan uhka vaikuttaa jo kulisseissa ja miten läheskään kaikki eivät pidä laisinkaan pahana Adolf Hitlerin Saksan toimintaa, vaan ovat avoimesti fasisteja sekä Hitlerin ja Mussolinin puolella.

Nyt olemme tämän tekstin ytimessä: mahdollisesti varsin kevyehköön Hercule Poirot -tyyliseen peliin on ilmaantunut raskaista, kivuliaita teemoja historiastamme, jotka usein jäävät yleishistoriassa mainitsematta tai joita ei opeteta koulussa tai opetukset on jo unohdettu tyystin. Historiallinen setting tarjoaa myös mahdollisuuden tarkastella, kokea ja miettiä näitä todella ikäviä ja kivuliaita kohtia ihmisen historiassa ja ihmisluonnossa ja samalla voimme miettiä, mikä on muuttunut (jos on muuttunut) sekä miten se näkyy. Tämä ei kuitenkaan ole tai saisi olla mikään päähänpiston kautta syntyvä päätös: historia on täynnä ajanjaksoja ja -kohtia sekä tapahtumia, jotka ovat edelleen hyvin kipeitä monelle ihmiselle monesta eri syystä. Emme ehkä ole eläneet 1930-luvun Englannissa, mutta moni kohtaa edelleen samankaltaisia ennakkoluuloja kuin tuolloin ihmiset kohtasivat; edelleen väkivaltaiset, yksilön arvoa halveksivat ideologiat saavat seuraajia sekä ymmärtäjiä.

Esimerkkipelissämme yhtenä tuskaisena teemana on seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjen kohtelu (tuolloin) modernissa, sivistyneessä länsimaisessa yhteiskunnassa. Toisena taas fasismin ja natsismin nousu myös demokraattisissa yhteiskunnissa. Kolmantena taas luokkayhteiskunnan rajoitukset sekä sen eriarvoistava vaikutus yksilöihin ja ryhmiin. Kolme hyvin raskasta teemaa. Kun pelinjohtaja ottaa tietoisesti tällaisia teemoja peliin, on hyvä muistaa, että ne voivat olla monesta syystä monelle hyvin tuskallisia: seksuaali- ja sukupuolivähemmistöt kokevat edelleen syrjintää ja vainoa, luokkayhteiskuntaan implisiittisesti kuuluvat sosiaalisten ja yhteiskunnallisten ryhmien erot ovat edelleen näkyvissä ja tuntuvat edelleen Suomessakin, ja elämme aikaa, jolloin fasismi, natsismi ja muut ääriaatteet ovat jatkuvasti esillä ja nousussa jälleen. Joillekin pelaajille tämä kaikki voi olla hyvin tuskallista käydä läpi pelissä teemana.

On myös hyvä kysyä itseltään pelinjohtajana, että haluaako ”vain” käsitellä näitä vaikeita teemoja sekä aiheita, vai haluaako ne historialliseen kontekstiin sidottuna. Ensimmäinen vaihtoehto nimittäin tarjoaa paljon laajemmin mahdollisuuksia käsittelyn suhteen, kun teemat ja aiheet on vapautettu tietyn historiallisen ajankohdan asettamista vaatimuksista. Useat kiitosta saaneet larpit ovat onnistuneet käsittelemään maahanmuuttoa, turvapaikan hakua, kahden vihamielisen valtion rajavartiotoimintaa yms. juuri tällä lailla. Jos haluat taas käsitellä esimerkiksi orjuutta historiallisessa kontekstissa, samalla pääsee tarjoamaan pelaajille mahdollisuuden kokea maailman edes osittain sellaisena, kun se tuolloin joskus oli. Täysin realistista kokemustahan ei voi koskaan tarjota monestakin syystä (pelipaikka, budjetti yms.), mutta jokin käsitys ennen eläneiden ihmisten elämästä voi syntyä.

Kipukohta
Tämä siis pelkästään suhteellisen ”viattomaan” ajankohtaan sijoittuen. Entä, kun valittu ajankohta on itsessään todellinen kipukohta? Laadin Perikato-trilogian sijoittumaan fiktiiviseen pikkukaupunkiin Saksan Itämeren rannikolle II maailmansodan loppumisen vaiheisiin. Ensimmäinen peli sijoittui joulukuuhun 1944 natsihallinnon ollessa vielä voimissaan; toinen peli aivan sodan viimeisiin päiviin kevääseen 1945; ja kolmas taas Neuvostoliiton miehitysvallan alkukuukausiin syksyllä 1945. Koko tämä ajanjakso on yhtä suurta kipukohtaa Saksan yhteiskunnalle ja sen sisältämät teemat riistosta, rasismista, sorrosta, vihasta, vallan ja oikeuden väärinkäytöstä, sodasta sekä miehityksestä ovat todella raskaita. Valitsin ajankohdan luettuani Helsingin Sanomien artikkelin siitä, miten Hitlerin Saksan viimeisinä viikkoina sekä päivinä itsemurha-aalto otti Saksan yhteiskunnan valtaansa; tämä sai minut miettimään, että miten tämä apokalyptiseen nihilismiin asti kasvavaa paniikkia, epätoivoa sekä tappion pelkoa saisi kuvattua larpissa ja mitkä teemat siinä olisivat esillä. Pelit olivat tiivistettyinä katsaus erilaisiin ajattelumalleihin ja ihmiskohtaloihin Saksassa, mukaan lukien myös natsien omiin ajatuksiin sekä näkemyksiin ja myös neuvostojoukkojen sotilaiden. Jokainen peli tarjosi mahdollisuuden erilaiseen asetelmaan: ensimmäisessä pelissä Saksan kontrollikoneisto oli vahvasti läsnä kaikessa brutaaliudessaan, toisessa pelissä hävityn sodan taisteleminen epätoivon vimmalla ja yhteiskunnan virallisten rakenteiden murtuminen; ja kolmannessa käytiin läpi yhden totalitaristisen järjestelmän vaihtumista toiseen sekä sitä, oliko näillä järjestelmillä minkälaiset eroavaisuudet keskenään ja mikä oli yksilön kohtalo tässä maailman kohtaloiden puristuksessa. Pääsin myös käsittelemään kaikissa peleissä sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjen kaltoinkohtelua ja vaikka kolmannen pelin neuvostojoukkojen naissotilaat olivatkin vivahde maailmasta, missä sukupuolella ei ollut niin paljon väliä, niin sekin tulisi jäämään stalinistisen Neuvostoliiton sovinismin jalkoihin pian.

On myös aina muistettava, että kukaan meistä ei näe kaikkia kivuliaita aiheita sekä teemoja ennalta: jotkut asiat, jotka itsestä tuntuvat aika kevyeltä kamalta, ovat jollekulle toiselle todella raskaita. Joskus myös raskas teema tai aihe paljastuu entistä raskaammaksi, kun sen koko konteksti pelissä on myös raskas: voi olla, että esimerkiksi yksittäisesti hahmon kokema sukupuolisyrjintä olisi vielä hyväksyttävyyden rajoissa kokemuksena, mutta kun siihen liitetään brutaali turvallisuuskoneisto, raja ylittyy. Aina ei myöskään tätä voi etukäteen myöskään tietää, myöskään pelaaja: olemme kaikki monimutkaisia sykkyröitä täynnä ajatuksia, tuntemuksia, mietteitä, kokemuksia ja opittuja asioita. Osa näistä jää aina pimentoon meiltä itseltämmekin. Lisäksi jotkut asiat, mitä me pidämme positiivisena asiana, voi olla hyvinkin negatiivinen toisille: tehdessäni Siikalahti: Talvisota -pelitrilogiaa, tuli vastaan se tosiseikka, että suomalaisen narratiivin mukaan suuri sankarillinen selviytymistaistelu sisälsi sellaisiakin elementtejä, joista ei oikein voi olla ylpeä tai voivat olla todella raastaviakin. Toisinajattelijoita vangittiin ilman oikeudenkäyntejä, henkisesti kovilla olleita kohdeltiin pelkureina, raukkoina tai mielenvikaisina yms.

Mitä tehdä pelinjohtajana
Kun olet pelinjohtaja ja haluat pitää pelin historian tuskaisista tapahtumista, käsityksistä, yhteiskunnista sekä niihin sijoittuvista teemoista sekä sijoittaa tämän historian kipukohtaan, olipa kyseessä Suomen sisällissota, Saksan II maailmansodan lopun ajat, Stalinin puhdistukset yms., niin tee tämä päätös, älä anna sen tulla sanellelluksi sinulle. Ole tietoinen siitä, että nämä tulevat olemaan pelissä kantavana voimana. Olen itse sitä koulukuntaa, että jos joku haluaa pitää pelin historialliseen ajankohtaan sijoitettuna, aivan kaikkea ei ole pakko tai mielekästä ottaa mukaan, etenkin kevyempitunnelmaisissa peleissä se voi pilata pelinpohjaidean jopa. Älä siis pakota itseäsi ottamaan mukaan sellaisia asioita, joita et pelinjohtajana halua mukaan tai et usko, että se lisäisi peliin mitään. Jokainen peli on oma kokonaisuutensa ja koska resurssit, mukaan lukien aika, ovat aina rajalliset, kaikkea ei saa ahdettua yhteen peliin tai useampaankaan peliin.

Kun olet valinnut teemat ja aiheet, kohtele niitä kunnioittavasti ja harkiten: mitä kipeämpi ajankohta, mitä suurempi kipupiste, sitä enemmän se vaatii perehtymistä ja ymmärrystä, mitä se sisältää. Jos ei olisi tiennyt, miten täydellinen kontrolli natseilla oli Saksasta sodan loppuvaiheessa ja mitä se oikeastaan tarkoitti muutenkin kuin erilaisissa univormuissa hiippailevia ihmisiä, olisi ollut vaikea luoda Perikato-trilogiaa. Tämän tulisi ja tuleekin näkyä myös hahmoissa, näin ainakin ajattelen: mitä kipeämpi historiallinen ajankohta ja mitä syvemmin sitä tarkastellaan, sitä paremmin se täytyisi saada näkymään hahmoissa siten, että hahmot ovat oikeasti omia persooniaan, joilla on syyt tekemisilleen ja toimilleen. Perikato-trilogiassa ei ollut ketään, joka olisi ryhtynyt natsiksi vain natsiksi ryhtymisen ilosta: jotkut uskoivat natsien nostavan Saksan jaloilleen, toiset olivat täysin aatteen sokaisempia, kolmannet himosivat vain valtaa, neljännet taas saattoivat tehdä tämän välttääkseen natsikoneiston ikävän huomion. Kaikki tämä kietoutuu valittuihin teemoihin sekä aiheisiin: joillekin natsipuolue ja sidonnaisorganisaatiot, kuten SA ja SS, tarjosivat edes teoreettisen mahdollisuuden nousta yhteiskunnallisesti, toisille taas tämä tarjosi mahdollisuuden peitellä esimerkiksi todellista seksuaalisuuttaan. Samoin voi tämän kysymyksen kääntää päälaelleen: miksi joku EI ole mukana tällaisessa valtajärjestelmässä? Vastustaako hän ideologisesti valtajärjestelmää, onko hän sen uhri, katsooko olevansa järjestelmän ulkopuolella tai sille koskematon yms.

Kommunikoi pelaajille selvästi tämä kaikki ja luota pelaajiin: kun he tietävät, mihin ovat tulossa, he myös pelaavat sen mukaisesti. Muista myös, että pelinjohtajana sinä tarjoat pelaajille niin kutsutun leikkikentän ja lelut, he luovat leikin itse osallistumalla. Kaikki ei siis riipu sinusta ja toisaalta kaikki ei tule menemään aivan siten, kuten itse suunnittelet tai haluaisit. Mitä vaikeampi aihe, mitä tuskaisempi ja synkempi ajankohta, sitä enemmän tulee pelaajien ja pelinjohdon luottaa toisiinsa.

Alleviivaan itse erästä kohtaa, joka joskus jää mainitsematta: tee kaikille selväksi, että tämä on vain peliä ja et esimerkiksi ole itse vaikkapa stalinisti, natsi, ihannoi orjakauppaa yms., vaikka pelissä tällaisia hahmoja olisikin. Tee tämä niin selväksi kuin mahdollista ja varmista, että jokainen osallistuja myös etukäteen tiedostaa, että vaikka Late Larppaaja pelaisi tiukinta orjakaupan kannattajaa tai sovinistisikaa, niin hän ei ole itse hahmonsa. Tämä säästää sinulta myöhemmin paljon päänsärkyä ja ongelmia ja myös antaa pelaajille turvallisen mahdollisuuden pelata hahmoaan ilman pelkoa, että jälkikäteen selän takana kuiskutellaan asiasta. Samalla pidä huolta siitä, että valokuvauksen yms. suhteen noudatetaan huomattavaa varovaisuutta: kukaan meistä ei halua itsestään todella kyseenalaisia kuvia minnekään vahingossa. Tietosuojakin kannattaa pitää hyvänä pelaajien luottamuksen herättämiseksi.

Lopuksi
En väitä tietäväni kaikkea historiallisten kipukohtien pelaamisesta ja pelauttamisesta. Tämä ei ole akateeminen tutkimus aiheesta tai syvällisesti pohdittu mietintä siitä. Olen kirjoittanut tähän sen, miten olen itse toiminut vaikeiden historiallisten aiheiden ja ajankohtien kanssa. Olen pyrkinyt siihen, että hahmot ovat uskottavia ihmisiä, heillä on syynsä toimilleen ja heitä voi pelata; olen pyrkinyt siihen, että teemat ovat läsnä ja ajankuva samaten, ja että pelaajat voivat pelata näitä turvallisin mielin. Historia tarjoaa loputtomasti mahdollisuuksia eri aiheisiin ja teemoihin, eri yhteiskuntamalleihin ja -muotoihin ja eri tapahtumiin sekä ihmisiin niiden taustalla. Se vaatii paljon työtä ja uskallustakin, mutta on sen arvoista.

Koppalakkipäinen pelinjohtaja makaa läppärin kannen päällä unessa. Pöydän päässä on lappu "ilmoittaudu täällä!"

Kun urakka on ohitse ja pääasiassa pelinjohtaja haluaisi nukkua. Kuvan otti Matti-Pekka Heikura.


Kirjoittaja on Kansan Sivistysrahaston taloudellisesti tukeman Perikato-trilogian pelinjohtaja ja Siikalahti: Talvisota -trilogian pelinjohtotiimistä toinen. Kirjoittajan suurena tavoitteena on vielä joskus tehdä peli, josta ei itse löydä mitään korjattavaa tai motkotettavaa.

Artikkelin kirjoitti Teppo Suontakanen, toimitti LOKIn toimitus.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s