Selittämätön maailma synnytti tarpeen ihmisvihaa tutkivaan larppiin

Tarina

He heräävät. On vain he seitsemän hahmoa. Ja jokaisella on oma värinsä, johon he pukeutuvat. Värit ovat ruskea, oranssi, punainen, sininen, keltainen, harmaa ja vihreä. Melkein voin tuntea valkoisen värin heissä, mutta sen valkoisen sävyjä ovat peittäneet nuo edellä mainitut rikotut värit, jotka edustavat niitä seitsemää kuolemansyntiä, joihin ovat langenneet. Ei ole muuta kuin he. Tietämättömyyden polulla, etsien järjen valoa. Löydettyään ikääntyneiden sielujen polun he seuraavat sitä, ja löytävät tien päähän.

Ja siellä tien päässä odottavat väkivalta, hillittömyys ja vihamielisyys. Kolme hirmupetoa, vahtimassa Helvetin porttia. Tuomiten jonossa olevia. Tuomiten heränneet heidän teoistaan.

Ja jonossa he seitsemän toisilleen tuntematonta odottavat. Odotusaika on pitkä. Yksitellen he menevät petojen eteen tuomittavaksi, kiusattavaksi. Pedot keksivät erilaisia tapoja, joilla nöyryyttävät jonottajia. Lopulta paikalle saapuu opas.  Ja hän kertoo, että ainoa tie petojen ohi on matka eri helvetin tasojen halki aina kiirastulen saaren kautta kohti paratiisiin vuorelle. Ja niillä helvetin tasoilla sielut kärsivät toinen toistaan kauheampia rangaistuksia. Kulkijat eivät jaksa odottaa. Kysymys on ikuisuudesta. He päättävät lähteä oppaan mukaan matkalle, ja aloittaisivat seuraavana päivänä matkansa.

 

65462355_700644417056875_2504681578198728704_n

Helvetinportin vartijat (Kuva ja maskit: Tanja Ylitalo)

 

Ja sillä matkalla he kohtaavat eri houkutukset

Selvän ruskean, joka kertoo ahneudesta

Murretun oranssin, joka kantaa ylensyönnin taakkaa

Sulfaatin sinisen, joka kietoo vihan ylpeyden taakse

Harmaan mustan, joka antaa luvan laiskuudelle

Liian keltaisen, joka on vihan turruttama

Keltaisen vihreän, joka on kateuden myrkyttämä

Likaisen punaisen, joka kohtaa intohimon liekit

 

 

 

Jokainen kulkija kohtaa oman houkutuksensa, joka avaa hänen tarinaansa ja miten hänen tarinansa liittyy kyseiseen houkutukseen. Lopulta kulkijat ymmärtävät, että heidän välillänsä on linkki, vaikka ovat toisilleen täysin tuntemattomia. He ovat vaikuttaneet toisiinsa ja elämiinsä perhosefektin tavoin. 

Rahalla on rahoitettu huumekartellitoimintaa, josta se on siirtynyt ihmiskaupan mahdollistamiseen ja jonka seurauksena perhe on hajotettu. Perheen hajoamisesta on annettu oikeutus ihmisoikeuksien ja sivistyksen eväämiseen, jonka seurauksena vihalle ja rikokselle on annettu tilaa toteutua. Se viha on siirtynyt mielenterveysongelmien ymmärtämättömyyteen ja lopulta antanut alkusysäyksen toiselle perhetragedialle, lapsettomuudelle, jonka vuoksi rahaa on tarjottu huumekartellille. Kulkijat ymmärtävät vihan teot toisiansa kohtaan, mutta myös sen, miten heidän kumppaninsa ovat vaikuttaneet heidän elämiinsä. Yksi teko on johdattanut toiseen. Ja nyt he kaikki ovat täällä.  

Kolmantena päivänä he ovat pohjalla, heidän kehonsa väsyneinä. Aivan kuin odottaen vapautumista, odottaen siitä irti pääsemistä. Ja sinä päivänä he päätyvät saarelle. Se saari on kiirastuli. Siltä saarelta näkee vuorenhuipulle, jossa sijaitsee viimeinen lepo, irti päästäminen. Paratiisi.

Mutta sitä ennen heidän täytyisi puhdistautua. Opas näyttää heille paikan, jossa voivat majoittua. Ja he peseytyvät. Peseytyvät siitä matkasta, jonka he ovat tehneet Helvetin pohjalle ja sieltä kiirastuleen. Heidän auransa on nyt valkoinen, ja he ovat pukeutuneet valkoisiin väreihin. Ja siinä valkoisuudessa he ovat valmiita kohtaamaan viimeisen esteen. Heidän elämänkumppaninsa, joihin vihan teemat ovat kietoutuneet, ovat myös saarella. Heidän kaikkien neljäntoista viimeisen tuomion kohtaaminen. Se odottaa heitä.  Tarinat kietoutuvat lopulta yhteen, rikkirepien väkivallan, hillittömyyden ja vihamielisyyden ja herättäen kysymyksen:

Onko anteeksi antoa olemassa ja kenelle se on suotava?

 

65201817_1045028025887318_5777092103905476608_n

Pelaajat siirtyivät pelaamaan loppupelin saarelle, johon soudettiin. (Kuva: Marko Taiminen)

 

Neljäntenä päivänä heräävät yksin ja tuntevat sen. He vähenevät. Ei ole nälkää, ei ole eläimellisiä viettejä, ei ole enää sanoja, joita puhua. On vain enää tämä tyhjä keho. Tämä olomuoto. Joko vapautuneena tai kantaen ristiriitaa sisällään, he huomaavat rannassa veneen. Ja yksitellen he vähenevät ja soutavat saarelta pois. Vene vie heidät vuoren juurelle, josta he aloittavat matkansa viimeiselle paikalle. Paratiisiin.

Ja jäljelle jää vain valkoinen.

Sitä olotilaa kutsutaan kuolevaksi taiteeksi. 

Tarinaksi.

Eikä sitä enää ole.

Näin on hyvä. 

 

Syntyidea

Lähes kaksi vuotta sitten elämässäni oli esillä muukalaisviha ja sukupuolikysymykset. Silloin tuntui, että ihmisvihaa oli näkyvillä äärimmäisen paljon mediassa ja ihmisten puheissa. Tuntui, että kauneutta näkyi maailmassa vain luonnossa ja vain siellä pystyi ajatukset hiljentämään tästä maailmasta.

Tanssiopinnot herättivät kysymyksiä kehollisesta kokemuksesta ja miten sitä voisi hyödyntää pelien tekemisessä. Isot palikat olivat valmiina tutkimusmatkalle ja ajatuksen siitä, miten kehollisuus olisi mukana vaelluksen kautta. Koen, että larp niin taiteen muotona kuin todellisuuden luojana (miten maailma näyttäytyy meille) ovat hyviä työkaluja maailman tutkimiseen.

Yllä esitetty pätkä on pelin rakenne, jonka pelaajat kävivät läpi. Edellinen teksti pohjautuu Danten Jumalaiseen näytelmään, joka toimi innoittajana kyseiselle teokselle. Seitsemän eri hahmoa eri kulttuureista kohtaavat. Jokaisen hahmon ytimenä toimii yksi kuolemansynneistä, jotka ovat heidän elämiensä aikana ajaneet heitä sekä toimimaan ihmisvihan uhrina että myös sortajina. Kuolemanjälkeisellä matkalla he käyvät läpi elämäänsä ja matka muovaa heidän ajatuksiaan. Viimeinen kysymys onkin, ovatko he valmiita luopumaan siitä kaikesta vihasta, jota ovat kohdanneet ja ovatko he valmiita siirtymään eteenpäin.

 

Peliprosessi

Pelissä oli kolme työpajaa ennen itse peliä. Työpajoissa ryhmäännyttiin erilaisilla harjoitteilla ja luotiin avointa ilmapiiriä mahdollisimman paljolla keskustelulla ja reflektiolla. Jokainen pelaaja oli osana vain yhtä olemassa olevaa peliryhmää, joka tuotti ryhmänä pelattavaa materiaalia peliin. Lisäksi pelaajilla oli vielä oma avustajapelaaja, jonka kanssa yhdessä luotiin fiktiota peliä varten aina siihen suuntaan, mitä kiinnosti pelata. Pelaajat kommentoivat, että erityisesti luottamus ja kunnioitus toisia pelaajan ja avustajapelaajan välillä oli merkittävä ja tärkeä osa kokemusta. Kaikkien pelaajien hahmojen lähtökohdat olivat samat ja täten myös pelaajien lähtökohdat samankaltaiseen pelikokemukseen oli olemassa.

 

 

 

65128710_847702175588085_4240680142034173952_n

Peliprojektin aikana pelaajilla oli oma työpajavihko, jota käytettiin materiaalin työstämiseen ja reflektoimiseen. Myös pelinpurku tapahtui työpajavihkoon kirjoittamalla. (Kuva: Marko Taiminen)

 

Itse pelissä oli vaelluspäiviä kolme ja loppu peli pelattiin saarella, jonne avustajapelaajat tulivat pelaamaan pelaajien kanssa. Neljäntenä päivänä peli päätettiin, jonka jälkeen oli pelin purkua. Pelaajat kommentoivat pelin olevan kokonaisvaltainen kokemus ja nostivat erityisesti vaelluksen tärkeäksi tekijäksi siinä. Se rytmitti peliä ja sen jännitettä. Kun kehossa tapahtui vaelluksen aikana, se petasi saarella pelattavia juonia niin, että ne myös tuntuivat kehossa. Samoin kun peli vihdoin päättyi, moni nosti esiin kokemuksen levollisuudesta ja rauhasta väsymyksen lisäksi. Ei ollut purkaumia tai jännitteitä kehossa, vaan oli olo kuin olisi fiktion aikana päästänyt jostain irti.

 

Pelin tuottamisesta

Pelin tuotanto, eli lähinnä käytännön toteutus oli suhteellisen kevyt verrattuna suureen osaan larpeista, mutta toisaalta työmäärä suhtessa pelaajamäärään oli huomattava. Seitsemää pelaajaa varten oli kahden pääpelinjohtajan lisäksi seitsemän avustajahahmoa, 11 npc-pelaajaa sekä 1-2 opasta. Lisäksi lavasteet rakennettiin Tanja Ylitalon toimesta, joka avusti myös käytännön pyörittämisessä pelin aikana. Taustaorganisaationa toimi Illusia ry, jonka toisena pelinä Selittämätön toteutettiin.

Pelin käytäntö koostui kahdesta osasta, eräoppaan suunnittelu- ja toteutusosuudesta sekä ruoka- ja logistiikkahuollon puolesta. Nämä kohtasivat metsässä kohtaus- ja pysähdyspaikkojen huoltona. Vaelluksen suunnitteli ja toteutti ensimmäiselle porukalle Jarkko Lahtinen, ammattiopas. Reitiksi valikoitui 30 kilometrin matka, joka vaelsi ensimmäisenä päivänä metsän halki, ja toisena päivänä metsäreitiltä Luopioisen kylän ohi Rajalan saaren rantaan.

Pelin puolesta vaeltavalle porukalle valmisteltiin koko vaelluksen ruokatarpeet etukäteen. Mökillä jäi valmistettavaksi pelinjohdon ja avustajien eväät, sekä viimeisten parin päivän ruuat koko porukalle. Isoin työ oli ajaa vesikanistereita pitkin metsäpolkuja huoltopisteille kolmen päivän ajan. Se oli erityisen kriittistä, sillä molemmat pelautuksen osuivat korventavien helteiden päälle.

 

Kun toinen pelautus peruttiin

Peli pelautettiin kaksi kertaa ja molemmilla ryhmillä prosessi oli hyvin omanlainen, ja niistä molemmista voisi puhua vaikka kokonaiset tekstit lisää! Tärkeintä pelintekijänä minulle oli kuuntelu. Missä mennään ja mitä ryhmä tarvitsee aina tiettynä hetkenä. Toinen ryhmistä koki isomman kriisin, kun peli jouduttiin perumaan ja siirtämään vuodella eteenpäin.

Korventava helle koitui liian suureksi esteeksi kesäkuun alussa 2018. Pitkään jatkunut kuumuus oli aiheuttanut harvinaisen kuivan maaston, ja kaikki tulenteko oli ankarasti kielletty. Emme lähteneet saivartelemaan, vaan soitimme Hämeen päivystävälle palomestarille, joka totesi, ettei oikeastaan haluaisi edes kaasukeittimiä metsiin sillä kelillä.

Kaksi päivää ennen pelipaikalle lähtöä peruimme pelautuksen. Yhteisen ajankohdan löytyminen liki 20 hengelle on aina haastavaa, ja nytkin jouduttiin aivan suoraan tyytymään siirrolla tasan vuotta myöhemmäksi.

Ryhmäprosessin näkökulmasta ryhmä oli kriisin partaalla. Ryhmän tavoite oli toteutumassa (pelin pelaaminen), mutta se estyi. Peliin lähtö oli niin lähellä, mutta ulkoiset esteet pakottivat pelin peruuttamisen.

Kokoonnuimme pelaaja- ja avustajaryhmän kanssa kyseisenä viikonloppuna viettämään aikaa yhdessä. Purimme fiiliksiä ja pelkoja. Eikö peli nyt toteudu? Kun peli siirtyy, mitä ryhmälle käy? Mikä on pelaajan ja työryhmän motivaatio tehdä peliä vuoden päästä? Ryhmän ohjaajana huomasin paljon suruprosessin merkkejä ilmassa, mutta muistan vieläkin hetken kesken ryhmäkeskustelua, kun minulta kysyttiin fiiliksiä ja en osannutkaan enää sanoa mitään. Myös minä kävin suruprosessia läpi yhtälailla. Olen tuottanut pettymyksen, olen nolannut itseni ja olisihan tämä pitänyt tietää. Me tiedostimme sen, että pelin herättäminen käyntiin olisi iso haaste, mutta myös ryhmänä teimme sopimuksen, että viemme loppuun sen, minkä aloitimme.

Vuosi kului. Peliä aloitettiin herättämään henkiin. Ryhmä kävi läpi niitä ajatuksia, joita oltiin puhuttu vuosi sitten. Ryhmän pelko siitä toteutuuko tämä peli kuitenkaan nousi yhdeksi vahvaksi teemaksi peliin liittyen. Epävarmuus oli ilmassa, mutta myös se suomalainen sisu, että kyllähän tämä nyt tehdään loppuun asti, kun kerran on aloitettu. Kun vihdoin näimme toisemme peliä edeltävässä työpajassa, tuntui että suurin murhe poistui mielestä. Pelin prosessi riuhtoi, mutta myös kannatti. Ja sitä oli pelintekijänä ilo seurata. Ja erityisesti sitä mitä yhdessä oltiin luotu.

Nostin tämän kriisin esiin, koska tämä oli mielenkiintoinen tapahtuma, jota harvoin näkee pelikentällä. Haluan kuitenkin korostaa tässä sitä, että kumpikaan pelautuksista ei ollut toista erityisempi. Molemmat vain kulkivat omia polkujaan ja etsivät omia muotojaan. Ja sitä oli ilahduttavaa seurata. Miten ihmiset luovat yhdessä. Ja siihen myös perustui oma ajatukseni siihen mitä haluaisin tarjota vastaukseksi ihmisvihaan. Yhdessäoloa, toisen läsnäolon arvostamista ja toisen kuuntelua. Että voitaisiin puhua siitä missä mennään niin ryhmänä kuin yksilötasolla ja mitä juuri aina siinä tietyssä hetkessä tarvitsee. Olen äärimmäisen onnellinen, että olen saanut jakaa nämä kokemukset näiden ihmisten kanssa. Ja odotan innolla uusia kohtaamisia uusien ihmisten kanssa!

 

Kiitokset

Paljon on asioitu tutkittu ja pohdittu peliin liittyen, mutta ei peli olisi toteutunut ilman meidän huikeaa ammattitaoista työryhmää! En usko, että pelejä voisi olla olemassa ilman käytännöntoteutusta ja tuottamista. Haluan nostaa esille Vera Schneiderin erinomaisen organisointikyvyn ja vainun siitä, mitä missäkin tilanteessa tarvitaan.

Haluan kiittää Arhi Makkosta opeista ja luottamuksesta, miten peliä voi rakentaa kokonaisuutena. Haluan nostaa esille Tanja Ylitalon äärimmäisen taitavan pelin visuaalisen toteutumisen aina tunnelmasta proppien tekemiseen asti. Kiitos Jarkko Lahtinen, Satu Kylmämetsä, Asla Heikari ja Hanna Friman vaeltamisen toteutuksesta ja pelaajien turvallisuuden huoltamisesta. On mahdotonta tutkia todellisuutta ellei ole turvallisia ihmisiä tekemässä hommia. Kiitos Myös NPC-ihmisille ja Todellisuuspakolaisille pelin upeiden kohtausten luomiseen. Meitä oli n. 20 henkeä tekemässä peliä 7 ihmiselle. Sekin on kovin hassua! Mutta niin on meidän maailmakin.

 


Tekstin kirjoittanut Marko Taiminen, toimittanut LOKIn toimitus.

 


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s