Ennen vedenpaisumusta – ei ole tässä miestä eikä naista, sillä kaikki te olette yhtä

Tausta

Ennen vedenpaisumusta -larpin takana oli sekä pitkään muhineita ideoita nykypäivän luostarimaiseen ympäristöön sijoittuvasta pelistä, että äkisti herännyt halu tehdä “vielä yksi peli” kesäkaudelle. Pelinjohto kerättiin helmi-maaliskuussa 2019 ja peli pelattiin syyskuun alussa. Tämä tarkoitti, että pelissä oli pursuamalla ideoita ja teemoja, mutta toteutus jäi hieman luonnosmaiseksi, kun kaikkea ei ehditty prosessoida ja hioa viimeisen päälle. 

Ennen vedenpaisumusta sijoittui pitkään Harmaasusien historiallis-naturalististen liveroolipelien jatkumoon. Vahvin esikuva oli vuoden 1230 luostariin sijoittunut Completorium (2012), mutta paljon vaikutteita tuli mukaan vastikaan päättyneestä romahduksen jälkeistä yhteisöelämää kuvanneesta Toinen vuosi -kampanjasta (2018-19). Tässä mielessä peli oli helppo tehdä: tiesimme jo etukäteen, minkä rakenteellisten elementtien varassa peli tulee pyörimään. Näistä hieman tarkemmin alla. 

Haastetta ja uutuuden tunnetta haettiin teemojen ja narratiivien tasolla. Ilmastonmuutosta, pakolaisuutta ja identiteetin kadottamista ei ole larpeissa kovin paljoa käsitelty. Samaan aikaan meillä oli hiljainen aie tehdä tästä peli, jossa hahmojen elämä ei olisi täynnä tuskaa ja vaikeilua. Esimerkiksi kiinteitä (uskon)yhteisöitä käsittelevä fiktio keskittyy yleensä siihen, kuinka vaikeaa tai väärää on tavoitella yksilöllisyyden alistamista yhteisön tavoitteille.

Tämän narratiivin sijaan pelissä tuotiin esille sitä, miksi ihmiset hakeutuvat tällaisiin yhteisöihin, miten identiteetti voi olla taakka, ja yhteisöelämän vapauttavia puolia. Paavalin ohjeen “ei ole tässä juutalaista eikä kreikkalaista, ei ole orjaa eikä vapaata, ei ole miestä eikä naista; sillä kaikki te olette yhtä Kristuksessa Jeesuksessa” hengessä hahmot tavoittelivat minuuden hylkäämistä, lähtien omasta nimestä, edeten luopumiseen kiintymyssuhteista tiettyihin ihmisiin, ja lopulta omista tavoitteista ja mielipiteistä luopumiseen. Identiteetin häivyttäminen palveli myös ilmasto- ja ihmisoikeusaktivismia: olennaisempia olivat teot kuin tekijän identiteetti, ja nimettömyys suojeli esimerkiksi maalittamiselta.  

 

49303134171_92cc960d51_c

 

Hyväksi havaittua

Pyrimme hyödyntämään aiemmin järjestämissämme peleissä toimineita pelielementtejä. Näitä olivat uskonnollinen rituaalisykli, konkreettinen työnteko osana peliä, valmis yhteisö, jonka yhteinen historia ei ollut kuitenkaan pitkä, sekä black boxin eli metahuoneen käyttö ennalta skriptattuihin kohtauksiin.

Omien kokemustemme mukaan säännöllinen rituaalielämä on toimiva tapa toteuttaa uskonnollisen yhteisön elämää peleissä. Kuten edeltäjänsä Completorium, myös Ennen vedenpaisumusta rakentui kristillisen hetkipalvelusrakenteen varaan. Tämä tarkoitti ympäri vuorokauden noin kolmen tunnin välein pidettäviä rukoushetkiä, jotka toistuivat melko samanlaisina pelin ajan. Toisteisuus auttoi ensinnäkin pelaajia rutinoitumaan rukoushetkien toimintaan.

Toisin kuin larpeissa yleensä, suuri osa uskonnollisista rituaaleista ei ole osallistujiakin hämmentäviä spektaakkeleita, vaan arkisia ja monasti koettuja. Lisäksi se alleviivasi uskonnollisuuden merkitystä hahmojen elämässä: uskonasiat olivat olennaisia, koska niiden pariin kokoonnuttiin koko ajan.

Läsnäoloon ja lauluun perustuvat rukoushetken mahdollistivat uskonnollisuuden pelaamisen myös sellaisille pelaajille, joille esimerkiksi teologinen väittely tai edes uskonnon itse sanoittaminen ei tuntunut luontevalta. Samalla yhteisön kokoontuminen palveluksiin yhdessä korosti myös pelissä uskonnon luonnetta pikemminkin yhdistävänä kuin erimielisyyksiä aiheuttavana teemana. Pelaajat hahmojensa kautta pyrkivätkin siihen, että erimielisyyksiä ei tuotu pelin rukoushetkien paikkana toimivaan tilaan.  

Kun peli on pitkä (perjantai-illasta sunnuntain puoleenpäivään), sitä on vaikea täyttää pelkästään hahmojuonten pelaamisella tai pelinjohtovetoisilla, dramaattisilla tapahtumilla. Työnteko täyttää kätevästi peliä, ja samalla sekä tekee pelimaailman arjen konkreettisemmaksi että luo hahmoille vuorovaikutustilanteita. Vedenpaisumuksessa tämä tarkoitti paitsi käsitöiden tekemistä ja ruoanlaittoa, mm. sienikasvuston ymppäämistä pölkkyihin, drone-iskujen harjoittelua, ja lampaiden hoitamista ja keritsemistä.

Tämä kuulostaa helpolta, mutta on todellisuudessa ainakin allekirjoittaneiden mielestä yksi haastavimmista osista peliä tuottaa ja mitoittaa. Larp-töiden olisi hyvä täyttää samanaikaisesti ainakin kolme kriteeriä:

  1. Töiden on oltava sellaisia, että pelaaja voi luontevasti vähäisellä opastuksella tehdä niitä pelissä.
  2. Töitä on riitettävä kaavaillulle ajanjaksolle, mikäli tarkoitus on ylläpitää kokemusta työntäyteisestä elämästä. 
  3. Työt on pelin aikana saatava mielekkääseen päätepisteeseen (mikä luo motivaatiota niiden tekemiseen ja tuottaa saavutuksen tunteita).

Pelinjohdon on siis keksittävä kiinnostavia töitä, valmisteltava ne ennalta pisteeseen, missä pelaajat voivat aloittaa työskentelyn larpin sisällä (mielellään niin, ettei joku pelinjohtaja ole koko ajan sidottu opastamaan), ja selväsanaisesti informoitava pelaajia, minkä töiden hoitaminen on kriittistä pelin etenemisen ja yleisen hyvinvoinnin kannalta (esim. ruoanlaitto), ja minkä suhteen voi “larpata” vapautuneesti (esim. lintsata tai sabotoida töiden etenemistä). Tehtävänä tämä ei ole aivan yksinkertainen, ja nytkin päädyimme ylimitoittamaan töiden määrän ja osin myös haastavuuden. 

 

49303139356_f82d549cdc_c

 

Pyrimme luomaan peliin yhteisön, joka oli jo “valmis” eli muotoutunut pääpiirteissään ennen peliä, mutta kuitenkin vaati mahdollisimman vähän ennalta omaksuttavaa materiaalia. Yhteisö oli melko tuore, ja suurin osa hahmoista oli liittynyt yhteisöön viimeisen vuoden aikana. Tämä vapautti pelaajat tarpeesta tuntea toiset hahmot läpikotaisin, mikä on usein esim. kyläyhteisöpelien taakka. Kyseessä oli myös tietoinen design-valinta myönteisen pelikokemuksen tavoittamiseksi: emme halunneet pelin keskittyvän muotoutumisvaiheeseen helposti liittyviin ristiriitoihin, vaan jo olemassaolevan yhteisön elämään.

Koska peli sijoittui uskonnolliseen yhteisöön, jonka jäseniä kaikki hahmot olivat omasta vapaasta tahdostaan (joskin osa olikin päätynyt yhteisöön myös olosuhteiden tai esimerkiksi innokkaamman läheisen myötä), jäsenet jakoivat pääpiirteissään samantyyppisen arvopohjan, mikä toimi yhdistävänä tekijänä jaettujen rituaalien lisäksi. Ihmisoikeuksien ja ympäristön puolesta käytännön toimintaan valmis kristillinen yhteisö, jonka juuret olivat suomalaisessa verrattain avarakatseisessa luterilaisessa perinteessä, tarjosi yhteisölle aatteelliset puitteet.

Yhteisön oppi oli kuitenkin tarkoituksella väljä: oppirakennelmien ja sääntöjen opettelu on pelaajia kuormittavaa ja voi lamaannuttaa peliä, kun pelaajat pelkäävät pelaavansa väärin. Pyrimmekin luomaan yhteisöä ensisijaisesti käytännön toiminnan (työt, aktivismi, hetkipalvelukset) kautta. Käytännössä tämä tosin tuotti peliin jonkin verran sisäisiä jännitteitä, kun hahmot yrittivät mahduttaa ristikkäisetkin toiveet ja tavoitteet saman katon alle. 

 

49302636163_251305502b_c

 

Viimeinen aiemmissa peleissämme hyvin toiminut elementti, jota hyödynsimme myös tässä, oli black boxin eli metahuoneen käyttö osana peliä. Metahuoneella tarkoitetaan usein viitteellisemmin lavastettua tilaa, jossa on mahdollista pelata hahmon elämästä johonkin toiseen aikaan tai paikkaan sijoittuvia kohtauksia. Päinvastoin kuin joissakin muissa peleissä, pelissä ei ollut sellaista avointa metahuonetta, jossa pelaajat voisivat pelata mitä tahansa haluamiaan kohtauksia, vaan metahuonekohtaukset oli jo valmiiksi alustavasti käsikirjoitettu määrittelemällä mukana olevat hahmot ja kohtauksen tilanne.

Samaan tapaan myös aiemmin järjestämissämme peleissä (Homefront, 2015, useiden Harmaasusien pelien unimaa-kohtaukset) oli pelautettu metahuoneessa tai muuten erillisessä tilassa nimenomaan pelinjohdon ennalta suunnittelemia, tietyn hahmon tai hahmoryhmän draaman kaaren kannalta relevantteja kohtauksia. Tämä ratkaisu mahdollistaa pelipaikan rajojen ulkopuolelle tapahtuvan toiminnan tuomisen peliin (kuten Homefrontissa sotarintaman tapahtumat), mutta kokonaisuus on ehjempi, kun nämäkin kohtaukset ovat jo ennalta suunniteltua pelisisältöä.

Tässä pelissä näiden kohtausten keskeinen tavoite oli elävöittää nimenomaan hahmojen elämää ennen yhteisöön liittymistä. Tämä kytkeytyi myös identiteetistä luopumisen teemaan: kohtaukset pyrkivät luomaan tai kuvaamaan sitä aiempaa identiteettiä, josta luopuminen oli hahmon tavoitteena. Esimerkiksi vanhempi yhteisön jäsen kävi perheensä kanssa läpi näistä irtautumiseen johtaneita seikkoja sekä kohtasi näiden syytöksiä hylkäämisestä ja epäilyjä omasta terveydestään ja itsemääräämiskyvystään.

Myös kellonaika, jolloin kyseinen käsikirjoitettu kohtaus pelin aikana pelattiin, oli sovittu jo ennalta, joten kyseiset pelaajat saattoivat omatoimisesti saapua paikalle. Ainakin joidenkin pelaajapalautteiden perusteella tämä helpotti pelaajien emotionaalista orientoitumista peliin ja metahuoneessa pelattaviin kohtauksiin, kun he tiesivät, minkä tyyppinen metahuonekohtaus oli tulossa ja milloin. Lisäksi pelinjohtajien ei tarvinnut käyttää aikaa pelaajien etsimiseen kohtauksia varten.  

 

Lapsia ja aikuisia

Aikuisten pelaajien ja hahmojen lisäksi pelissä oli kaksi lapsihahmoa, jota pelasivat pelinjohdon 12- ja 13-vuotiaat lapset. Lasten ottaminen mukaan nousi toki osaltaan heidän omasta halustaan osallistua peliin, mutta lapsihahmojen kautta oli mahdollisuus tuoda myös yhteisön elämään uusia aspekteja, kuten kollektiivista vanhemmuutta. ”Koivu ja tähti” -henkisesti kaukaa isäänsä etsimään vaeltaneet paperittomat lapset olivat toki koskettava ja onnelliseen loppuun tähtäävä tarina, mutta liittyivät myös pelin yhteiskunnalliseen teemaan pakolaisuudesta.

Ennen vedenpaisumusta oli kuitenkin ensisijaisesti aikuisille tehty peli, emmekä halunneet, että lasten pelin perään katsominen dominoi kenenkään pelikokemusta. Siksi oli tärkeää, että lapsihahmoja oli pelissä vähintään kaksi, jotta lapsilla oli mahdollisuus luoda keskenään omaa vertaispeliä (vaikka he pelasivat luontevasti myös aikuisten kanssa ja osallistuivat töiden tekoon).

Pyrimme myös luomaan ennalta kaikille mielekkäitä interaktiopisteitä, joissa lasten ja aikuisten pelaaminen oli molemminpuolisesti mielekkäässä vuorovaikutuksessa. Lapset esimerkiksi muistivat joitakin yksityiskohtia isästään ja aiemmasta kodistaan, ja näiden perässä aikuiset soittivat useille avustajapelaajille etsintäpuheluita (humoristisin, uhkaavin, ja toiveikkain seurauksin).

Eräs aikuispelaajista kommentoi lapsiin liittyvien teemojen jääneen pyörimään mieleen pitkäksi aikaa ja jäi pelin jälkeen erityisesti pohtimaan sitä, että haluaisi olla kohtaamilleen lapsille ja nuorille turvallinen aikuinen. Näihin tunteisiin vaikuttivat osin juuri pelin lapsista huolehtiminen, pelissä käydyt keskustelut siitä, että lapsia ei voi laittaa vastaanottokeskukseen, joka olisi paljon yhteisöä karumpi paikka, sekä sen sureminen, että lapset ottivat karkuretkelle trangian mukaansa ja miten se kuvasi sitä, mitä pelin lapsihahmot olivat jo joutuneetkaan kokemaan ja oppimaan.

 

Kuvassa huivipäinen nainen opastaa nuorta poikaa jossain yhteisessä tehtävässä.

 

Lopuksi

Ennen vedenpaisumusta oli sekä silmällä katsoen että palautekyselyn valossa erittäin onnistunut peli. Toistuvia ilmaisuita olivat kiireetön, rauhallinen, koskettava, immersiivinen.

“Vaikka yhteisössä kuohui, suurimman osan ajasta hahmot tuntuivat olevan hyvin lämpimissä väleissä keskenään.”

Osa koki myös pelin tulleen lähelle omaa arkea ja saaneen ajattelemaan joistain asioista uudella tapaa. Pelin kuvattiin toimineen alustana jolta käsin tutkia omia tunteita ja asenteita mm. suhteessa kristinuskoon, ilmastonmuutokseen ja ilmastoahdistukseen, ja ajatukseen luopumisesta ja minän sivuuttamisesta. 

Palautteen perusteella myös pelaajat kokivat yllä kuvaamamme rakenteelliset ratkaisut erittäin toimivina.  Erityisesti hetkipalvelusten koettiin toimineen pelin selkärankana, sitoneen yhteisöä yhteen, ja antaneen konfliktien asettua. Kuten yllä mainittiin, töitä oli joiltain osin liikaa, ja myös pelinteon kiivas tahti jätti osan hahmomateriaalista puutteellisesti viimeistellyksi, mitä myös palautteissa kommentoitiin. Osa pelaajista jäi myös kaipaamaan yhteisön sisäistä debatointifoorumia, jonka olimme siis tietoisesti jättäneet pois välttääksemme kiistojen kärjistymistä ja yhteisön sääntöihin keskittyvän keskustelun leviämistä. 

Meidän näkökulmastamme pelissä voi käsitellä rajattua määrää teemoja, ja koska halusimme keskittyä pelissä nimenomaan tiettyihin teemoihin (uskon ja aktivismin yhdistäminen, pakolaisuus ja identiteetistä luopuminen), jätimme tietoisesti jotkut muut teemat vain viitteellisesti kuvatuiksi. Kaikkien larppien osalta on toki jossain määrin myös osattava luopua hallinnasta ja antaa pelin kulkea sinne, minne pelaajat vievät. Ennen vedenpaisumusta oli pituudestaan ja nopeasta tekoaikataulustaan huolimatta hallittu ja fokusoitu peli, ja nähdäksemme avarsi sitä, millaisia teemoja larpissa voi käsitellä.

 

Ennen vedenpaisumusta:

  • 28 pelaajaa, pelattiin Loviisassa 13.-15.9.2019.
  • Pelinjohto: Mikko & Minna Heimola (pääjärjestäjät), Inka Harju, Miira Oksanen, Ilana Rimon ja Salla Siukonen, lisäksi avustamassa Nino Hynninen ja Jukka Oksanen.
  • Pelin kotisivut
  • Mikko Heimolan ottamia valokuvia pelistä täältä

 


Artikkelin ovat kirjoittaneet Mikko Heimola & Minna Heimola, sekä toimittanut Minna Heimola. Kuvat: Mikko Heimola. Kuvat on julkaistu niissä esiintyvien suostumuksella.

 


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s