Kuinka opin hyväksymään Faten?

Vapaasti lainaten ystävääni, joka oli hämillään luettuaan Fate Coren sääntökirjaa:

Tämä on varmaankin se miltä tavallisista ihmisistä tuntuu kun he avaavat Dungeons & Dragonsin peruskirjan ensimmäistä kertaa. Roolipelaajana on jotenkin tottunut siihen, että uuden kirjan korkatessa on jo osmoosin kautta vuosien aikana oppinut mistä asioista peleissä on kyse ja miten peliä voi ymmärtää, kun sitä sitten lopulta lukee. Fate Core on niin outo lintu, että tämä kokemus ei auttanut yhtään vaan olen ihan yhtä ulalla kuin maallikko olisi D&D-kirjan kanssa.”

Tämän keskustelun inspiroimana lähdin vetämään Fatella erilaisia introskenaarioita tutuille ja tuntemattomille, näyttäen ja opettaen käytännössä pelaamisen kautta miten Fate toimii tuoreimmassa, eli 4. laitoksessaan.

Samalla toki opin itse, kuinka Fate oikeasti pyörii. Olen yrittänyt kerätä tähän tekstiin joitain perustavanlaatuisia tajuamuksia pelautuksistani, toivoen niiden helpottavan siirtymistä Faten pariin toisista roolipeleistä. Tämä ei ole aloittelijan opas, vaan tukiteksti Faten sääntökirjan ajatusten tulkintaan.

Kaikki lähtee hahmoista

Fate Coren hahmonluontiluku kuvailee hahmoja päteviksi, proaktiivisiksi ja dramaattista elämää eläviksi. Tämä todella on kulmakivi Fatelle, jos haluat järjestelmän toimivan hyvin. Fate on järjestelmä, joka toimii surkeasti tylsän kanssa. Se kaipaa toimintaan merkittäviä panoksia ja hahmoilta henkilökohtaista sitoutumista käsillä oleviin tilanteisiin. Kaikessa rauhassa kaupassakäynnin simulaattoriksi tai muun kuivan arkisen elämän kuvaajaksi siitä ei ole. 

Pelinjohtajan tärkeimmät työkalut pelissä eivät toimi ilman tätä lähtökohtaa, tehden hahmojen tyylistä elintärkeän pelille. Tee siis Fatessa pelaajahahmoja, jotka eivät ole tavanomaisia, passiivisia ja tavallista elämää eläviä.

Fate-fudge-noppia. Kuva: Petri Leinonen

Nopanheitto ei merkitse juuri mitään (paitsi kun se muuttaa kaiken)

Faten taidot (Skills) (tai lähestymistavat (Approaches) joissain Fate-peleissä) numeroarvoineen kaikkineen määrittävät todella paljon siitä, missä hahmo on pohjimmiltaan hyvä. Hahmo, jonka taitoarvo on +4 on suorastaan eri mittakaavassa toimiva kuin sellainen, jonka taito on +2. Tämä ero johtuu pelissä käytettävistä Fate (tai Fudge, kuten niitä myös kutsutaan) -nopista.

Fate/Fudge-noppa on 6-sivuinen, jonka kaksi sivua ovat tyhjät, kahdella on plusmerkki ja kahdella miinus. Fatessa heitetään aina toiminnossa neljää Fate/Fudge -noppaa (4dF), jolloin yksittäisten noppien tulokset (+1, 0 tai -1) laskemalla yhteen saadaan arvo -4 ja +4 välillä. Mielenkiintoisesti todennäköisyys sille, että 4dF-heitto tuottaa tuloksen -1, 0 tai +1 on noin 62%, eli suurinpiirtein kaksi kolmannesta ajasta toimintoheitto, 4dF+[sopiva taito], tuottaa likimain saman tuloksen kuin mikä hahmon taidon arvo on. Toisin kuin monissa peleissä, nopanheitto ei ole siis niin dramaattisessa roolissa siinä, mihin pelin hauskuus nojaa.

Samaan hengenvetoon, dF-nopat saattavat aiheuttaa välillä todella massiivisia yllätyksiä. Joka heitolla on n. 1.23% todennäköisyys siihen, että tulos on -4, ja toiset 1.23%, että se on +4, joka muuttaa lähtötilannetta suurinpiirtein 100% oletuksesta (aloittavan hahmon korkein taito on +4). Eli toisinaan nopat yllättävät.

Onneksi taidot ja nopat antavat tässä pelissä vain lähtötilanteen mihinkään merkittävämpään toimintoon, sillä …

Piirteet ovat kaikki kaikessa

Fate on kerronnallinen peli, ja piirteet (Aspects) ovat rajapyykki kerrotun fiktion ja mekaanisten sääntöjen välissä. Jos huone on kerronnassa merkityksellisesti pimeä, huoneella on mekaniikassa piirteenä pimeä. Jos huoneella on pelimekaanisena piirteenä valoisa, se tarkoittaa sitä, että kerronnassa tämä valoisuus on jollain tapaa tärkeä ja siten hyödynnettävä asia. Kun joku kertoo kääntävänsä valot päälle, vaikka kuinka pelimekaanisesti olisi valmisteltu pimeyden hyödyntämistä, tuo piirre poistuu toimen takia. Tai kun joku pelimekaanisesti taikoo hämärrysloitsun ja tuhoaa huoneen valoisuuden, sen tuoma merkitys ei ole enää käytössä fiktiossa.

Kaikella voi olla Fatessa piirteitä: hahmoilla, esineillä, paikoilla, vuodenajalla, osakemarkkinoilla, pelisessiolla, kampanjalla… Jos pelissä halutaan alleviivata jonkin merkitystä, se on piirre. Piirteiden luonti (Create an Advantage), käyttäminen (Invoke) ja niillä hahmojen painostaminen (Compel) ovat nopan heittämisen sijaan se mielenkiintoisin osa pelin jännityksestä ja yllätyksellisyydestä. Ei se, heitetäänkö hyvin, vaan se, mitkä tarinan osat mahdollistavat onnistumisen tai epäonnistumisen.

Fate Core System -kirjan kansi. Kuva: Petri Leinonen

Aina voi tehdä jotakin

Fate on yksi harvoista peleistä, joissa pelaajan ei tulisi vuorollaan koskaan ilmoittaa, että hänen hahmonsa ei tee mitään. Fatessa voi aina tehdä jonkin toiminnon, ja jos pelaaja ei keksi mitään ulospäin näkyvää, hänen hahmonsa voi aina keskittyä itseensä tai valmistautua muuten johonkin tulevaan ja luoda sillä uusia piirteitä peliin. Fatessa, koska kerronnallisuus on pelin keskiössä, sillä, mihin pelaajat haluavat keskittyä ja mihin he panostavat toimissaan, on paljon pelimekaanista merkitystä. Hahmo voi omalla vuorollaan vaikka tehdä todennäköisyyslaskelmia, katsella ympärilleen etsien ulospääsyreittejä, tai valmistautua ottamaan iskua vastaan. Onnistunut piirteen luonti näillä toimilla tuottaa pelimekaanista merkitystä tulevaisuudessa, kun piirteestä on iloa muussa toiminnassa.

Kestopisteajattelun voi unohtaa

Taistelut ja oikeastaan konfliktit ylipäätään (Conflict) Fatessa toimivat hieman eri peruslogiikalla moniin tuttuihin peleihin nähden. Fatesta puuttuvat “kestopisteet” tai vastaavat, jotka vähenevät kunnes lopulta hahmo menettää tajunsa tai kuolee. Fatessa, jos hahmo saa pisteenkin vahinkoa, hän on ulkona (Taken out) konfliktista.

Mutta entä stressi (Stress)? Entäs seuraukset (Consequences)?

Vaikka nämä molemmat ovat tapoja estää hahmoa vahingoittumasta, ne eivät kuvaa hahmon kestoa samalla tavalla kuin kestopisteet. Vaikka tämä tuntuu terminologian pilkunviilaukselta, muuttamalla ajatusmallia pois siitä, että ne ovat kestopisteitä, Faten konfliktien tajuaminen helpottuu.

Stressi on puskuri, hahmolle ilmainen tapa välttää vahingoittumista. Kun taistelu on ohi, stressi palautuu takaisin maksimiin. Stressi on kuin tietokonepelien suojakilpi, joka uusiutuu kun tilanne on ohi, ei kestoa tai terveyttä kuvaava numeroarvo. Se on paine, joka kasvaa taistelussa vähitellen.

Seuraukset ovat vakavampia, ja ne kuvaavat sitä kuinka konfliktilla on negatiivisia vaikutuksia hahmoon. Kuten olettaa saattaa, seuraukset ovat pelimekaniikassa piirteitä, eli ne vaikuttavat myös kerronnalliseen tasoon. Mutta jälleen, ne eivät sinänsä kuvaa hahmon kestoa, vain sitä, mitä merkittävää seurausta konfliktilla on ollut hahmoon.

Fatessa ei ole koskaan hyvää syytä jättää stressiä tai seurauksia käyttämättä, jos niillä voi estää taistelusta ulos joutumisen. Erityisesti jos kyse on merkittävillä panoksilla käytävästä konfliktista. Jos joudut ulos taistelusta, voittaja saa päättää vapaasti, mitä tapahtuu. Kuolema on yksi mahdollisuus, mutta jos he eivät halua tappaa hahmoasi, voivat he vaikka täyttää kaikki käyttämättömät seuraukset ja muuttaa piirteen Mu’n terän uljas kantaja muotoon Tuhoutuneen Mu’n terän entinen kantaja. Yhden vakavankin seurauksen saaminen on aika pieni hinta tähän verrattuna.

Toki, koska kyse on kerronnasta, vaurio ja ulos joutumisen hinta riippuu täysin tilanteesta. Vastustajat voivat pakottaa hahmosi vangikseen, tyrmätä tämän tajuttomaksi, tai jos taistelu oli harjoitusottelu, vain näpäyttää hahmoasi puumiekalla keskelle päälakea leikkisästi osoittaen tälle tämän paikan. Se, joka saa aikaan vaurion päättää, mitä hahmosi ulos pelaaminen konfliktista tarkoittaa, mutta vaurion ottajalle se on aina merkki siitä, että hän on hävinnyt taistelun.

Luovuta aikaisin, luovuta usein

Luovuttaminen (Concede) on yksi Faten sääntöjen epäintuitiivisimmista asioista, jos peliä lähestyy perinteisempien roolipelien suunnalta. Olemme tottuneet tietokonepelimäiseen ajatteluun, että jos sinulla on kestopisteitä, taistelua voi vielä jatkaa, kunnes peli ilmoittaa, ettei se enää onnistu. Taistelua lähestyy silloin helposti mustana laatikkona, josta tullaan ulos voittajina tai ei ollenkaan. Fatessa näin ei ole, ja tällä on paljon tekemistä tuon edellisen osion kanssa kestopisteistä ja taistelun häviämisestä. Voittaja kun kertoo täysin vapaasti, mitä “häviäminen” tarkoittaa. 

Luovuttaminen on mahtava keino tämän kiertämiseen. Se antaa Fate-pisteitä (Fate Point) taskuun palkkioksi siitä, että suostut häviämään yhden konfliktin. Mikä tärkeintä, saat sanella ehtoja sille, mitä “häviö” tarkoittaa. Alkuperäinen Concede-sana sisältää sekä merkityksen “luovuttaa”, että “tehdä myönnytys”, ja siinä mielessä se on erinomainen termi — luovutuksen yhteydessä sinä ja vastustajasi yhdessä sovitte kompromissin siitä, mitä sinun “häviösi” tarkoittaa. Se on merkittävästi parempi vaihtoehto kuin vain joutua ottamaan vastaan saneltu kohtalo, ja mitä tilaisuuksia vaikkapa vangiksi jääminen kuoleman sijaan tarjoaakaan kerronnalle!

Kaikki tarvitsevat syitä

Se, miksi puhun “kerronnallisesta pelistä” enkä “tarinapelistä” on, että Faten pyrkimys ei ole luoda jotain rakenteeltaan tai muodoltaan tietynlaista tarinaa, vaan tuottaa eri henkilöiden tarpeiden ja motivaatioiden risteyskohdista mielenkiintoisia kertomuksia sääntöjen tuella. 

Kaikki hahmot pelissä tarvitsevat vahvat syyt toimintaansa ja erityisesti sivuhahmojen tavoitteiden ja tarkoitusperien täytyykin pelissä olla aina jotain mielenkiintoisempaa kuin “haluaa pelaajahahmot hengiltä”, sillä tuo ei tarjoa tilaa mielekkäille luovutuksille. Häviäminen ilman kuolemista on paljon helpompi kuvitella, jos tappaminen on vain yksi tapa vihulaisilla aikaansaada tavoitteensa.

Kuva hahmolomakkeesta, jonka päällä on post-it lappu tekstillä "äiti oli väärässä"
Hahmolomake. Kuva: Petri Leinonen

Laidasta laitaan

Faten säännöt on suunniteltu toimimaan samoilla periaatteilla tilanteesta toiseen, ja niiden käyttö on lähempänä taidetta kuin tiedettä. Jotain kuvaa se, että perussäännöistä löytyy sääntöjä todella abstrakteista (piirteet), rajattujen (taidot) kautta superspesifeihin (stuntit, Stunts) ja ne kaikki ovat yhtä tärkeitä, mutta erikokoisia ja -muotoisia työkaluja, joilla on jokaisella omat käyttötarkoitukset, joiden kanssa sinuksi tuleminen vaatii oman aikansa.

Pelinjohtajalle paras anekdootti Faten kanssa on, että jos kysyt neuvoa viideltä Faten ymmärtäneeltä asiantuntijalta ongelmasi kanssa, saat yhdeksän oikeaa vastausta. Tämä on peli, jossa ei ole yhtä oikeaa tapaa lähestyä tilannetta, vaan paras tapa on se, mikä sopii juuri sinulle ja peliporukallesi  parhaiten. Hassu peli, tämä.

Fate toimii yllättävän hyvin miniatyyrien kanssa

Aluemekaniikka (Zones) on Faten tapa hallita tilanteita ja pelata “karttapeliä”, mutta se tarjoaa yllättävän hyvän pohjan miniatyyrien käytölle, koska alueiden avulla on helppo hahmottaa, kuka on tekemisissä kenenkin kanssa ilman, että tarvitsee alkaa laskemaan ruutuja tai mittaamaan senttimetrejä. Alueet voivat olla halutessasi todella abstrakteja ja monimutkainenkin taisteluympäristö kääntyy helposti hahmotettavaksi kartaksi helposti: “Tämä alue on ‘kääntyilevät kujat’, tuo on ‘talojen katot’ ja tämä yksi on ‘baari’, jossa nyt olette.” Miniatyyrit toimivat upeasti tämän kanssa.

Avoimesti eteenpäin

Yksi asia, jonka olen huomannut Fatessa toimivan erinomaisesti, on avoimuus. Kun aloitan jännittyneen kohtauksen, jaan pahisten hahmolomakkeet kaikkien nähtäväksi, heikkouksineen ja vahvuuksineen. Pelaajat näkevät vastuksiensa piirteet, stuntit, taidot… mutta miksi? Koska, kun mietitään kerronnallisuutta, edun luominen (Create an Advantage) vastustajan heikkouksista ja vahvuuksista muuttuu näin paljon mielekkäämmäksi. 

Jos et pelaajana tiedä, mitä heikkouksia olet yrittämässä keksiä vastustajasta, niiden etsiminen menee joko hakuammunnaksi tai pelimekaniikaksi kerronnan sijaan. Jos pelaajana tiedät, että vihollisella on heikko vasen polvi, jota hahmosi yrittää havaita, sen kuvaileminen muuttuu merkittävästi helpommaksi ja mielenkiintoisemmaksi: “Kun kierrämme linnaa, voisin lääkärintaidoillani yrittää arvioida hänen kävelystään esiin hänen polvivaivaansa”

Aukeama sääntökirjasta. Kuva: Petri Leinonen

Loppuhuomio

Siinä kai se. Paljon muutakin on tullut huomattua, mutta ne alkavat olla sellaista nyanssia, että pelin pariin siirtyvä pelaaja tai pelinjohtaja ei välttämättä saa niistä niin paljoa kuin näistä huomioista.

Tämä artikkeli on alkujaan julkaistu 2015 Medium-alustalla englanniksi. Viidessä vuodessa paljon on ehtinyt tapahtua, ja Fate Core, joka alkuperäisen kirjoitushetkellä oli pari vuotta vanha tuorein laitos, on vakiinnuttanut itsensä määritteleväksi järjestelmän versioksi. FATE (eli kolmas laitos tai vanhemmat versiot pelistä) on jäänyt taakse turhankin raskaana versiona, josta ei juurikaan enää puhuta. Tämän vuoden alkupuolella julkaistiin Fate Coren ja Fate Acceleratedin rinnalle kolmas genreneutraali “peruskirja”, Fate Condensed, joka tiivistää Fate Coren päälle 300 sivua noin viidesosan kokoiseen pakettiin samalla päivittäen stressiä ja muutamia muita sääntöjä hieman. Kaikki kolme kirjaa ovat yhteensopivia keskenään ja esimerkkejä siitä, millaisiin tyyleihin peli taipuu.

Kaikki näistä kolmesta ja monista muista teoksista löytyvät ilmaiseksi verkosta selailtavana versiona osoitteesta https://fate-srd.com/

Kaikkien kolmen PDF:t löytyvät lisäksi DriveThruRPG:stä “maksa mitä jaksat” -hintaan:


Tekstin kirjoittanut Petri Leinonen, toimittanut LOKI:n toimitus


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s