Hitaiden pelien kauneudesta

Viime vuosina termiä ‘turborealismi’ on käytetty kuvaamaan larppeja, joissa realistiseen ympäristöön sijoittuvaan muutaman tunnin mittaiseen peliin on tiivistetty mahdollisimman paljon suurta draamaa. Päinvastaisia pyrkimyksiä toteuttaville pitkille peleille, joiden pääpaino on hienovireisissä hahmosuhteissa, verkkaisuudessa ja pohdiskelevuudessa ei vielä ole omaa nimitystä. Kutsumme niitä tässä hitaiksi peleiksi.

Tyylilajin nimeäminen voi auttaa pelaajia paremmin löytämään omia mieltymyksiään vastaavia pelejä. Niinpä tämän kirjoituksen tavoitteena on hahmotella, millainen voisi olla hitaiden larppien ja hitaan pelaamisen pelityyppi. Tarkoituksena on herättää keskustelua, ei pyrkiä määrittelemään genreä aukottomasti ja lopullisesti.

Millainen larppi on hidas

Millaisia ominaisuuksia hitailla peleillä on? Monia hitaita larppeja yhdistää pelin pitkä kesto: peliaikaa on ainakin vuorokausi ja koko tapahtuma kestää vähintään kokonaisen viikonlopun. Hitaus tarkoittaa kuitenkin muutakin kuin pelin pituutta. Hidas pelaaminen on pelaajalähtöistä temaattista tutkailua ja arkisesta tekemisestä rakentuvaa merkityksellisyyttä. Toiminnan sijasta pääpaino voi olla ihmissuhteissa, yhteisöissä ja vähittäisissä kehityskuluissa, joilla ei ole ennalta määrättyä päätepistettä. Entä millaista hidas pelaaminen ei useinkaan ole? Hitaat larpit eivät ole draama- ja juonipainotteisia. Niiden fokus ei ole ongelmaratkaisussa, seikkailussa tai dramaattisissa paljastuksissa, eikä niissä tyypillisesti ole kinemaattisesta tarinankerronnasta tuttua alku-keskikohta-loppu-rakennetta tai yhtä tiettyä loppuratkaisua, joka koskisi kaikkia hahmoja. Suunnitellun pelisisällön suhteen vähemmän on enemmän. Teemaksi saattaa riittää yksi kantava ajatus (esim. “millaiseksi pienen yhteisön elämä muodostuu katastrofin jälkeen”) ilman etukäteen päätettyjä mutkikkaita juonikuvioita. Juonellisen laajuuden sijaan pyrkimyksenä voi olla syvä uppoutuminen teemaan.

[Kesäyö on pimentynyt. Seisoskelemme kuistilla nauttimassa siitä, että on vielä lämmintä. Mustuudessa näkyy tähtiä, joku etsii tuttuja tähtikuvioita. Alamme yhdessä mietiskellä, mitä satelliiteille tapahtuu nyt romahduksen jälkeen, kuinka pitkään ne pysyvät kiertoradallaan ilman huoltoa. Alkaa ajatusleikki siitä, mitä tapahtuisi jos joku niistä tulisi tonttiin täällä, saisiko siitä talteen ydinpolttoainetta ja mihin rakennusprojektiin sitä voisi hyödyntää. Hetkeksi unohdamme realiteetit, on mukava pallotella ajatusta, että Björkbackan yhteisö lähtisi arvaamattomaan nousujohteeseen ydinvoimalla. Meillä on enää niin vähän mitään, mistä laskea leikkiä. -Toinen vuosi]

Kuva pelistä Toinen Vuosi. Kuva: Mikko Heimola

Hitaat pelisisällöt

Hitaan pelin tapahtumaympäristö ja teema eivät useinkaan sijoitu suuren murroksen hetkeen tai sisällä voimakkaasti seikkailullisia elementtejä. Usein tarkoituksena voi olla havainnoida teemoja ja aiheita iteroiden, paneutuen ja esimerkiksi toistuvien keskustelujen avulla. Arkisen tekemisen lomassa juttelu voi olla pelin pääasiallista sisältöä sen sijaan, että se olisi täytettä fyysisen toiminnan väliaikoina.

Muidenkin tyylilajien peleissä tapahtumarikkaiden jaksojen väliin voi jäädä aikoja, joissa ei tapahdu erityistä juonien edistymistä, ns. downtimea. Hitaissa peleissä nämä ovat keskeinen anti, jopa pelin tärkein päämäärä. Tällöin sekä pelintekijän että pelaajan on hyvä tiedostaa, että pelin mielekkyys rakentuu näille jaksoille, jolloin kovin suuria ei tunnu tapahtuvan. Tällöin avautuu se tila, jossa sekä hahmo, hahmosuhteet että teemat syvenevät.

Arvokasta sisältöä ovat myös hahmon tunnetilat ja niiden muuttuminen ajan kuluessa, jopa yksinäisyydessä vietetyt pohdinnan hetket, joista ei aina synny muille hahmoille näkyvää draamaa. Osa merkityksistä saattaa syntyä vasta pelin jälkeen ja kehittyä osaksi pelaajan mielenmaisemaa, kun on jo palattu arkielämään. Koska pelaajamieltymyksiä on monenlaisia, hitaan pelin kuvauksessa kannattaa viestiä potentiaalisille osallistujille selkeästi, mitä on odotettavissa.

Kaikille hidas tempo ja ennalta suunniteltujen tapahtumien vähäisyys eivät ole mielekästä pelattavaa. Hidas peli saattaa vaatia pelaajalta vähemmän pelimateriaalien etukäteisopettelua, mutta vastaavasti enemmän omaehtoista työtä hahmon ja erityisesti hahmon tunnemaailman suhteen. 

“Slice of life” on monissa kerrontamuodoissa käytetty termi, jota voidaan soveltaa myös hitaisiin peleihin: ei eletä kokonaista tarinan kaarta, vaan katkelma keskeltä hahmon elämää. Sillä voidaan kuvata pelityyliä, jossa ei pyritä perinteiseen draaman kaareen ja ratkaisukeskeisiin juonikuvioihin, joissa kaikki hahmon asiat pelin päättyessä selviävät. Tämä ei silti tarkoita, ettei vähintään joillain hahmoilla voisi olla tietty tarinallinen päätepiste, mutta se ei ole edellytys merkityksellisille ja mieleenpainuville kokemuksille. Slice of life tarkoittaa myös naturalistista lähestymistapaa, jossa hahmojen elämä ei sisällä dramaattisia käänteitä vaan arkipäiväistä oleilua hahmon nahoissa. 

Hitauden tukeminen peliympäristön keinoin

Hitaan pelin temaattista yhtenäisyyttä ja kiinteyttä on mahdollista edesauttaa ympäristön kouriintuntuvuudella ja konkretialla, jopa 360° immersioon pyrkimisellä. On hyvä, jos hahmot voivat vaikuttaa ympäristöön omalla tekemisellään eikä se jää taustapropin asemaan. Arkinen puuhastelu, kuten ruoanlaitto, astioiden tiskaaminen ja käsityöt ovat tyypillisiä keinoja tämän saavuttamiseksi. Immersiota tukee asioiden jääminen kesken ja niihin palaaminen myöhemmin, olivat ne sitten sukankutimia tai rakenteluprojekteja.

Jos peli sijoittuu hahmojen asuinpaikkaan, on luontevaa että kaikkia normaalin elämän askareita pelataan. Teemasta ja aikakaudesta riippuen nämä voivat olla halkojen hakkuuta, työleirin tehtäviä tai vaikka avaruusaluksen kunnostustöitä. Käsillä tekeminen kiinnittää ja sitoo pelaajia peliympäristöön eri lailla kuin tapahtumien sijoittuminen esimerkiksi juhiin, joissa sekä pelaajat että hahmot oleilevat juhlahuoneistossa, johon hahmoilla ei ole erityistä tunnesidettä ja koko tilaisuuden luonne on tilapäinen, poikkeuksellinen.

Illuusio siitä, että kuuluu johonkin paikkaan syntyy helposti siitä, että paikan eteen tehdään kouriintuntuvia töitä, joiden lomassa on tilaa keskusteluille. Jos vieläpä kättensä jäljen voi nähdä pitkällä aikavälillä, esim. pelikampanjan seuraavissa osapeleissä, ollaan jo syvällä hitauden elementeissä.

 Hitaisiin peleihin sopivat teemat

Millaisista teemoista syntyy helposti hidasta peliä? Kun aikakehys on luonteeltaan jatkuva ja pitkäkestoinen eikä kertaluonteinen, hitaus pääsee oikeuksiinsa. Vakiintuneesti toimiva yhteisö tai organisaatio tai sellaisen rakentaminen voi toimia paremmin kuin romahdus tai loppuminen. Juhlien tai kyläneuvoston sijasta näihin tapahtumiin valmistautuminen, tai yhteisö jossa kyläneuvoston kokoontuminen on vain yksi osa arkisempaa aherrusta. Muita esimerkkejä voivat olla mielisairaalan tai koulun säntillinen päiväjärjestys eli jonkinlainen vakiintunut rutiini, jota noudatetaan, vaikka sattuisi yllättäviäkin käänteitä.

Erityisen hyvin hitaan pelin tapahtumaympäristöksi sopii tiivis yhteisö, jolla on vakiokoostumus, ja jonka jäsenet tuntevat toisensa vähintään jollain tasolla jo pelin aluksi. Esimerkkejä tällaisista peleistä ovat mm. rautakautinen kyläyhteisö Idäntie (2017), jo mainittu Toinen vuosi, viktoriaaninen mielisairaala Reunalla (2017), tuhonjälkeinen henkiinjääneiden leiri Marras (2015 ja 2016), kuolemansairaiden saattohoitoyhteisö Viimeiset (2018) sekä ekokristillinen yhteisö Ennen vedenpaisumusta (2019).

Yhteisömuotoinen asetelma on otollinen myös siksi, että sen kautta on mahdollista ohjata peliä pysymään yhdessä määritellyssä kehyksessä sen sijaan, että se hajaantuisi eri suuntiin, mikä saattaa johtaa siihen, että pelaajat pelaavat keskenään hyvin erilaisia, mahdollisesti keskenään ristiriitaisia teemoja tai tyylejä. Valmiiksi suunniteltujen hahmo- tai hahmoryhmäkohtaisten juonien sijaan voidaan suosia laveampia suuntaviivoja tai hahmojen ominaisuuksista ja keskinäisistä suhteista kumpuavia potentiaaleja, jotka toimivat pelaajille ehdotuksina toiminnan suunnaksi, mutta eivät rajaa tai velvoita.

[Kävelen aikani kuluksi laiturille katsomaan, olisiko siellä väkeä. Pari tyyppiä on kalassa, on rakennettu mato-onkia ja kaivettu rannasta muutama onneton luikero. On lämmintä ja rantakukissa pörisee mehiläisiä. Ampiaisia on näin loppukesästä ihan riesaksi asti, toivottavasti kukaan ei saa ainakaan allergista reaktiota pistosta. Jonkun mukanaan tuoma lääkintäpakki ei sisältänyt kyypakkausta, sellaiset arvokkaammat kamat ovat päätyneet parempiin suihin jo viikkoja sitten. Sidetarpeita sentään on, ja niitä on helppo leikata vaikka lakanoista lisää. Nojaan laiturin tolppaan ja naljailen laiskasti Anskun puuttuvista erätaidoista. Saan saman tien nenilleni, että kuinkas monta kalaa olen itse tänään pyytänyt. Olisi pitänyt pitää suu kiinni. Harmittaa. -Marras]

Kuva Marras-pelin ensimmäisestä pelautuksesta. Kuva: Tuomas Puikkonen

Pitääkö hitaan pelin olla pitkä?

Kokonaisen pelin ei tarvitse olla lähtökohtaisesti hitaaksi rakennettu, vaan hitaiden pelien elementtejä voi hyödyntää monenlaisissa peleissä. Hidasta pelaamista voi esiintyä kestoltaan lyhyessäkin pelissä ja jopa turboahdettujen juonten keskellä. Yleensä kuitenkin tarvitaan aikaa, jotta hitaan pelin hyvät puolet pääsevät esiin. Kun ei ole tarvetta suorittaa lyhyessä peliajassa suurta määrää juonia, kiireettömyys tukee pienimuotoisten havaintojen ja kanssakäymisen syntymistä. Kun aikaa on paljon, tarinakaaria ei tarvitse hätiköidä ja peliin mahtuu yhtä lailla suvantovaiheita kuin tiheämpiäkin jaksoja. Pelaaja voi palata hahmolle tärkeisiin teemoihin toistuvasti. Hahmojen välisillä suhteilla on aikaa syventyä ja myös oma hahmo ehtii tulla pelaajalle tutummaksi.

Parhaiten hidas pelaaminen useimmiten onnistuu pelissä, jonka design on suunniteltu erityisesti tukemaan sitä. Tällöin on helpompi välttää riski siitä, että ennalta suunniteltujen juonenkäänteiden vähäisyys ilmenee joillekin pelaajille tylsyytenä ja draaman taukopaikkojen tyhjäkäyntinä. Hitaus ei saisi koskaan tarkoittaa pelaajien jäämistä oman onnensa nojaan. Hitauden keinoja voidaan käyttää asetelman ja yhteisön muodostamiseksi sekä tuttuuden kokemuksen luomiseksi fiktioon ja hahmosuhteisiin.

Näin mahdollistetaan esim. suurempi kontrasti tavallisen ja epätavallisen välillä, syvät merkityksellisyyden kokemukset ja hahmojen välinen tiivis kiintymys, jolloin esimerkiksi menetykset voivat tuntua raskaammilta. Hitauden keinojen käyttämistä kannattaa harkita aina, jos pelin kesto on pitkä. Hienointakaan ravisuttavaa draamaa ei jaksa samalla intensiteetillä useita vuorokausia yhtä soittoa. 

Joskus hitaan pelin tarinankerrontatyyli on erityisen edukseen kampanjamuodossa. 2018-2019 pelattu Toinen vuosi -kampanja on eräs esimerkki niistä piirteistä, joita hitailla peleillä voi esiintyä. Pelissä maailmanlaajuisen, tuhoisan pandemian jälkeen muodostettiin henkiinjääneiden yhteisö, elettiin sen arkielämää ja lopulta se hajotettiin yhteensä neljän osapelin aikana. Vaikka matkalle mahtui erilaisia dramaattisia tapahtumia, pääpaino oli arkisessa selviytymisessä ja pientilan välttämättömissä, toistuvissa töissä, kuten halonhakkuussa, ruoanlaitossa ja kasvimaan hoidossa.

Samassa talossa asuen ja samat työt jakaen hahmosuhteet kehittyivät orgaanisesti erityisen antoisiksi. Tiettyjen sovittujen käytäntöjen toistuvuus ja pelien sijoittuminen fyysisesti yhteen paikkaan tukivat jatkuvuuden kokemusta. Hahmoille kertyi muistoja edellisistä osapeleistä, kiintymystä omien käsien jälkiin ja varsinkin toisiin hahmoihin, joiden kanssa ingame-aikaa kertyi kampanjan mittaan noin 160 tuntia. Pelissä rakennettiin mm. savustuspönttö, vartiotorni ja kanakoppi.

Hahmosuhteiden rooli hitaissa peleissä

Hidas pelaaminen mahdollistaa kompleksisia hahmosuhteita ja teemojen käsittelyä toiston kautta. Mitään ei tarvitse saada valmiiksi yhden keskustelun tai välienselvittelyn aikana. Tapahtumilla on kauaskantoisia seuraamuksia sekä yksilöille että yhteisölle, joskus pitkienkin aikojen kuluttua. Huonojakaan välejä ei välttämättä voi katkaista pysyvästi. Välillä on mielekkäintä, ettei pelata suurinta mahdollista draamaa, vaan yhden pienen ihmisen kokoista. Myös omaan hahmoon tutustuminen saa tilaa avautua kerros kerrokselta.

Kaiken ei tarvitse olla heti pelin aluksi selvää tai yksinkertaista, vaan on aikaa eläytyä perinpohjaisesti hahmon elämän kulkuun. Sisäisten ristiriitojen, tai pohjimmiltaan ristiriitaisten hahmojen tulkitseminen lähes edellyttää ajan kulumista ja monenlaisia kohtaamisia, jotta hahmon ominaispiirteet tulevat esille. Jos varsinainen peliaika on rajallinen, mutta pelin hahmosuhteiden käsittelyyn halutaan silti käyttää hitauden elementtejä, ajan kulumista voidaan simuloida työpajatyöskentelyn avulla, jolloin hahmoille ja/tai yhteisölle saadaan laadittua pidempää historiaa ja kiinteitä tukirakenteita, joihin erityisesti yhteisödynamiikka nojaa.

Myös black boxin ja muiden metatekniikoiden hyödyntäminen on harkitsemisen arvoinen apu hitaan hahmokokemuksen syventämisessä; hitaus ei välttämättä edellytä katkotonta peliaikaa, vaan takaumat, unet ja vaihtoehtoiset tapahtumakulut voivat olla yhtä käyttökelpoinen lisä keinovalikoimassa kuin muidenkin tyylilajien peleissä.

Pelaajalähtöisyys ja hitaiden pelien haasteet

Hidas pelaaminen edellyttää pelaajilta kiinnostusta vähäeleisten hahmosuhteiden ja tunnerekisterien tutkimiseen. Tarvitaan monisyisiä ja kerroksittaisia käsittelytapoja sekä teemoja, joissa on tarpeeksi pureksittavaa pitkäkestoiseen pelaamiseen. Hahmon sisäinen elämä ja siitä omia aikojaan nousevat ainekset ovat tärkeitä, ja pelaajalla on hyvä olla valmius lähteä käsittelemään yllättäviäkin suuntia, joihin hahmon vuorovaikutus muiden hahmojen tai ympäristönsä kanssa voi viedä. Hyvin yksioikoisesta tai karikatyyrisestä hahmotulkinnasta ei välttämättä riitä aineksia koko pelin ajaksi. Pelinjohtajan ja/tai hahmojen kirjoittajan olisi maltettava luottaa pelaajien sisäiseen hahmotyöskentelyyn ilman, että valmiiksi koreografioitua sisältöä on jokaiselle minuutille valmiiksi laadittuna. 

On kiinnostava kysymys, onko mistä tahansa teemasta tai aiheesta mahdollista luoda hidas peli, ja millaiset aiheet ovat siihen erityisen hyvin tai huonosti sopivia. Peliä ei ole välttämätöntä määritellä hitaaksi jo sitä laatiessa, vaikka usein tietyt design-valinnat kallistavat sitä hitaaseen suuntaan. Hidasta pelaamista arvostavat pelaajat saattavat löytää sitä yllättävistäkin katvealueista, tai järjestää sitä itse.

Hitaiden ja toiminnallisten puolien tasapaino on kuitenkin yksi tekijä, jota peliä suunnitellessa voi olla hyödyllistä miettiä. Jos asia sivuutetaan kokonaan, saattaa muodostua ongelmia silloin, kun jotkin ennalta suunnitellut elementit ohjaavat osan pelaajista arkiseen ja tunnelmoivaan suuntaan, mutta toiset ohjaavat osan pelaajista dramaattiseen, juonipainotteiseen malliin. Tällöin saattaa seurata pelaajakokemuksen dissonanssia, jopa juonikateutta, jos pelin jälkeen paljastuu, että toivotut pelisisällöt eivät ole ohjautuneet niitä toivoneille pelaajille.

[Lampaat vikuroivat. Ne ovat tämänvuotisia karitsoja, eivätkä ymmärrä keritsemisen päälle. Joudumme painimaan ne nurmeen lempeän päättäväisesti, ja sittenkin vaaditaan neljä uskonystävää, että saamme ne pidettyä aloillaan, kun keritseminen alkaa. Teemme pikkutarkkaa työtä ja vaihdamme välillä vuoroja, puhumme samalla ekoteologiaa, johon kukin meistä tulee omista lähtökohdistaan. Nurmikon kosteus kastelee housunpolvet. Kädet alkavat haista villarasvalle. Välillä laulan lampaalle “Nousta sain aamuun”, että se pysyisi rauhallisena. Iltapäivä kuluu. -Ennen vedenpaisumusta]

Kuva pelistä Ennen vedenpaisumusta. Kuva: Mikko Heimola

Lopuksi

Hitaiden pelien suurimpia rikkauksia on se, miten lähelle oikean elämän kompleksisuutta niissä voi päästä. Tapahtumissa ja tunnerekistereissä upotaan viitteellisyyttä syvemmälle: sävyjä, tasoja ja vivahteita mahtuu mukaan monenlaisia, myös keskenään ristiriitaisia. Yhdet ja samat tyypit ovat välillä ihania, välillä ärsyttäviä. Ongelmilla ei aina ole selkeitä ratkaisuja, vaan päädytään kompromisseihin, asiat eivät tule valmiiksi eikä tarinoilla ole siististi paketoituja lopetuksia. Tunneskaalan värisävyt ovat murrettuja. Hitaassa pelaamisessa on paljon hienouksia, jotka saattavat välillä jäädä seikkailu- ja toimintajuonien jalkoihin, ja siksi ne ansaitsevat lisää huomiota ja tarkastelua, jotta tyylilajia voidaan kehittää eteenpäin siitä nauttivien iloksi.


Teksin ovat kirjoittaneet Ruska Kevätkoski ja Elli Leppä. Kirjoittajat kiittävät Sara Kannasvuota hedelmällisestä ideoiden pallottelusta. Toimittanut LOKI:n toimitus.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s