Skenen oma tunnustuspalkinto Kultainen lohikäärme jaettiin kesän 2020 etä-Ropeconissa nyt 18. kertaa. Tunnustuksen jakaa Ropecon tapahtuma pitkäaikaisesta työstä roolipelien, miniatyyripelien, korttipelien tai lautapelien saralla tai ansiokkaasta työstä pelikulttuurin kehittymisessä tai kehittämisessä. Tänän vuonna tunnustuksen saivat Laura Kalli ja Katri Lassila pitkäaikaisesta työstään liveroolipelien saralla. Ropeconin tiedotteen Ropenomiconissa löydät täältä.
Ropecon perustelee tunnusten antamista kaksikolle luettelemalla heidän meriittejään, jotka ovat jo itsessään Lohikäärmeen arvoisia. Viimeinen heitä käsittelevä kappale on kuitenkin erittäin tärkeä:
“Kalli ja Lassila toimivat aikansa pioneereina sukupuolten välisen tasa-arvon edistämisessä liveroolipelien parissa ja heidät tunnetaan seikkailuromantiikaksi nimetystä pelisuunnittelutyylistään, jossa sukupuoliasetelmaa oli muutettu tasa-arvoisempaan suuntaan ja jossa keskityttiin entistä enemmän toimintaan, huumoriin ja seikkailuun perinteisemmän pelaa voittaaksesi -periaatteen sijaan.”
Kallin ja Lassilan toiminta tasa-arvon edistämiseksi on näkynyt monen ikäiseni naisoletetun larppiuralla (2000-luvun taitteesta). Pikkuhiljaa larppien juonet muuttuivat naishahmojen osalta valta-asemiin ja seikkailuja uhkuviin juonenkäänteisiin perinteisten avioliitto-juonien ja palkintoina vallalta vallalle siirtelyn sijaan. Nämä kaksi naista ovat toimineet minulle henkilökohtaisesti esikuvina ja tehneet myös uraauurtavaa työtä skenen dokumentoinnin parissa. Toivon, että he vaikuttavat skenessämme vielä pitkään!
Joten, kuten tapana on, LOKI haastatteli tunnustuksen saaneita, tällä kertaa sähköpostilla.

Miten ajauduit roolipelien ja larppien pariin?
Laura Kalli: “Ysärin puolivälissä, lukiolaisena. Tuohon aikaan telkkarissa ja lehdissä alkoi olla juttuja uudesta, kiinnostavasta harrastusilmiöstä, ”liveroolipelaamisesta” eli larppaamisesta. Roolipelit kiinnostivat muutenkin, ja kun Fantasiapelit-kaupasta löytyi Larppaaja-lehtiä, olin myyty. (Toim. huom. Laura toimi pitkään Larppaaja-lehden päätoimittajana myöhemmin.)
Larppaajassa oli ilmoitus Korpin klaanin avoimista bofferitreeneistä, joita pidettiin säännöllisesti Suomenlinnassa. Silloisen ystäväni kanssa kerättiin rohkeutemme ja mentiin mukaan. Jännitti ihan massiivisesti, mutta niin vaan kävi että löysimme yhteisömme. Eka pelini taisi olla Olavinlinnassa järjestetty Haavena I, syksyllä 1996.”
Katri Lassila: “Mä luin Sormusten Herran 13-vuotiaana. Sitten en koko vuonna lukenutkaan mitään muuta kuin sitä. Luin sen yhdeksän kertaa putkeen ja sitten piti saada lisää. Asuin Vihdissä ja satuin näkemään paikallislehdessä ilmoituksen roolipeliseura Kaksi Kuuta ry:n vuosikokouksesta. Siinä toivotettiin uudet jäsenet tervetulleiksi. Mulla ei ollut oikein käsitystä siitä, mitä roolipelit on, mutta päätin mennä katsomaan. Se oli mahtava porukka, niin inklusiivinen ja upea ja toimii aktiivisesti edelleen. Kaksi Kuuta ry on Suomen vanhimpia ellei vanhin roolipeliyhdistys, perustettu jo vuonna 1984. Pelasin aktiivisesti ja ekan kerran pukeuduin rangeriksi 1994 Ropeconiin Paasitorniin, johon mentiin porukalla. Vuonna 1996 lähdin vaihto-oppilaaksi Québeciin. Löysin sieltäkin oman nörttiporukan hyvin pian, ja siellä alettiin larpata myös metsissä perinteistä bofferimeininkiä. Suunnilleen samaan aikaan se täällä Suomessa löi läpi myös. Takaisin tultua jatkoin puuhaa ja aloin Kahden Kuun porukan kanssa kirjoittaa omiakin larppeja.”
Miksi lähditte tekemään tasa-arvoisempia larppeja?
Laura Kalli: “Se lähti mulla siitä, että tajusin, että larppihan tuntuu ihan erilaiselta, kun kerrankin on hyvä ja mielekäs rooli. Tällöin pelaaminen on upeaa flow-tilaa, voimauttava ja toiminnallinen kokemus. Hyvä rooli opettaa paljon itsestä ja maailmasta, se on parempaa kuin mikään muu taide tai viihde, koska kokemus on niin ruumiillinen ja kokonaisvaltainen. Ikävä vaan, että myös nurja puoli on totta: kun rooli on kurja, turha ja huono, niin pelikokemus on sitten usein kokonaisvaltaisesti puuduttava.
Olen itse aika toiminnallinen ja fyysinen larppaaja. En tarkoita, että haluaisin hirveästi vaikka bofferoida, vaan sitä, että pelkkä päänsisäinen pelaaminen ei ole mun juttu. Haluan larpissa päästä fyysisesti liikkumaan ja koheltamaan hahmon puuhia. Tykkään pelata valtarooleja ja ennen kaikkea hahmoja, joilla on mahdollista oikeasti vaikuttaa pelin tapahtumiin. Nuoruuteni larppivuosina nämä kaikki olivat kamaa, jota nuorilta naispelaajilta pihdattiin järjestelmällisesti.
Vuosituhannen vaihteen larppimuotiin kuului nimenomaan vähäeleisten, hidastempoisten pelien ihailu. Elokuvapuolen ”dogma-muoti” taisi vaikuttaa, realismia lähestyttiin ulkoisten puitteiden kautta ja parhaana ja hienoimpana larppaamisen tapana pidettiin syvää eläytymistä. Tähän varmaan vaikutti se, että haluttiin erottua ysärin peleistä, joissa oli enemmän koheltamista ja draaman ehdoilla menemistä. Silloisissa larppimedioissa oli puheenvuoroja siitä, kuinka larpissa on höpsöä ja epäuskottavaa, jos vaikka pikkukylän juhannuskäräjille sijoittuvassa pelissä kaikki mahdolliset tapahtumat tapahtuvat yhden päivän aikana, kadonneen kaksoset löytyvät ja suvut sopivat satavuotiset vihanpitonsa. Parempi tapa olisi koettaa pelata hahmoja oikeina henkilöinä, joilla on elämä pelin kuvaaman ajan ulkopuolellakin. Pelien haluttiin tuntuvan siltä, miltä joku Pitkän päivän ilta -elokuva näyttää.
Ongelmana kuitenkin oli se, että peleistä tuli usein hyvin staattisia eikä niissä välttämättä oikein tapahtunut mitään. Harvat toiminnallisemmat herkkuroolit jaettiin myös yleensä miespelaajille, varmaan juuri elokuvien ja kirjallisuuden mallin mukaan. Niissähän oli tuohon aikaan miehillä tosi vahva edustus päähenkilöinä.
Tajusin aika nopeasti, että pelkkä hahmo sinänsä ei ollut ratkaiseva tekijä: oli tylsää pelata piikatyttöä, mutta itse asiassa joku prinsessan rooli oli vieläkin tylsempi. Piikana ehkä joutui tiskaamaan pelissä, mutta prinsessana ei saanut edes tiskata. Koko peli piti kykkiä jossain fiinissä koltussa, istua sievästi seinän vierellä samalla kun ainakin jotkut kundit saivat joka peliin mielekkäitä ja verraten toiminnallisia hahmoja. Tämähän on hyvin konkreettista, ihan kropan tasolla tuntuva epätasa-arvoa! Parempi väki bailaa ja sinä tyttönen kyllästyt kylmissä juhlavaatteissasi ja jäykistyt puristavassa korsetissasi. Vielä 5 tuntia pelin loppuun…
Tätä aikaa leimasi hovilarppisyndrooma: siinä ilmiössä koko peli pysähtyy täysin, kun larpissa joku kuninkaan suuri neuvosto tai vastaava vetäytyy pitämään tärkeää kokousta! Koska kokoukseen osallistuivat vain mahtimieshahmot, ja kaikki muut – kaikki naiset, ja kaartilaisia tai porvarisisähahmoja pelaavat miehet – saivat huomata, että heidän hahmoillaan ei ollutkaan mitään omia, mahtimiehistä riippumattomia juonia.
Naishahmot käytännössä joutuivat ikään kuin odottelemaan kentän laidalla tylsistyneinä, kun kundit saivat pelata. Vaikka pelissä näennäisesti saikin olla mukana, niin oli tosi suututtavaa ja turhauttavaa kun omat kyvyt eivät hahmojaossa merkinneet yhtään mitään. Olin, ja olen, hauska ja antelias pelaaja, tajusin nopeasti, että mulla on isona vahvuutena se että osaan pelitoimillani myös tuottaa hyvää peliä muille ja ennen kaikkea pitää koko pelin pyörimässä. Osaan pelata valtarooleja niin, että en rajoita toisten pelaajien tekemisen mahdollisuuksia.
Oli hurjaa tajuta, että minua ja kaikkia kykyjäni ei kuitenkaan niin sanotusti nähty oikeasti: koska olin nuori nainen, niin useimmat toiminnalliset peliroolit meni miehille, piste. Se ei toki ole raain epätasa-arvokokemus mun elämässäni, mutta oli kyllä hyvin konkreettinen ja perustavanlaatuinen: Skene ei ollutkaan meritokratia. Mikään muu ei roolijaossa merkinyt mitään, vain sukupuoleni. Se trumppasi kaiken muun.
Alkoi vaikuttaa siltä, että ainoa keino saada haluamansalaisia larppeja oli alkaa tehdä niitä itse…
Juteltiin näistä asioista Katrin kanssa tietysti aika paljon ja oltiin samoilla linjoilla. Meillä oli myös yhteinen rakkaus moniin kirjoihin ja elokuviin – esimerkiksi Edgar Allan Poen, Arthur Conan Doylen ja Robert Louis Stevensonin teoksiin, sekä tietenkin Tintin seikkailuihin. Tämmöinen suuren seikkailun lähestymistapa, Indiana Jonesia, Tähtien sotaa. Luulen, että molemmat kaipasimme lapsuutemme seikkailuleikkejä, joissa juostiin ja mentiin, oltiin milloin vakoojia, milloin supersankareita, milloin jotain avaruustaistelutyyppejä – ja halusimme luoda uudestaan tämän villin ja aktiivisen, fyysisen leikin maailmat.”
Katri Lassila: “Laura kuvasi munkin syitä tuossa tosi hyvin. Lisäksi ehkä se että olin vetänyt ekat omat larpit siinä 1998 paikkeilla ja tajusin myöhemmin, että olin tullut itsekin toistaneeksi jotain sukupuolistereotypioita, sitä että miehet pelaa johtajia ja naiset tukijahahmoja. Pelinjohtajana oli helppoa lipsahtaa siihen, kun se oli aika yleistä. Laura avasi mun silmät esimerkiksi sille, että vaikka kirjoittaisi hahmoista, jotka on tuttuja muistakin medioista, ne voi huoleti kirjoittaa eri tavoin. Myöhemmin vaikkapa Merlinistä ja Robin Hoodista tuli peleissä naisia. Ei vain miehiä pelaavia naisia vaan naisia, jotka myöhempi historia on muuttanut miehiksi.
Olin pelannut joissain peleissä sellaisia kahden rivin palvelijattaria, tai huoria tai edustusvaimoja. Huomasin aika nopeasti, että niin hauskaa kuin ihmissuhdekiemuroiden pelaaminen onkin, nautin eniten siitä että voin tehdä juttuja oikeesti. Larppien ytimessä on fyysinen kokeminen. Muutenhan pöytäpelit löis larpit laudalta kaikessa. Mulle se juokseminen, taisteleminen, rydääminen ja seikkaileminen oli larpeissa yks hauskimpia juttuja ja muistutti lapsuudesta ja siitä kun leikin Robin Hoodia Vihdin metsissä. En mä koskaan omissa leikkiessäni ollut sivuosassa. Samaistuin aika vaivatta kaikenlaisiin seikkailijoihin eikä niiden sukupuolella ollut väliä. Kyllä mä tiedostin olevani nainen, mutta olin silti Indiana Jones. Siksi musta oli kummallista, että larpeissa sillä olikin väliä. Kuten Laurakin tuossa sanoi, oli ikävä yllätys että yhtäkkiä se sukupuoli määrittikin niin voimakkaasti mitä sai tai ei saanut tehdä.
Tää johti toki siihen että aloin myöhemmin vaan viedä häikäilemättömästi peliä siihen suuntaan että pääsin pelaamaan siten kuten halusin. En siis niinkään halunnut voittaa peliä vaan saada vaan siistejä kohtauksia. Nuorempana en vielä uskaltanut, mutta isompana huomasin, että jengihän lähtee kyllä helposti mukaan kun niitä vähän innostaa. Tää tuotti toisinaan ongelmia pelinjohdon kanssa, kun lähdin viemään peliä ikään kuin väärään suuntaan. Opin sitä kautta sen, että tykkään oikeastaan eniten pelata niin että tiedän etukäteen, mihin suuntaan peliä halutaan viedä. Voin sitten toteuttaa helpommin siinä itseäni rikkomatta pelinjohdon suunnitelmia ja muiden peliä. Meillä oli Lauran kanssa paljon ajatuksia liittyen mukana leikkimiseen ja siihen, miten paljon juonista pelaajilta täytyy pitää salaisuutena. Nää oli silloin aika uusia juttuja.”
Millaisen vastaanoton tasa-arvoisemmat larpit aikanaan saivat?
Laura Kalli: “Muistaakseni kyllä ihan hyvän. Mitään poskettomia sovinistisia testeerisiä kohtauksia en muista kenenkään järjestäneen, lähinnä pahimpana juttuna ehkä meidän työ ohitettiin – jouduttiin itse nostamaan itseämme aktiivisesti esille (mitä suosittelen kaikille naisille, nostakaa itseänne ja toisianne!).
Mitään vihapuhetta ei tullut. Skene kun tietysti pohjaa vapaaehtoistyölle, niin luulen, että porukka aina kuitenkin perustasolla arvostaa henkilöitä, jotka tekevät pelejä. Viime kädessähän aina ne, joka pelit tekevät, saavat päättää, miten ne tehdään.
Oli siistiä myös nähdä meidän innovaatioita ja tekniikoita muiden peleissä! Samoin esimerkiksi myöhemmistä lehtijutuista Roolipelaajaan saattoi tulla hyvää palautetta ihan tuntemattomiltakin, toisten kaupunkien pelaajilta.”
Katri Lassila: “Varsin hyvän kyllä mun mielestä. Erityisesti naisilta tuli usein hahmoista kiitosta. Kehiteltiin jo ekassa isommassa larpissamme Norsunluukoskettimessa tapa jolla pyrittiin selvittämään, millaista hahmoa pelaaja haluaa pelata. Se ei ollut sukupuolisidonnaista vaan liittyi henkilökohtaisiin preferensseihin. Lauran idea oli kysyä kaikilta että haluaako ne siinä viktoriaanisessa meiningissä pelata reipasta vai riutuvaa hahmoa. Siis seikkailevaa Mina Murrayta tyyliin League of Extraordinary Gentlemen vai riutuvaa mielenvikaisuuden kynnyksellä pyristelevää raukkaa kuten Edgar Allan Poen tarinoissa.
Norsunluukoskettimessa pääpahista pelasi nainen, ja juonen taustalla vaikutti tämän, ja tämän rakastetun, salaseuran edellisen johtajan Eleanorin rakkaus ja tuhoutuminen. Musta tuntui, että pelaajat piti tällaisia perinteisiä sukupuolirooleja haastavia asetelmia luontevina ja tervetulleina vaikkei ne olleet larpeissa ihan tavallisia vielä silloin.”
Miten sanoisitte kentän muuttuneen siitä, kun ensimmäinen seikkailuromantiikka-larppinne julkaistiin (tähän päivään)?
Laura Kalli: “No itse olen huomannut kentän syklisyyden. Taidealoillahan yleensä vaihtelevat muodit ja virtaukset – koristeellista tyyliä saattaa seurata abstrakti ja näin. Larppiskene ei mun perspektiivistä ole poikkeus: minusta tyylit ovat vaihdelleet ysärin seikkailullisesta, pöytäpelimäisestä pelityylista vuosituhannen alun syvään minimalismiin, seikkailuromantiikasta ja 10-luvun alun lyhyistä Larp Factory -peleistä taas 360-vaikutelmaan pyrkiviin, suuriin ulkolaisiin linnapeleihin ja jälleen kuluneella vuosikymmenellä vähäeleiseen realismiin!
Tämä viimeksimainittu – pitkät pelit joissa pyritään ”kakkostyypin kivaan”, eli siihen että hahmojen elämä voi olla aika vaikeaa, raskasta ja arkista, ja sitä kautta pelaajat saavat mielekästä pelattavaa – on musta ihan toisinto niistä vuosituhannen alun hitaista peleistä! Oli vähän shokki tajuta, että monelle nuoremmalle pelaajalle tämän genren pelit ovat itse asiassa olleet uutta ja ihmeellistä innovaatiosta, koska he eivät vielä olleet mukana ensimmäisellä kierroksella.
Inklusiivisuudesta ja häirinnän vastaisesta työstä on tullut uusi normi ja se on tosi ilahduttavaa. Asenteissa on tapahtunut iso muutos: Nykyään peleissä aivan sujuvasti mainitaan häirintäyhdyshenkilöt ja otetaan kantaa siihen, mikä on esimerkiksi hyväksyttävää toisen koskettamista ja mikä ei. Samoin seksuaalisesta häirinnästä ja muusta kiusaamisesta uskalletaan puhua! Ysäriskenen ylilyönnit ja väärinkäytökset ja sellainen hämärä, epämääräinen ja sumea salailun kulttuuri joka silloin vallitsi ja joka häirinnän mahdollisti, on nyt viimeistään #metoo:n myötä hälventynyt.
Tyhjiössähän tämä kehitys ei ole tietenkään tapahtunut, vaan esimerkiksi Niina Niskasen tekemä häirinnänvastainen työ on todella arvokasta ja merkittävää. Parempaan suuntaan on todellakin menty, musta voidaan olla ylpeitä tästä.”
Katri Lassila: “Joiltain osin vaikuttaa siltä, ettei muutosta ihan hirveesti oo tapahtunut. Toi Lauran mainitsema syklisyys on selkeä piirre. Se, mikä mua vähän harmittaa siihen liittyen on se, että koska larpit on hetken taidetta, niiden dokumentointi ja sen dokumentaation saaminen muiden näkyville on edelleen ongelma. Se lienee myös syy siihen, miksi pelintekijät keksii pyörää jatkuvasti uudelleen. Kokisin, että larppiyhteisön eduksi olisi se, että tunnetaan kulttuurimuodon historia mahdollisimman hyvin ja saataisiin dokumentoitua kaikki uudet avaukset siinä. Se antaisi tilaa sille muutoksellekin lisää.
Tunnustettava on tosin, että larppaan nykyään itse aika harvoin ja yleensä tuttujen (lue: tän oman sukupolveni tekijöiden) peleissä. Vain päältä katsoen olen havainnut, että tietyt kaanonit ja genret pitää pintansa jännästi kautta vuosien: on scifiä, hovilarppia, Cthulhumeininkejä, historiallista draamaa ja sitten niitä uusia kokeilevia muotoja. Larpit ottaa jatkuvasti aika paljon innoitusta erityisesti anglosaksisesta kulttuurista, joka on edelleen musta pieni riski. Mun analyysin mukaan pääosin juuri sen takia alkuaikojen larpit oli epätasa-arvoisia, että roolituksen malli otettiin jenkkileffoista ja TV-sarjoista. On huomattava että vaikka ongelmiakin on, Suomi on monilta osin yksi tasa-arvoisimpia maita maailmassa. Siksi sinne Jenkkeihin päin kumartaminen ei yleensä edistä tasa-arvoa täällä päässä. Onneksi jopa Yhdysvalloissa on nyt enemmän valtavirtaelokuvia ja TV-sarjoja, joissa on vahvat naispääosat. Toivoisinkin ehkä tekijöiden kiinnittävän huomiota kriittiseen medialukutaitoon siten, että voitaisiin inspiroitua mistä vaan, mutta muokata lopputulos tasa-arvoisempaan suuntaan kuin se inspiraation lähde. Siinä voitaisiin Lauran kanssa tarjota tekijöille ihan konkreettisia apujakin, koska ei noi Conan Doylen ja Stevensonin kirjat, joita me käytettiin inspiraationa nyt varsinaisesti mielekkäitä naishahmoja pullistele.
Mä olen Lauran tavoin ilahtunut kentän nykyisestä tiedostavuudesta. Larppiskenessäkin oli vahvasti tarvetta #metoo:lle ja on tosi hyvä että nää asiat huomioidaan nyt paremmin kuin ennen. Omassa nuoruudessa se oli kaikilla vielä vähän opettelua. Siinä skenen alkuaikojen yhteisöllisyydessä oli samaan aikaan jotain ihanaa ja vaarallista. Oli yhteinen illuusio, että ollaan kaikki samaa perhettä ja ymmärretään toisiamme. Jos sitten jotain tulikin oli iso kynnys rikkoa sitä illuusiota ja ikäänkuin pilata se yhteisen onnen kuvitelma.
Kaiken kaikkiaan larpit on kasvaneet Suomessa aikuisiksi. Skene on muuttunut moninaiseksi ja ammattimaistunut kuten Laurakin mainitsi. Tuotantoarvot on kohonneet, järjestelyt sujuu saumattomasti, projektinhallinta toimii. Tekijät saa esimerkiksi töilleen apurahoja ja voi olla Teakista tutkintoa, taustaa performanssitaiteessa jne. On tullut paljon tiedostavia ja poliittisia larppeja ajankohtaisista aiheista, esimerkiksi Kaisa Kangas on tehnyt upeaa työtä poliittisen larpin saralla. Lisäksi on taidelarppeja, jotka lähenee performansseja ja toisaalta isoja spektaakkelipelejä, joiden tekijätiimi on täynnä ammattilaisia valo- ja äänisuunnittelusta alkaen.”
Mikä on mielestänne seuraava tasa-arvo-asia, mihin liveroolipeliskenen erityisesti Suomessa pitäisi kiinnittää huomionsa?
Laura Kalli: “Mielelläni näkisin, että nykyinen inklusiivisuuden huomioiminen ja sortorakenteiden tajuaminen pysyisi ohjenuorana. Miten itse kukin larpintekijä nyt itsensä määrittelee – taiteentekijäksi tai viihdemaakariksi vai sekä että – niin musta on olennaista, että yhteiskunnallinen ja yhteisöllinen reiluus pidetään mukana projekteissa, niin tekstin kuin käytännön tasollakin. Eihän tämä työ ikinä lopu.
Ennustajaeukoksi jos heittäydyn, niin sukupuolen moninaisuus, etnisyyksien ja yhteiskuntaluokkien kysymykset – miehen roolin murros – nää on kaikki kysymyksiä, joita veikkaan larpintekijöiden käsittelevän aina vaan vahvemmin lähivuosina.
Roolijaon reiluusongelmat eivät musta ole poistuneet minnekään. Osin ne kumpuavat musta ihan vaan larpin luonteesta, siitä, millainen ilmaisumuoto se on: kirjoissa ja elokuvissa voi olla sivuhahmoja, mutta larpissa jokaiselle osallistujalle pitäisi löytää mielekästä pelattavaa. Vaikka tahto olisi tekijöillä ja osallistujilla hyvä, niin on aidosti haasteellista löytää tapoja, joilla kaikille saadaan hyvä peli. Ongelma on sama kuin videopeleissä: Jos peliä viedään hiekkalaatikkotyyliseen suuntaan, niin kaikilla on kyllä jotain tekemistä, mutta tekeminen voi olla koko pelin kannalta aika merkityksetöntä. Jos taas halutaan kertoa selkeitä, vahvoja tarinoita ja ottaa kantaa, sitä on hyvin vaikea tehdä ilman että tulee taas tämä jako päähenkilöihin ja sivuhenkilöihin. Musta tämä on aidosti vaikea ongelma, johon ei ole mitään helppoa ratkaisua.
Yksi ison tason ratkaisu voisi olla se, että pelejä yksinkertaisesti tehtäisiin enemmän ja osallistumisen kynnys olisi pienempi. Tällöin tietty pelaaja voisi yhdessä pelissä olla keskeisessä roolissa ja toisessa enemmän muiden pelaajien toiminnan mahdollistajana – näin kukaan ei joutuisi aina olemaan statisti.
Uskon, että reilumpien pelien tekeminen vaatii aktiivista uudella tavalla tekemistä – esimerkiksi sitä, että tietoisesti päätetään antaa mahtirooleja sellaisille, joilla ei ole ollut niitä. Myös pelaajilta peräänkuulutan joustavuutta ja anteliaisuutta: jos olet saanut pelata paljon hyviä rooleja, voisit ehkä seuraavaksi aktiivisesti olla pari peliä enemmän mahdollistajan roolissa tukemassa muiden pelaamista.
Tämä auttaisi ikuisuusongelmaan, eli peliin pääsemiseenkin! Suosittelen kaikille, varsinkin ei-miehille, pelintekijäksi ryhtymistä. Pelisuunnittelijan ja -järjestäjän homma on kyllä usein uuvuttavaa ja jopa hajottavaa, mutta ainakin itse olen kokenut kaikkein parhaimmat larppiliitännäiset hetkeni nimenomaan pelinjohtajana. (Toki myös suurimmat turhautumisen hetkeni…) Se tarjoaa sellaisia nautintoja, joita ei pelkkänä pelaajana saa. Työ on luovuutta ja työ on valtaa, ja se luovuus ja se valta kannattaa ottaa omiin käsiin. Viime kädessähän se olet sinä, joka päätät, millaisia larppeja Suomessa tulevaisuudessa pelataan.
Yksi erityinen tasa-arvo-asia, joka tulee mieleen, on raha. Pelit voivat olla iso investointi niin taloudellisesti kuin ajallisestikin. On luonnollisesti OK, että iso ja hienojen puitteiden peli myös maksaa paljon, mutta samaan aikaan kustannukset ovat aidosti pysäyttävä este monen osallistumiselle.
Matkat, puvustus ja pelimaksu saattavat olla niin isot, että työttömänä tai muuten pienituloisena pelaamaan ei kerta kaikkiaan pääse mukaan. Musta olisi hyvä löytää tapoja laskea pelaamisen kustannuksia.
En kuitenkaan tarkoita, että linnapelejä pitäisi alkaa tehdä miinusbudjetilla. Vaan sitä, että ehkä isojen produktioiden rinnalle voisi tietoisesti alkaa tehdä pienemmän mittakaavan teoksia, joissa puvustus hankittaisiin kirppikseltä ja pelimaksut ja peliin käytettävä aika pyrittäisiin pitämään pienempänä.
Myös vapaaehtoistyön kuormittavuus tekijöilleen on musta iso kysymys juuri nyt – muuallakin kuin larpeissa. Kun työtä tehdään yleensä ilmaiseksi ja palkkioksi ei välttämättä saa kuin haukkuja, moni vapaaehtoinen kuormittuu kohtuuttomasti. Pahimmillaan uupumus ja ketutus kaatavat tekijöitä burnoutiin ja arvokkaan työnsä lopettamiseen. Musta olisi tärkeää, että mietittäisiin yhteisöllisiä tapoja jakaa työkuormaa ja antaa tukea tekijöille – siis oikeaa tukea, muutakin kuin nillitystä tai ”väärin sammutettu” -henkistä ”neuvomista”. Kiitoksen ja tunnustuksen antaminen on myös tärkeää.”
Katri Lassila: “No onhan sitä työtä vielä tehtävänä. Yksi asia on musta naistekijöiden kreditoiminen ja esille nostaminen. Larppeja jo silloin 1990-luvun loppupuolella teki Suomessa pääosin naiset, mutta jostain syystä pelien keulakuvina oli usein miehet. Siis niin että vaikka pelinjohtajaporukka koostui kolmesta naisesta ja yhdestä miehestä, se mies oli se, joka ikäänkuin miellettiin homman oikeaksi johtajaksi. Tässä vaikuttaa varmaan taustalla tosi syvällä olevat kulttuuriset käsitykset ja kasvatukseen liittyvät jutut. Mikä on kenellekin kohteliasta käytöstä ja niin edelleen. Miehet ehkä helpommin nappaa sen mikin käteen, varsinkin, jos kaikki seisoo hiljaa, ja naisista monet helpommin astuu taustalle. Tää vaatisi yhteistä työtä kummaltakin sukupuolelta siten, että naisten tulisi astua hanakammin esiin ja miesten tulisi työntää niitä sinne. Mä olen kokenut omissa pelintekotiimeissäni ainoastaan positiivisia asioita tän suhteen, mutta tiedän monia muita naisia, joiden tiimeissä tää on ollut ongelma. Tässä oleellisessa osassa onkin mun mielestä miesten tekemä tasa-arvotyö. Se vaatii sellaista tiedostettua hyvien puolella pelaamista ja tilan antamista toiselle.
Toinen juttu liittyy tuohon pelien dokumentointiin. Tyypillisesti taiteen ja kulttuurin historiaa kirjoitetaan jälkipolville siten, että jää jotain käteen mistä kirjoittaa. Larpeista jää surullisen harvoin mitään jäljelle, varsinkaan mitään, mistä selviäisi tapahtuman kokonaisuus. Ehkä muutamia valokuvia ja joitain hahmoluonnoksia, mutta siinä se. Pöytäroolipeli on tässä suhteessa paljon kiitollisempi media. Se on yleensä selkeä julkaisu, jossa on koko hoito yksien kansien välissä. Vaikka Suomessa naiset tekee tosi paljon larppeja, pöytäroolipelejä naiset sen sijaan julkaisee todella vähän. Tää jako on omiaan ruokkimaan skenen epätasa-arvoa, koska ne julkaistut tekijät tietysti noteerataan helpommin kuin joku, jonka pelistä kukaan ei ole kuullut. Siksi suosittelisin, että ensinnäkin naiset ryhtyisivät julkaisemaan enemmän pöytäroolipelejä ja myös että larpeistakin ryhdyttäisiin rutiininomaisesti tekemään julkaisuita. Larpin jälkeen koottaisiin aina pelikirja, jossa olisi juonet, hahmoesimerkit ja kuvat: se teos samaan aikaan dokumentoituna ja samaan aikaan peliksi tehtynä niin, että joku toinen voisi pelauttaa sen myöhemmin. Mä uskon näin digitaalisellakin aikakaudella vahvasti materiaalisiin objekteihin. Jos tauhka on hajallaan jossain netin syövereissä, kukaan ei päädy näkemään sitä. Toisekseen edellisten tekijöiden kunnollinen kreditoiminen vaatisi sen, että on jotain mihin nojata. Suurin syy siihen, miksi varhaiset naistekijät eivät ole saaneet kunnollista tunnustusta peleilleen on mun mielestä se, ettei yksinkertaisesti mitään tietoa ole jäänyt jäljelle.
Kolmas juttu on skenen vaikuttajilta tuleva tuki, ja tässä musta Ropecon ry on oleellisessa osassa. Ropecon on valtava roolipelitapahtuma ja vuosittain sillä on tuhansia kävijöitä. Skene ottaa esimerkin siitä miten siellä asioita tehdään. Kun olin mukana kunniavierastiimissä vuonna 2008, yksi kunniavieraista oli Chris Pramas. Chrisin mukana Suomeen tuli myös hänen puolisonsa, suomalaistaustainen Nicole Lindroos. Kun juttelin heidän kanssaan selvisi, että Nicolella oli itse asiassa paljon Chrisiä kovemmat näytöt roolipelialalta. Tilanne oli nolo, kun tää kävi ilmi. Kunniavieraaksi oli kutsuttu hänen miehensä ja hän itse oli mukana vain vaimon roolissa. Otin asiakseni meuhkata siitä lähtien Ropeconin aktiivilistalla siitä, että kunniavieraiksi pitää kutsua lisää naisia. Nicolelta ja Emily Care Bossilta sain joitain hyviä vinkkejä muista pelintekijänaisista ja mm. Suzy Yee tuli kutsutuksi sittemmin. Silti: Coneissa on ollut lähes 50 miespuolista mutta alle kymmenen naispuolista kunniavierasta. Kaikilla mittareilla tää on nykyaikana säädytön suhde. Kultaisen Lohikäärmeen suhde on hiukan parempi kun sen on saanut 17 miestä ja viisi naista meidät mukaanlukien. Nainen on usein edelleen tunnusmerkillinen olento tunnusmerkittömään mieheen nähden: kukaan ei pidä kummallisena sitä jos samana vuonna on kaksi miestä kunniavieraina, mutta jos on kaksi naista samaan aikaan, se on ihmeellinen tapaus.”
Mitä erityisen hienoja asioita näette suomalaisessa larppiskenessä just nyt?
Laura Kalli: “On tosi huikeaa nähdä, kuinka taitavaa nimenomaan tuotantopuoli nykyään on! Sisältökin toki, mutta minusta tapahtumanjärjestämistaito ja projektinhallinta on ihan mielettömän hienoa nykyään. Tuntuu, että työssä on ihan huikeaa ammattimaisuutta ja vakautta.
Seurasin Odysseuksen infran rakentamista ihan huuli pyöreänä ihailusta – samoin Ihmisten Näköiset -tyylisten kaupunkipelien tekoprojektia, ja esimerkiksi Massi Hannulan työtä taannoisessa Tuhannen viillon kuolema -larpissa.”
Katri Lassila: “Musta on tosi hienoa että skene on vielä olemassa ja niin aktiivinen ja moninainen. On hienoa että on paljon aktiivisia ryhmiä netissä ja sitä kautta tieto ja ideat leviää. Aikanaan epäilin, että kun oma sukupolvi lopettaa pelaamisen, ei ole enää ketään joka sitä jatkaisi. Että meitä nuoremmilla on niin paljon muuta tekemistä, että joku metsässä kökkiminen tai asioiden hankalasti tekeminen ei jaksa enää kiinnostaa. On niin hienot tietokonepelit ja virtuaalitodellisuudet, että kuka nyt haluaisi rakentaa yötä myöten lohikäärmettä puutarhatuoleista ja jesarista?
Olen hirveän iloinen, että jengi jaksaa. Käsinkosketeltavuudessa ja kehollisuudessa on jotain sellaista, joka on muuttunut voimakkaan digitaalisuuden keskellä entistä tärkeämmäksi. Uusmateriaalisuus on valtava trendi taiteissa. Itsekin pyöritän pimiövalokuvaa tekevää yhdistystä, joka alkoi kuuden taiteilijan päähänpistona ja jossa on nyt jo yli 70 jäsentä. Ihmiset haluaa tehdä itse, kokea jotakin mitä voi koskettaa. Se fyysisen kosketuksen säilyminen maailmaan on musta äärimmäisen tärkeää. Se on empatian, mielikuvituksen ja ymmärryksen ydin. Erityisesti nyt koronan aikana on huomannut, miten fyysistä läsnäoloa kaipaa.”

Mitä kultainen lohikäärme merkitsee sulle?
Laura Kalli: “Kyllähän se oman väen antama tunnustus on aina ihan erityisen merkittävä. Palkinnon saaminen ilahdutti ja liikutti tosi paljon. Tuli tosi hyvä olo. Mulle tuntui ihanimmalta se, että meidän työ on sittenkin nähty – meidät on nähty ja tunnustettu tekijöinä. Kiitos siitä!”
Katri Lassila: “Valtavasti, tietysti. Eihän sitä lähtökohtaisesti toki larppeja tee kuten ei kuvataidettakaan siinä mielessä, että siitä varsinaisesti vaatisi tunnustusta muilta. Taiteen suhteen on niin, että se on sen verran raskasta puuhaa ja täynnä epävarmuutta että jos sitä tekee mistään ulkopuolelta tulevasta syystä siinä uupuu totaalisesti ja lopettaa koko jutun. Ainoa mielekäs syy tehdä sitä on se sisäinen pakko tehdä, että ei ole mitään muuta mitä haluaisi tai voisi tehdä: se ilo ja riemu joka kumpuaa siitä tekemisestä itsestään. Larppien kanssa on sama juttu. Syynä niiden tekemiseen on oltava oma halu ja into, se että haluaa sen tekemisen kautta kokea, tuntea tai kertoa jotain sellaista mitä muilla keinoilla ei saavuta.
Silti tuntuu hyvältä, kun siitä saa kiitosta. Se validoi jollakin tasolla omat arvelut siitä tekemisestä, varmistaa vähän sitä epävarmuuden leimaamaa toivetta siitä että ehkä tää mitä on tehnyt onkin jollakin tavoin arvokasta. Lisäksi Lohikäärme on myös mulle konkreettinen merkki kentän tasa-arvokehityksestä. Vielä kymmenen vuotta sitten en olisi voinut kuvitella saavani sitä. Lämmin kiitos!”
Haastattelu: Massi Hannula.
Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki