Peli seis!

Pelinjärjestäjien ajatuksia projektin keskeyttämisestä

Kesällä 2019 julkistettu, kolmiosaiseksi suunniteltu pelisarja Ihmisen näköiset ehti käynnistyä normaalisti. Ensimmäinen osa pelattiin helmi-maaliskuun vaihteessa 2020. Kun pandemia sekoitti maailman ja sulki Uudenmaan, meidän oli pelinjärjestäjinä arvioitava uudelleen mahdollisuudet pelien järjestämiselle. Toinen osa siirrettiin kesältä alkuperäisen kolmannen osan paikalle lokakuuhun, ja kolmannelle osalle päätettiin uusi päivämäärä helmikuuhun 2021. Syyskuun alussa kokoontumisrajoituksten tiukentuessa ei pelin järjestäminen niiden puitteissa olisi ollut enää turvallista ja pelinjohdon alkuperäistä visiota vastaavaa. Niinpä keskeytimme pelisarjan kokonaan.

Ihmisen näköiset ei ole ainoa peli tai tapahtuma, joka on jouduttu perumaan koronan vuoksi. Larppiyhteisön sympatiat on varmasti kaikkien niiden puolella, jotka ovat olleet tavalla tai toisella valmistelemassa sittemmin peruuntuneita tapahtumia. Tässä kirjoituksessa Ihmisen näköisten pelinjohto kertoo, miltä suunnitelmien kaatuminen meidän kohdallamme tuntui, mitä käytännön toimia keskeyttäminen aiheutti, sekä mitä pelisarjan tyngästä jäi käteen. 

Kaksi ylävartaloa kietoutuneena syleilyyn tai kamppailuun. Katsojalle näkyy toisen hahmon paljas selkä ja toisen kädet ja päälaki. Toisen hahmon sormet ovat kiinni toisen tukassa, toinen puristaa tiukasti toisen selkää.
Kuva: Hanna Erkinjuntti

Arvot ohjasivat päätöstä

Jo alusta asti ääneenlausuttuna tavoitteenamme oli tehdä laadukas ja kunnianhimoisesti toteutettu peli. Muita tavoitteitamme olivat tiiviin ja turvallisen yhteisön luominen ja uusien toimintatapojen rohkea kokeileminen. Määrittelimme myös projektimme arvot: yhteisöllisyys, kunnianhimo, eettisyys, luotettavuus ja larppaamisen puolesta puhuminen. Nämä kumpusivat siitä, mikä meille työryhmän jäsenille oli ensiarvoisen tärkeää.

Arvojen ja tavoitteiden kirjaamisen etu on, että niihin voidaan palata projektin taitekohdissa ja niitä voidaan käyttää kompassina päätöksenteossa. Näin tehtiinkin keskeyttämistä pohdittaessa. Silloin perusteena olivat arvoistamme erityisesti kunnianhimo, luotettavuus ja eettisyys. 

Yksi pelin designin kulmakivistä oli Uho ja Haastaus, eli kohtaus, jossa kaikki pelin hahmot, avustajat ja pelinjohtajat, yhteensä noin 70 ihmistä, kokoontuvat samaan tilaan pelaamaan paikoitellen hyvin fyysistä peliä. Se olisi ollut taudin leviämiselle hyvin otollinen tilaisuus. Pelin kuluessa turvavälit olisivat luultavasti joustaneet tai unohtuneet, tai kohtauksia olisivat voineet pelata täysipainoisesti vain ne, jotka uskaltavat rikkoa turvavälejä. Kasvomaskit ja käsidesit tuntuivat lähinnä kosmeettisilta. Emme siis olisi voineet järjestää peliä siten, että se olisi koko peliyhteisölle turvallinen. Mielestämme se ei olisi ollut eettistä eikä luotettavaa pelinjärjestämistä.

Turvallisuuden ohella yhtä tärkeä peruste oli myös taiteellinen kunnianhimomme. Jos esimerkiksi yhteiskohtaukset, jo pitkälle laaditut juoni- ja kohtaussuunnitelmat, fyysisyyden teemat, pakohuone-elementit ja pelin jälkeinen yhteinen purku riisutaan, jäljelle ei jää enää Ihmisen näköiset vaan jokin kompromissien riekale. Se ei olisi enää vastannut pelinjohdon visiota tai motivoinut meitä työskentelemään. Se ei myöskään olisi ollut se peli, johon pelaajamme aikanaan hakivat, ja jonka ensimmäinen osa ehdittiin pelata.

Tätä kirjoittaessa syyskuun lopussa on selvää, että päätös oli oikea. Sen tekeminen ei kuitenkaan ollut helppoa tai kivutonta. Monesta meistä tuntui raskaalta nähdä valtavan työmäärän ja potentiaalin valuminen hukkaan. Tunteet vaihtelivat pettymyksestä helpotukseen ja epäuskoon. 

Asvaltilla betonipylvään takana seisoo sivuttain ihmishahmo pää vähän painuksissa. Pylvään toiselta puolelta näkyvät pitkät hiukset ja kädet ja toiselta puolelta harsomaiset siivet.
Kuva: Hanna Erkinjuntti

Menetetyt mahdollisuudet

“Erityisesti harmittaa rakennetun potentiaalin hukkaan heittäminen. Vaikka monessa asiassa onnistuttiin ja pelille asettamani omat tavoitteet pitkälti toteutuivat, tekijänä tiedän, kuinka paljon parempi Ihmisen näköiset olisi ollut toteutuessaan suunnitellusti.”

“Pelaajille valtavan pettymyksen tuottaminen tuntui ihan hirveältä, vaikka järjellä ajateltuna tiesi tehneensä oikean päätöksen. Tuntuu siltä, kuin minulta ja pelaajilta olisi ryöstetty yhteinen tulevaisuus.”

Ihmisen näköiset oli suunniteltu kolmiosaiseksi pelisarjaksi. Hahmoja kirjoittavalle pelinjohtajalle tämä antoi mahdollisuuden suunnitella hahmojen kaaret sellaisiksi, että ne täydentyisivät ja täyttyisivät pelisarjan edetessä. Tämän vuoksi ensimmäinen peli oli ikään kuin käynnistelykerta, jossa pedattiin seuraavien pelien käänteitä ja kehityskohtia. Kun peli jouduttiin keskeyttämään, hahmokoordinaattorit kokivat pelaajien lailla armotonta harmitusta siitä, että hahmojen kaaret ja tarinat jäivät kesken eivätkä koskaan tulleet kerrotuiksi. Tuntui siltä, että pelaajille oli annettu lupaus hienosta ja elegantista hahmon tarinakaaresta, mutta keskeyttämisen vuoksi tätä lupausta ei voinutkaan lunastaa – eikä toisaalta luottamusta, jota pelaajat olivat osoittaneet ottaessaan hahmokonseptin vastaan. 

Kun pelisarja keskeytyi vieläpä vasta ensimmäisen osan jälkeen, tuntui erityisen ikävältä menettää myös paremmin tekemisen mahdollisuus. Muutama pelaaja oli kertonut, ettei ensimmäinen osa ollut heille täysin onnistunut kokemus, ja niin väistämätöntä kuin sellainen onkin, pelinjohtajina halusimme tietysti korjata puutteet ja yrittää parantaa. Keskustelua pelaajien kanssa ehdittiinkin aloitella, kokouksissa pohdittiin tapaa tukea pelaajia ongelmakohdissa ja luoda hahmoille enemmän toivottua sisältöä. Suunnitelmat olivat jo pitkällä, mutta niitä ei päästy koskaan toteuttamaan. Pelisuunnittelijana on raskasta ajatella, että joillekin pelaajille jäi käteen epäonnistunut kokemus, johon ei voi enää vaikuttaa.

Vaikka hirveä määrä työtä, suunnittelua, potentiaalia ja pieniä kirjaimia digitaalisissa dokumenteissa meni hukkaan, emme kuitenkaan kadu tehtyjä suunnitelmia tai käytyjä keskusteluja. Perumispäätöksen jälkeen emme ole harmitelleet sitä, miksi pelin maailmamateriaalien suunnitteluvaiheessa käytettiin kaksi tuntia kalendaarirituaalien suunnitteluun, vaikka loppupeleissä suunnitellut rituaalit jäivät pois lopullisesta maailmadokumentista. Mielestämme Ihmisen näköisten kaltaisen artesaanilarpin olemukseen kuuluu suuri määrä työtä ainutkertaisen kokemuksen luomiseksi. Nyt vain harmittaa, että emme koskaan pääse näkemään, miten hienoksi tämä ainutkertainen kokemus olisi lopulta muodostunut.

Puun lehtiä ja koivun runko, joka on kasvanut metallisen verkkoaidan ympärille niin että aita on jäänyt rungon sisälle.
Kuva: Hanna Erkinjuntti

Pillit pussiin ja propit jakoon

”Oli ihanaa, että kaiken kauheuden keskellä saimme pelaajilta ymmärtäväisiä ja kannustavia viestejä. Tieto siitä, että työmme nähtiin, auttoi jaksamaan. Ja tieto siitä, että teimme vaikean, mutta oikean päätöksen, auttoi selviämään pettymyksestä.”

“Keskeyttäminen tuntui epäonnistumiselta ja hukkaan mennyt tai käyttämätön potentiaali isolta menetykseltä. Se koski omaan pelisuunnittelijan ammattiylpeyteen.”

Kun päätös pelisarjan keskeyttämisestä oli tehty ja pelaajille sekä avustajille tiedotettu, tehtävälistalla oli pelin tuotannon paketointi. Ensimmäinen asia oli jo maksettujen pelimaksujen palautus pelaajille, mikä käytännössä tarkoitti pelaajien kontaktointia ja takaisinmaksukanavien tiedustelua. Pelisarjan pelaajille tarjottiin mahdollisuutta ohjata maksettu pelimaksu kokonaan tai osittain johonkin pelin arvoja tukevaan hyväntekeväisyyskohteeseen. Kohteeksi valikoitui Suomen Luonnonperintösäätiö. Pelaajat lahjoittivat luonnonsuojelualueiden hankintaan yhteensä 1 330 euroa. Se on huikea summa!

Pelillä oli käytössään erilaisia viestintäkanavia sähköpostilistoista some-tileihin, joiden alasajosta piti myös päättää: miten pitkään esimerkiksi pelin kotisivut tai pelissä esiintyneen RIESA-organisaation sivut pysyisivät pystyssä ja minne näiden materiaali tallennettaisiin? Peliin hakeneilta oli alun perin pyydetty lupa henkilötietojen tallennukseen pelisarjan ajaksi sekä sen jälkeen tutkimusta varten. Pelisarjan keskeytyessä henkilötiedot tulee luonnollisesti poistaa. Käytännössä tämä tarkoittaa lomakkeiden tyhjentämistä vastauksista, nimien poistamista hahmo- ja juonilomakkeista, sekä huolehtimista siitä, ettei minnekään tai kenellekään jää roikkumaan mitään sellaisia peliin liittyviä kansioita tai dokumentteja, jotka sisältävät henkilötietoja. Myös pelaajilta ja avustajilta poistetaan katselu- ja muokkausoikeudet pelin kansioihin. 

Pelinjohdolle oli jäänyt myös jonkin verran avustajien ja pelaajien proppeja ja tarvikkeita. Näiden esineiden omistajat piti paikantaa ja sopia palautuksesta. Oman haasteensa muodostivat peliä varten tehdyt erikoispropit kuten jumalhahmojen suuret naamiot ja harhamien uskonnollisissa menoissa käytetty alttari. Näille pyritään etsimään ensisijaisesti jokin sekajätekeräystä parempi koti. 

Pelinjohdon purkukokouksessa keskusteltiin myös pelisarjan tekijänoikeuksista: millaisin ehdoin ja toimenpitein työryhmän jäsenet tai muut kiinnostuneet voisivat käyttää pelisarjan materiaalia tulevaisuuden projekteissaan? Päätimme, että työryhmän jäsenillä on kaikilla yhtäläinen oikeus yhdessä luotuun materiaaliin. Oli tärkeää huomata, että jokainen koki omistajuutta pelisarjan maailmaa, hahmoja ja juonia kohtaan ja kaikki halusivat olla mukana tai vähintäänkin tietoisia siitä, jos joku työryhmän jäsen tahtoisi nostaa projektin horroksesta tai tuottaa jotain sen maailmaan sijoittuvaa uutta sisältöä. 

Rantakivetys muodostaa polun, joka johtaa veteen ja katoaa sinne.
Kuva: Hanna Erkinjuntti

Käteen jäi paljon

“Eniten jäi harmittamaan yhteisön purkautuminen kesken kaiken, kun sen luomiseen oli laitettu paljon aikaa ja ajatusta. Etenkin avustajien osalta uudenlainen tiimiyttäminen jäi hyvin alkuvaiheeseen. Myös avustajien työnjako jäi tasapainottomaksi.“

“Tuntuu todella kipeältä päästää irti kolmesta yhteisöstä. Ensin ydintyöryhmästä, sitten avustajista ja lopulta pelaajista. Toivon, että pääsemme yhdessä jakamaan muita hienoja kokemuksia ja pysymme yhteydessä myös tulevaisuudessa.”

Meillä oli alusta alkaen halu muuttaa pelikulttuuria ja luoda uusia toimintatapoja. Näitä käytäntöjä on tarkemmin avattu aiemmassa LOKIn artikkelissa. Vaikkei siinä visioituun kokonaiseen pelisarjaan koskaan päästy, jo valmistelu ja ensimmäinen osa opettivat meille paljon uutta ja osoittivat monet käytäntömme toimiviksi. 

Pelaajilta kerättiin kattavasti palautetta ensimmäisen pelin jälkeen. He kehuivat erityisesti metatiedon ja tarinallisuuden toimimista, pelin teemojen näkymistä, hengellisyyden kokemuksia, yhteisöllisyyttä ja avustajia sekä kommunikaation toimivuutta. Muutamasta osa-alueesta pyydettiin myös arvosanoja asteikolla 1–9. Pelikäytäntöjen keskiarvo oli 8,1 ja pelidesignin 7,8. Näitä lukuja vasten oli selvää, että teimme paljon asioita oikein – ja myös erityisen kirvelevää, ettemme päässeet parantamaan helpostikaan korjattavissa olevia palasia. Hyvin ylpeitä olimme myös turvallisuuskeskiarvosta 8,5.

Pelaajille yksi näkyvimmistä työkaluista olivat varmasti osallistumispolut, eli mekaniikka larppiin liittyvän metatyön näkyväksi tekemiseen ja tasaisempaan jakamiseen. Ajatus on, että kaikki kantavat kortensa yhteiseen kekoon ennalta sovitulla tavalla. Osallistumispolut toimivat tarkoituksessaan hyvin, ja toivommekin niiden käytön tai ainakin pelaajien työn näkyväksi tekemisen ja tasaisen jakautumisen tulevan osaksi tulevaisuuden pelikulttuuria.

Aloittelijakiintiöstä ja aloittelijoiden harrastuksen aloittamisen tukemisesta meillä on myös positiivisia kokemuksia. Pystyimme ottamaan kaikki aloittelijakiintiössä mukaan hakeneet peliin, ja vahva yhteisöllisyysajattelu tuki myös ekakertalaisten kokemusta.

Erityismaininnan ansaitsevat avustajat. Avustajahaun kautta saimme mukaan joukon ihmisiä, jotka ottivat hoitaakseen erilaisia tehtäviä ruokasuunnittelusta ja pakohuoneen rakentamisesta äänisuunnitteluun, pelimaailman teksteihin ja sivuhahmojen pelaamiseen. Halusimme panostaa myös avustajien yhteisöllisyyteen: he eivät ole vain nakkikoneita vaan luova voimavara osana tiimiä. Tämä tuntui toimivalta ja mielekkäältä.

Opimme myös paljon työskentelystä ison työryhmän kanssa. Merkittävimmät opit voisi tiivistää siihen, että kommunikaatiota ei koskaan ole liikaa. Huomasimme myös, että ihmisillä on varsin erilaisia tapoja työskennellä, ja niitä pitää sovitella yhteen. Helppo esimerkki on fiktion suunnittelu ja kirjoittaminen: toiset tykkäävät pallotella ideoita porukassa ja toiset keskittyä omassa rauhassaan. Hahmojen ja juonten koordinoinnin erottaminen toisistaan toi lisää näkökulmia sisältöjen luomiseen ja mahdollisti fiktioon vaikuttamisen myös sellaisille pelinjohtajille, jotka eivät kirjoittaneet hahmoja. Kun hommia oli tehty melko pitkän ajan kuluessa varsin itsenäisesti ja deadlinet alkoivat lähestyä, tulivat selvästi näkyviin myös oman työn ja aikataulun suunnittelemisen taidot ja erilaiset käytännöt. 

Monen ihmisen aikataulujen sovittaminen yhteen ei myöskään ollut ihan triviaali temppu, joten paljon pelinjohtamista tehtiin etänä Slack-alustalla. Tekstimuotoinen viestintä internetissä on hankalaa, joten myös Slackiin tehtiin kohteliaisuus- ja sujuvuussääntöjä. Määrittelimme, kuinka nopeasti pingeihin on syytä reagoida ja miten, ettei kukaan koe huutelevansa tyhjyyteen. Erotimme päätösasiat omalle kanavalleen, jolloin niitä on helpompi seurata. Pidimme välillä myös virtuaalisia työstöaikoja, jolloin tiesi kanssapelinjohtajien olevan samaan aikaan linjoilla.

Käytimme peliä suunnitellessamme myös muualta lainattuja tekniikoita. Ennen ensimmäistä peliä järjestimme kaksi pelinjohdon retriittiä, eli vetäydyimme viikonlopuksi yhteen suunnittelemaan ja luomaan peliä. Aikataulu oli hyvin tiivis ja työteliäs, mutta illasta löytyi aikaa myös rentoutumiselle. Ensimmäisessä retriitissä teimme ensimmäisen korkean tason suunnitelman muun muassa siitä, mitä ja millaisia hahmoja pelissä on ja mihin suunnittelemiimme juonilinjoihin hahmot kuuluvat. Tiedot koottiin ns. Totuuden kääröihin, isoille paperilakanoille, joilta kokonaisuuden hahmottaminen on helpompaa.

Toisessa retriitissä muun muassa lyötiin lukkoon kohtausaikataulu ja tehtiin pre mortem -harjoitus. Sen ideana on kuvitella, mikä kaikki pelissä voi mennä pieleen ja miten se voidaan estää tai korjata. Lopuksi teimme vielä harjoituksen, jossa kuvittelimme, että kaikki on mennyt täydellisesti, ja kävimme myös ne ajatukset läpi. Vaikka pre mortem -harjoitus auttoi välttämään sudenkuoppia, emme silti pystyneet ennustamaan pandemiaa. Ensimmäisen pelin jälkeen järjestimme myös post mortem -tilaisuuden, jossa esimerkiksi kävimme läpi pelaajilta tulleen palautteen ja omat huomiomme pelistä. 

Metsämaisema, jossa valo siivilöityy mustien oksien välistä kohti maata.
Kuva: Hanna Erkinjuntti

Miten käy designin?

“Joku sanoi mulle hyvin, että vitutukseen ei voi kuolla mutta koronaan voi.”

Korona pakotti paitsi perumaan pelejä ja tapahtumia myös yksittäisiä ihmisiä miettimään tarkemmin sitä, milloin muiden ihmisten sekaan voi mennä. Kun pandemia on ohi, jääkö perinnöksi käytäntö, että lievästikään oireisena tai vaikka sairastuneen ihmisen kanssa asuessa ei enää lähdetä yhtä helposti peleihin tai coneihin? Voiko pelaamiskulttuuri tältä osin muuttua niin paljon, että suuret peruutusmäärät olisivat ennemminkin sääntö kuin poikkeus? Jos kyllä, se vaikuttaa pelien design-valintoihin.

Monet pelit on suunniteltu niin, että jokaisella hahmolla on aidosti merkitystä tarinan kannalta. Näin toimimme Ihmisen näköisissäkin. Käynnistellessämme peliä uudelleen koronatauon jälkeen mietimme sitä, miten voimme luoda yksittäiselle pelaajalle merkityksellistä, henkilökohtaista sisältöä, kun kuitenkaan emme voi nojata kohtaussuunnittelussa liikaa mihinkään yksittäiseen hahmoon. Tähän tilanteeseen voi tietenkin törmätä myös pelaajana: entä jos oma tärkein kontakti jääkin yllättäen pois? 

Yhtenä ratkaisuna tähän voisi olla monista isommista blockbuster-peleistäkin tuttu rakenne, jossa pelaajille luotu sisältö on aika löyhästi raamitettua (esim. pelipaikka, pelitilanne, pelin aikataulu) ja jossa pelaajat itse rakentavat henkilökohtaista toimintaa, kontakteja ja merkitystä. Tällä designilla on ongelmansa esim. inklusiivisuuden, tasapuolisuuden ja merkityksellisten tarinoiden syntymisen kannalta. Ihmisen näköisissä oli alusta asti luotu pelin tapahtumia ja merkityksiä juoniryhmien kautta: tiettyyn juoneen kuuluvat tietyt hahmot, joiden tarinaa juoni vie eteenpäin. Tätä voisi kutsua modulaariseksi tai vaikka makrodesigniksi, eli suunnitellaan isompia linjoja ja jätetään henkilökohtaisten tarinoiden suunnittelu vähemmälle. 

Kontaktien miettiminen ja pelaajien oman aktiivisen kontaktoinnin merkitys saattaa myös kasvaa. On tärkeää, että hahmolla on useampia tärkeitä kontakteja, joita voidaan myös lennosta muokata peruutustapauksissa. Meidän periaatteemme oli jättää tämä työ pelaajille, jotta he saavat luotua monivivahteisia ja juuri heille parhaiten sopivia kontaktiverkostoja. Mitä kevyemmin pelisuunnittelijat rakentavat yksittäisen hahmon tarinaa ja suhdeverkostoa, sitä keskeisemmässä roolissa on mielestämme pelaajien oma aktiivisuus, kehittely ja syventäminen. Sen merkitystä ei voi korostaa liiaksi.

Rantakalliolla on märät jalanjäljet, jotka ovat ensin eläimen ja sitten jatkuvat ihmisen jälkinä.
Kuva: Hanna Erkinjuntti

Lopuksi

“Pitkän epävarmuuden päättyminen oli myös helpotus. Energiaa pääsi vapautumaan muualle, eikä enää tarvinnut väkisin miettiä pelisuunnittelun kannalta epätyydyttäviä kompromisseja.”

Harmituksen lisäksi päällimmäiseksi jää haikeus, jonka taakse jätettävän pelin ympärille rakentuneen yhteisön katoaminen jättää. Tekijätiimimme, avustajien oma porukka ja pelaajat muodostivat lämminhenkisen yhteisön, jonka lämpö ja luovuus loivat hyvän pohjan yhteiselle tekemiselle. Tähän harrastukseen kuuluvat joskus vaikeatkin luopumiset pelien ympärille muodostuvista väliaikaisista yhteisöistä ja niiden yhteishengestä, eikä siihen koskaan totu, mutta erityisen raskasta se on tapahtuessaan ennenaikaisesti ja arvaamatta.

Toivomme, että muutkin pelintekijät innostuisivat kokeilemaan ja kehittämään Ihmisen näköisissä käytettyjä pelikäytäntöjä ja keskustelemaan niistä. Silloin pelisarjalla olisi keskeytymisestään ollut merkitystä myös laajemmin.

“Ensin tuntui epäuskoiselta, sitten järkyttyneeltä, helpottuneelta, pettyneeltä, epäonnistuneelta, lannistuneelta, vihaiselta, surulliselta ja lopulta tyhjältä. Nyt tuntuu kärttyisältä ja päättäväiseltä: ottaa päähän aivan tolkuttomasti että tämä pelisarja kaatui tähän, mutta jonain päivänä luodaan vielä jotain yhtä hienoa.”

Pitkätukkainen ihmishahmo selin katsojaan siirtää syrjään oksia ja katoaa pensaikkoon.
Kuva: Hanna Erkinjuntti

Artikkelin kirjoittivat Niina Niskanen, Emilia Hjelm, Emi Maeda ja muu Ihmisen näköiset larppisarjan pelinjohtotiimi. Toimitti Heidi Säynevirta.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s