Ihmisen näköiset -pelisarjassa panostetaan yhteisöllisyyteen, tarinoihin ja uusiin harrastajiin

Ihmisen näköiset on 2020 alkava kaupunkipelisarja, joka kertoo harhamista, ihmisten joukossa elävistä olennoista, jotka ovat osin ihmisiä ja osin eläimiä. Pelisarjan tyylilaji on realistinen noir. Fantastisten elementtien suhteen jalat pidetään maassa kaurismäkeläisessä hengessä. Pelinjohtotiimissä on yhdeksän tekijää. Haku Ihmisen näköisiin alkaa marraskuussa 2019.

Ihmisen näköiset -pelisarjassa pyrimme toteuttamaan tiettyjä design-valintoja ja käytäntöjä. Kaikki niistä eivät ole uusia, mutta olemme kehittäneet niitä mielestämme selkeämmiksi ja kattavammiksi. Esittelen tässä artikkelissa niistä kolme: metatiedon kautta tarinallistamisen, uusien harrastajien tukemisen ja yhteisöllisyyden luomisen. 

Hahmolla on tarina, ja se kerrotaan yhdessä

Kuten kirjallisuus, sarjat ja elokuva, larppikin on tarinan kertomista. 

Fiktiivinen tarina eroaa todellisesta elämästä mm. siten, että siihen yleensä uutetaan vain tarinan kokonaisuuden kannalta olennainen. Romaani ja elokuva ovat tarkasti säädeltävissä, ja tekijä voi kontrolloida, mitä elementtejä hän kertomukseensa tuo. Larppiin ei näin tiukka muoto sovi, vaan se leviää joskus hallitsemattomankin tuntuisesti eri suuntiin, välillä epäolennaisiinkiin.

Ihmisen näköisissä haastamme larpin hallitsemattomuutta ja ennakoimattomuutta ohjatulla tarinallisuudella. Jokaisella hahmolla on tarina, jonka päähenkilö hän itse on. Lisäksi hän on sivuhenkilönä muiden hahmojen tarinoissa. Tarinan kaarta on luonnosteltu jo ennen pelaajavalintaa siten, että kaari on mielekäs ja tukee pelin teemoja ja visiota. Kun hahmolle saadaan pelaaja, hahmon tarinaa suunnitellaan yhdessä hänen kanssaan. Jo pelin alkaessa pelaaja siis tietää, mihin suuntaan hahmo pelisarjan aikana kehittyy, miten hän voi tukea kontaktejaan, mitkä ovat hahmon tarinan huippukohdat ja onko lopetus positiivinen vai negatiivinen. 

Käytännössä on kyse metatiedosta eli asioista, jotka pelaaja tietää mutta hahmo ei. Suomalainen pelikulttuuri on yleensä pannut paljon arvoa yllättymiselle: moni pelaaja toivoo yllättyvänsä ja saavansa hahmolleen käänteitä, joista hän itse ei ole tiennyt. Käytännössä, pelintekijän näkökulmasta, yllätysten järjestäminen on työlästä ja joskus päälleliimatun makuista. Monet kokeneemmat pelaajat osaavat lisäksi lukea yllätykset rivien välistä. Kyseenalaistan myös sen, että pelaajan yllättäminen olisi automaattisesti toimivaa pelisisältöä. Koska tarina perustuu käänteille, ratkaisevia kohtia on paljon. Jos pelisuunnittelija ja pelaajat eivät yhdessä suunnittele ja kuljeta tarinaa, ollaan paljolti sattuman ja onnen varassa. 

 

ihmisen näköiset1_hanna erkinjuntti

 

Itse pelaajana tahdon tietää hahmooni vaikuttavat suuret yllätykset etukäteen. Olen huomannut, että valmistautumalla niihin pystyn sijoittamaan peliin elementtejä, jotka “yllätyksen” paljastumisen jälkeen avaavat syvempiä merkityksiä, pystyn reagoimaan “yllätykseen” hahmonani enkä itsenäni, ja pystyn rakentamaan “yllätyksestä” merkitystä myös muille hahmoille ja siten luomaan niiden pelaajille peliä. Kun ehdin ladata tapahtumiin enemmän ja monisyisempiä merkityksiä, herättää peli minussakin vähintään yhtä vahvoja tunteita kuin yhtäkkiset yllätykset.

Esimerkki: Poistuin larpista kesken kampanjan. Sovin pelinjohtajan kanssa, että hahmoni katoaisi erään pelin lopussa metsään ja oletettaisiin kuolleeksi. Koska tämä oli valmiiksi suunniteltu, hahmoni saattoi puhua tavalla, joka katoamisen paljastuttua oli tulkittavissa itsetuhoiseksi ja harhaiseksi. Lisäksi toista hahmoa voitiin katoamisen jälkeen syyttää siitä, että hän oli johtanut hahmoani harhaan, koska he olivat jutelleet keskenään näkyvästi.

Väitän, että hahmon draaman kaaren hallinnoiminen etukäteen ja luotsaaminen pelin aikana luo parempaa peliä kolmesta syystä: se antaa pelaajalle aikaa miettiä reaktioitaan hahmon luonteen mukaisiksi, se antaa tilaisuuden suunnitella, miten hän voi hahmonsa toiminnalla tarjota muille pelisisältöä, ja se luo hahmon tarinasta yhtenäistä kokonaisuutta. Kaiken kaikkiaan sattuman osuus pelin tapahtumissa vähenee ja kokemuksista voi tulla johdonmukaisempia ja voimakkaampia. 

 

ihmisen näköiset3_hanna erkinjuntti

 

Uusien harrastajien huomioiminen parantaa pelikulttuuria 

Aloittelevien harrastajien tukeminen oli Ihmisen näköisiä suunnitellessani itsestään selvä yksityiskohta. Inklusiivisuuden hengessä on tärkeää, että uusien tulo yhteisöön tai harrastukseen tehdään mahdollisimman sujuvaksi. Aloitteiden tekemisen tässä on oltava pääosin vanhempien tai yhteisössä jo tuttujen harrastajien tehtävä, koska uusiin ympyröihin tuleminen vaatii jo itsessään paljon voimavaroja ja metatyötä.

Ihmisen näköisiin on mahdollista hakea aloittelijakiintiössä. Jokainen määrittelee itse, kokeeko hän itsensä aloittelijaksi vai ei. Aloittelijakiintiöön hakeneelle nimitetään vapaaehtoinen pelaajatuutori, jonka tehtävänä on mm. ottaa yhteyttä, kertoa larppaamisesta ja sen kirjoittamattomista säännöistä, opastaa metatekniikoissa, tutustuttaa turvallisuuskäytäntöihin, auttaa hahmon syventämisessä ja olla turvallinen kontakti pelissä. Yhteisenä nimittäjänä on siis epävarmuuden vähentäminen. Ihmisen näköisten pelaajapaikoista noin 15 prosenttia eli kuutisen hahmoa on varattu aloittelijakiintiössä ilmoittautuville. 

Uudet harrastajat ovat erilaisia eivätkä suinkaan kaikki nuoria tai aivan ensimmäistä kertaa larppaamassa. Itse olen kohdannut lähinnä aikuisia aloittelijoita, eikä kenenkään heistä olisi voinut arvata olevan ensimmäisessä pelissään. Yleistän reippaasti oman kokemukseni perusteella: uudet harrastajat ovat ennakkoluulottomia, innostuvia ja inklusiivisia. Heitä ei välttämättä vaivaa kokeneempien harrastajien rutinoituneisuus, painolasti siitä, miten “on aina tehty”, tai tietoisuus “kuka kukin on” -valtapeleistä. Koska he tulevat usein etäämpää, he voivat huomata toimimattomat tai haitalliset käytännöt, joille kokenut harrastaja voi olla sokea. 

Aloittelijaystävällinen peli ei mielestäni tarkoita sitä, että pelin laatua madallettaisiin millään osa-alueella. Uusiin harrastajiin satsaaminen ei ole uhraus tai luopumista vaan tietoinen valinta, joka synnyttää hyvää koko yhteisölle. Taiteellisesta visiosta ei tarvitse tinkiä, eikä larpista tarvitse tehdä “helpompaa”. Voidaan ajatella, että uusien harrastajien huomioiminen saa pelinjärjestäjät miettimään entistä tarkemmin yhteisöllisyyteen ja turvallisuuteen ym. liittyviä asioita ja kyseenalaistamaan vanhoja kaavoja. Näin vahvistamme ja edistämme parempaa pelikulttuuria ja keinoja saavuttaa se. 

Ihmisen näköisten filosofiana on tarjota uusille harrastajille läpinäkyvyyttä, käytäntöjen ja yhteisön avaamista sekä helposti saatavilla olevaa apua. Tämän ajatuksen toivon välittyvän kaikille aloittelijoille, jotka miettivät peliin hakemista. 

 

ihmisen näköiset2_hanna erkinjuntti

 

Yhteisöllisyys ei tapahdu, se tehdään

Yhteisöllisyys tarkoittaa keskeisesti sitä, että kaikilla yhteisön jäsenillä olisi mukava, tervetullut ja turvallinen olo toimia siinä. Lisäksi yhteisöllisyys voi tehdä pelistä paremman: osallistujat ovat luovempia, rohkeampia ja sitoutuneempia. Ihmisen näköisissä haluamme luoda kaikista peliin osallistujista pelisarjan ajaksi yhteisön, joka toimii aktiivisesti yhteisöllisyytensä lisäämiseksi, kehittämiseksi ja ylläpitämiseksi. 

Suvi Korhosen, Ira Nykäsen ja Eino Partasen suunnittelema kysely larppaamisen kuormittavuudesta etsii vastauksia mm. siihen, paljonko ulkopuolisuuden tai yksinäisyyden kokemukset kuormittavat suomalaisia larppaajia. Partasen mukaan kysely osoittaa, että ulkopuolisuus tai yksin jääminen on hyvin monelle pelaajalle yksi merkittävimmistä stressitekijöistä. Olin itse Ropeconissa seuraamassa kyselyvastauksia esittelevää luentoa, ja muistan ulkopuolisuuden tunteisiin liittyvien stressitekijöiden nousseen usein esiin. 

Ihmisen näköisiä suunnitellessa yhteisöllisyys kietoutui moniin valintoihin ja käytänteisiin. Uusien harrastajien tukeminen ja tarinan luominen yhdessä ovat yhteisöllisyyttä, samoin esimerkiksi pelaajatapaaminen, tiiviit hahmoryhmät ja palautteen antaminen puolin ja toisin. Turvallisuus on erottamaton osa yhteisöllisyyttä, joten olemme huomioineet myös etuoikeus- ja syrjintäkysymyksiä sekä metatyön jakautumista. Pelin suunnitteluvaiheessa oli selvää, että pelimaailmassa eri sukupuolten toimintamahdollisuuksia tai niiden edustajiin suhtautumista ei erotella millään tavalla. Päädyimme myös sulkemaan pois seksuaalisen väkivallan ja seksuaalisen ahdistelun teemat, koska ne ovat niin monelle vastenmielistä arkipäivää. Toivomme erityisesti naisoletettujen ja sukupuolivähemmistöjä edustavien pelaajiemme kokevan peliyhteisön tältä osin tosimaailman keskivertoa turvallisemmaksi.

Konkreettinen työkalumme, osallistumispolut, kokeilee metatyön jakamista tasaisemmin ja kunkin pelaajan omien resurssien mukaisesti. Käytännössä on kyse työstä, jota pelaajat aina tekevät pelin eteen: innostamisesta, kontaktien syventämisestä, autokyydeistä, muistuttelusta, proppitalkoista, gif-ketjuista, juonten ehdottamisesta, pelin luotsaamisesta hyvään suuntaan, toistensa hahmojen tukemisesta, tsemppaamisesta ja palautteen antamisesta. 

 

ihmisen näköiset4_hanna erkinjuntti

 

Monesti tämä työ kuitenkin jakautuu epätasaisesti. Toiset urakoivat monella saralla ja jotkut vapaamatkustavat. Ihmisen näköisissä jaamme jokaiselle pelaajalle hänen toivomansa osallistumispolun eli tehtävän, josta hän pelisarjan aikana on vastuussa. Rooleja on kuusi: ryhmänvetäjä, mesenaatti, proppaaja, luotsaaja, ryhmäyttäjä ja pelaajatuutori. Kuten nimistä näkee, yhteisöllisyys on keskiössä, eikä yhden roolin valitseminen vapautakaan yhteisöllisyystyön tekemisestä kokonaan. Kenenkään ei kuitenkaan tarvitse tehdä kaikkea tai sellaista, mihin omat resurssit tai osaaminen ei taivu. Toisilta saa apua asioihin, joita ei itse halua tai osaa tehdä.

En usko siihen, että yhteisöllisyys ja turvallisuus sen osana vain jotenkin “tapahtuvat”. Minusta ne täytyy tehdä, ja niiden tekemisestä ovat vastuussa kaikki yhteisön jäsenet. Pelinjohdon tehtävä on kirjaimellisesti johtaa, ja se koskee myös yhteisöllisyyden luomista. Pelinjohdolla on visio kulttuurista, jota peliyhteisössä noudatetaan, ja säännöt ja toimintamallit tähän kulttuuriin pyrkimiseksi. Yhteisöllisyyden johtaminen on näiden sääntöjen luomista ja valvontaa. Se voi tarkoittaa kaikenlaista pelaajatapaamisen järjestämisestä vaikkapa siihen, että huomautetaan väsymystä glorifiovasta puheesta. 

Yhteisöllisyyden luomisessa on suurempi vastuu niillä yhteisön jäsenillä, joilla on muita enemmän valtaa. Valta voi tulla esimerkiksi siitä, että tuntee paljon ihmisiä larppiporukasta, että on pelannut todella pitkään, että on sosiaalisesti taitava tai että on pelinjärjestäjä. Aina tämä valta ei ole itse valittua tai ansaittua, kuten eivät muutkaan etuoikeudet. Valta velvoittaa käyttämään sitä vastuullisesti paitsi omaksi myös toisten hyväksi.

 

Kokeilusta käytännöksi?

Ihmisen näköisten toimintatavat ovat monelta osin tekijätiimille uusia kokeiluja. Emme vielä tiedä, miten hyvin ne toimivat, ja odotammekin, että pääsemme keskustelemaan niistä pelaajien kanssa. Tarvittaessa tehdään korjausliikkeitä ja muutoksia pelien välillä tai kauden vaihtuessa. Muutokset tehdään pelin visio ja pelaajakokemus edellä.

 


Artikkelin on kirjoittanut Niina Niskanen. Kirjoittaja vastaa Ihmisen näköisten taiteellisesta johdosta ja projektinjohdosta. Toimittanut Kristiina Prauda. 


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s