Tunteita ja tunnelmointia hiekkalaatikolla

Oikestaan aina kun missään ruvetaan yhtään syvällisemmin keskustelemaan roolipelaamisesta tai erityisesti pelinjohtamisesta, on pakko kohdata se tosiasia, että vaikka periaatteessa ollaan tekemässä samaa asiaa, käytännössä näkemykset eivät välttämättä kohtaa. Välillä erot eri lähestymistapojen välillä ovat massiiviset. Erilaisten pelityylien lisäksi ei ole tavatonta, että ihan pelaamisen päämäärätkin ovat erilaiset, eikä silloin olla vielä edes päästy sääntöjen ja systeemien loputtomaan suohon. Tällaisten keskustelujen innoittamana – ja niitä siivittääkseni – avaan tässä artikkelissa hiukan omaa lähestymistapaani roolipelien vetämiseen.

Tiedän, että internetissä on tapana nähdä jotain tällaista ja välittömästi päättää, että kyseessä on a) yritys pakottaa kaikki muutkin tekemään näin ja b) henkilökohtainen kritiikki, joka kohdistuu lukijan valintoihin. Se ei ole tarkoitukseni! Kerron, miten yleensä toimin pelinjohtajana ja miksi, mutta kuten sanottu, tyylimme ja päämäärämme eivät välttämättä kohtaa. Ei se mitään, ei se ole keltään pois! Näitä juttuja on usein kiinnostavaa ja hyödyllistä pyöritellä silloinkin, kun itse ehkä haluaa tehdä asiat eri tavalla.

Kuvituskuva, WordPress

Koko pelinjohdollisen filosofiani ja metodologiani perinpohjainen selittäminen on paljon enemmän kuin mihin yhden artikkelin piirissä pystyn, joten yritän tässä lähinnä selventää ihan perusteet. Olen ammatiltani käsikirjoittaja, teen pelejä elääkseni, kulutan fiktiota suuret määrät lukuisissa eri muodoissa, ja näin ollen on turvallista sanoa, että kyseessä ei monella tavalla ole pelkästään viihdemuoto, vaan mukana kuvassa on myös ammatillinen kiinnostus ja innostus. Tuskin liioittelen, jos sanon, että itselleni roolipelaamista parempia kokemuksia ei viihteen saralla oikein mistään löydy!Lähtökohtani siis on, että roolipelaaminen on tärkeää ja se otetaan vakavasti, koska sillä on väliä.

Hahmot ovat alfa ja omega

Ihan ensimmäinen periaatteeni on, että roolipelaaminen on äärimmäisen hahmovetoista: pelaajahahmot ovat aina pelin ytimessä, ja se, mitä he haluavat ja tekevät, ja mitä heille tapahtuu, on lopulta kokemuksen kannalta kaikkein tärkeintä.Pelin tarkoitus on ennen kaikkea elää näiden hahmojen kanssa ja kautta – kertoa heidän tarinansa, mitä se sitten ikinä lopulta pitääkään sisällään.

Näin ollen on tärkeää, että hahmoilla on substanssia ja kontekstia: hahmot eivät ole vain irrallisia seikkailijoita, vaan heillä on jonkinlainen paikka maailmassa. Hahmonluonnin yhteydessä hahmoille luodaan jonkinlainen tarpeeksi kattava viitekehys – menisin jopa niin pitkälle, että sen määrittely on tietyllä tavalla koko pelin tärkein vaihe! 

Hahmoilla on yleensä myös oltava jonkinlainen yhteinen konteksti. Se voi olla minun määrittelemäni, mutta se voi myös olla jotain, jonka pelaajat kehittelevät keskenään. Esimerkkejä toimivista konteksteista ovat esimerkiksi ”kaikki hahmot ovat samassa työpaikassa” tai ”kaikki hahmo ovat sukua toisilleen.” Niinkin yksinkertainen asia kuin ”kaikki hahmot ovat hyviä ystäviä keskenään” kantaa jo pitkälle!

On myös hyvä, että konteksti on jotenkin sidottu siihen, mitä pelissä tapahtuu, jotta hahmoilla on sisäänrakennettu motivaatio suhtautua asiaan muutenkin kuin välipitämättömästi. Haluan viimeiseen saakka välttää sellaista asetelmaa, jossa pelaajahahmot ovat oikeastaan vain pelaajien avatareita, joiden ainoa funktio on ratkaista ongelmia tai taktisia haasteita.

Yksi vahva ohjenuora on, että pelaajien on syytä toimia, kuten hahmot toimisivat sen sijaan, että yrittäisivät jotenkin ratkaista – saati sitten voittaa – pelin, tai edes edetä siinä. Pelin vieminen eteenpäin on pelinjohtajan murhe, minulla on siihen työkalut, pelaajien ei tarvitse kantaa siitä sen kummempaa huolta. Tärkeämpää on, että hahmot panostavat siihen mikä on heille tärkeää, mitä se sitten onkin.

Sisällöllisesti hahmojen välinen interaktio on todella merkittävä osa kokonaisuutta – sanoisin, että tyypillisesti yli puolet peliajasta kuluu siihen, että hahmot puhuvat jostain tai jotenkin muuten setvivät keskinäisiä kuvioitaan. Ja hyvä niin! Sillä tavalla rakennetaan sitä yhteistä hahmohistoriaa, joka antaa muille tapahtumille merkityksen. Tämä on yksi syy sille, miksi aiemmin mainittu yhteinen konteksti on äärimmäisen tärkeä: jos pelaajat eivät voi puhua mistään konkreettisesta tai merkittävästä, on vaikea käydä keskusteluja, joilla on mitään väliä tai jotka edistävät mitään.

Olen muuten hyvin tietoinen siitä, että ”no näin mun hahmo tekisi” on jotain, johon monet suhtautuvat epäilevästi, koska sitä voi käyttää tekosyynä kaikenlaiselle itsekkäälle tai jopa vihamieliselle toiminnalle. ”No mun hahmo nyt vaan on semmoinen että se pilaa kaiken, ei voi mitään!” Tämä on aika monimutkainen asia, jota en rupea purkamaan tässä sen tarkemmin, mutta näkisin, että yksi hyvän pelaajan ominaisuus on, että osaa luoda hahmon, jonka persoonallisuus ja käytösmallit ovat sellaisia, että ne tukevat peliä sen sijaan, että luovat koko ajan kitkaa ja vitutusta. Tyypillisesti on täysin mahdollista pelata ihan läpimätää mulkkuakin ilman, että tekee sen muiden pelaajien kustannuksella.

Pelaajat tekevät pelin

Jos hahmot ovat kaiken ytimessä, niin ovat myös pelaajat. Pelinjohtajana toimiminen on jatkuvaa valintojen tekemistä, ja yksi tärkeimmistä valinnoista tehdään ennen kuin peli edes alkaa: kuka peliin ylipäätänsä tulee mukaan?

Kuvituskuva, WordPress

Sillä on nimittäin paljon väliä! Monet muodostavat peliporukat esim. sillä perusteella, ketkä sanovat ”hep” ensin, tai keitä ylipäätänsä on saatavilla. Tiedän, että monet ovat sellaisessa tilanteessa, että pelaajavalikoima on ylipäätänsä melko rajoittunut. Itselläni näin ei ole; olen roikkunut roolipelinörttipiireissä vuosikymmeniä, ja potentiaalisia pelaajia on oikeastaan aina vaikka kuinka paljon. Olen siis semmoisessa luksusasemassa, että voin säätää pelaajavalintoja pitkään, ja koen, että se on vaivan arvoista. Joka pelillä on oma rytminsä ja tunnelmansa, ja joka pelaajalla on oma tyylinsä, ja näiden olisi hyvä sopia yhteen: hyvä peli tulee hyvillä pelaajilla.

Se, onko joku hyvä vai huono pelaaja on helposti arka aihe, siitä puhumattakaan, miten ”hyvä” tai ”huono” määritellään. Tästä voi riidellä loputtomiin, mutta on tiettyjä universaaleja hyvän pelaajan kriteereitä: esimerkiksi ”on kiinnostunut tämänkaltaisesta pelistä”, ”saapuu luotettavasti paikalle sen sijaan että katoaa satunnaisesti baariin”, ”ei vaadi saada katsoa lätkää samalla kun pitäisi pelata” ja ”ottaa muun porukan huomioon” ovat juttuja, joita luultavasti voimme pitää yksimielisesti hyvän pelaajan ominaisuuksina. Itselläni on monia muitakin kriteerejä, ja on tärkeää, että pelaajat täyttävät ne – ei siksi, että oltaisiin jotenkin elitistisiä, vaan siksi, että yritämme rakentaa yhdessä jotain, eikä se onnistu, jos kaikki eivät halua samaa asiaa: jos aikomus esimerkiksi olisi pelata peliä, jossa on jatkuvasti paljon taisteluita ja tiukka taktinen ote, pelaaja joka ei ole kiinnostunut siitä eikä halua opetella mitään monimutkaisia sääntöjä tuskin on tyyppi jota kannattaa pyytää mukaan.

Myönnän, että suhtautumiseni asiaan on melko ryppyotsainen. Otan roolipelini hyvin vakavasti, ja niinpä kriteerini roolipeliporukan kokoonpanolle ovat erilaiset kuin kriteerini illanistujaisten kutsulistalle. Roolipelisessio ei ole pelkästään ajanvietettä tai jonkinlainen tekosyy roikkua yhdessä, vaan se on pyrkimys rakentaa yhteinen kokemus, jolla on merkitystä osallistujille. Kavereiden kanssa hengailut ovat sitten erikseen. Silti sekin on tärkeää, että kemiat kohtaavat: tuskin haluaisin porukkaani pelaajan, joka ei ole mukava tyyppi, tai jonka kanssa en tulisi (tai joku toinen pelaaja ei tulisi) toimeen, vaikka tyypin lähestymistapa muuten olisikin yhteensopiva. Nämä ovat merkittäviä, jopa intiimejä kokemuksia, ja sillä on väliä, kenen kanssa ne koetaan.

Tärkeintä on, että pelaajilla on halu heittäytyä mukaan tilanteeseen ja sen tunnelmaan. Jos tätä vertailisi muihin ilmaisumuotoihin, tärkeitä eivät ole vain elokuvan toiminta- tai seikkailukohtaukset, vaan myös kaikki se lätinä niiden välissä. Usein esimerkiksi vetävistä scifijutuista puhuttaessa muistellaan sitä, kuinka James Cameronin Aliensissa kuljetaan pitkin käytäviä ja seurataan otsa hiessä liikkeentunnistinta, tai sitä, kuinka se avaruuspenteleiden hyökkäys alkaa, ja sotilaat käyvät hampaat irvessä selviytymistaistelua hirvittävää ylivoimaa vastaan. Nämä ovat niitä hetkiä, joita halutaan kokea myös pelissä – ja miksikäs ei, ne ovat jännittäviä ja ikonisia tilanteita, joissa tapahtuu paljon. Kiristyvä tunnelma ja räjähtävä toiminta pääsevät oikeuksiinsa. Siistiä kamaa!

Mutta se ei riitä. Minä haluan myös ne hetket ennen ja jälkeen: sen, kuinka Ripley riitelee Weyland-Yutanin pukupässien kanssa, tai kuinka Hicks näyttää Ripleylle miten pulssikivääri toimii, tai kuinka Hudson reagoi jokaiseen ongelmaan valittamalla hysteerisesti – sen kaltaisissa hetkissä se peli todellisuudessa rakentuu. Niissä kohtauksissa rakennetaan se tekstuuri ja konteksti, joka saa toimintakohtaukset todella tuntumaan joltain. Pelinjohtajana voin fasilitoida tätälukemattomilla tavoilla, mutta viime kädessä niiden toteutus riippuu pelaajista. Haluan peleihini ne pelaajat, jotka elävät parasta elämäänsä juuri näissä kohtauksissa.

Luonnollisesti on hyvin tärkeää, että pelaajat ymmärtävät etukäteen mihin ovat tulossa mukaan. Heillä tulee olla tilaisuus kertoa, mitä he haluavat tai eivät halua, sekä ennen peliä että sen aikana. Pelin varsinaiset tapahtumat ovat varmasti yllättäviä, mutta pelaajilla tulisi olla hyvä yleiskäsitys siitä, mikä tyylilaji on kyseessä ja minkätyyppistä sisältöä on suunnilleen luvassa. Esilämmittelyt on hyvä tehdä kunnolla puolin ja toisin, ja usein peleistä käydäänkin pitkiä keskusteluja ennen kuin pelaaminenedes alkaa. Haluan aina varmistaa, että pelaajat ymmärtävät ja hyväksyvät tietyt perusasiat, kuten sen, että se, mitä hahmot tekevät ja mitä pelaajat tekevät ovat kaksi eri asiaa, ja että kaikilla on mahdollisuus tehdä selväksi etukäteen, missä kulkevat rajat, joita ei sovi rikkoa.

Näen aika paljon vaivaa sen eteen, että valitsen peleihin pelaajat, joiden kanssa homma toimii, ja jotka nauttivat siitä pelistä, jonka aion tehdä – ja niistä pelaajista, joiden kanssa sitä olisi tarkoitus pelata. Minulla ei ole ollut huonoja pelaajakokemuksia pitkään, pitkään aikaan. Näen paljon vaivaa sen eteen, että kaikki ovat samalla sivulla. Tähän vaikuttaa paljon myös se, että omissa piireissäni on vallalla sellainen kulttuuri, jossa asioista pyritään puhumaan kunnolla sekä etukäteen että pelien aikana. Kun kaikki osallistujat tietävät, että korjausliikkeitä voidaan tarpeen tullen tehdä puolin ja toisin, asiat tuppaavat sujumaan hyvin.

Pelinjohtajan rooli

Pelini ovat tyypillisesti hiekkalaatikoita, joissa saa toimia kuten parhaaksi näkee. Tarjolla on jonkinlainen punainen lanka, johon voi tarttua, mutta se toimii usein enemmän aloituskohtana ja fokuksena kuin asiana, jota pelaajien täytyy seurata. En odota, että pelaajat tekisivät joitain tiettyjä asioita, enkä varsinaisesti halua heidän pyrkivän mihinkään tiettyyn asiaan tai suuntaan: päin vastoin, peli on määritelmällisesti siellä, minne pelaajat menevät. Pelin tarina on hahmojen tarina, joten se ei koskaan voi varsinaisesti mennä väärään suuntaan. Näitä kuvioita rakennetaan tyypillisesti hyvin pitkään ja huolella, vuosia kestävien kampanjoiden aikana.

On tietenkin selvää, että periaatteessa pelaajat voivat tehdä päätöksiä, jotka eivät mitenkään edistä peliä, tai tekisivät sen jatkumisesta hyvin vaikeaa tai mahdotonta. Jos jokainen hahmo esimerkiksi päättäisi lähteä lopullisesti eroon muusta porukasta ja ryhtyä täysin passiiviseksi, on vaikea nähdä, miten peli voisi enää jatkua. Käytännössä tämä ei kuitenkaan ole asia, josta erityisesti huolehdin: jos hahmonluonti on tehty oikein, hahmoilla on syynsä osallistua maailmaan ja tehdä siellä asioita. Kyseessä on kuitenkin aina kollaboraatio: koko porukka – sekä pelinjohtaja että pelaajat – on pelissä mukana, koska haluaa rakentaa yhdessä jotain.

Pyrin siihen, että maailma on rikas ja tuntuu siltä, ettei se ole olemassa pelkästään pelaajahahmoja varten: siellä tapahtuu jatkuvasti asioita myös pelaajahahmojen aistipiirin ulkopuolella, eikä se odottele, että he tulevat paikalle tekemään jotain.Pelaajien pitäisi kokea, että heidän hahmonsa ovat vapaita agentteja maailmassa, jossa voi tehdä mitä tahansa ja yrittää mitä tahansa, eikä pelaaja koskaan näe hiekkalaatikon reunoja. Missään tapauksessa en halua tilannetta, jossa minun pitäisi sanoa pelaajalle, että tässä skenaariossa ei nyt voi tehdä noin, tai että jokin ei nyt vain onnistu jostain pelillisestä syystä, jolle ei ole mitään maailman sisäistä selitystä. Konsistenssi on tärkeää! Asioiden pitäisi toimivat johdonmukaisesti, ja ei-pelaajahahmojen pitäisi vaikuttaa siltä, että heillä on paikka ja funktio maailmassa. Usein toki tulee vastaan kaikenlaista, jota pelaajat eivät (ainakaan vielä) ymmärrä, mutta heidän tulisi voida luottaa siihen, että kyseessä ei ole vain täysin satunnainen ja irrallinen asia, vaan osa jonkinlaista järjestelmää.

Samaan aikaan kokonaisuudesta pitäisi kuitenkin muodostua jonkinlainen tyydyttävä tarina, kokemuksen taustalta pitäisi löytyä jonkinlainen pelinjohdollinen visio. Tarinankerronta roolipeleissä on aina haastavaa: sen sijaan, että käsikirjoittaisin kohtauksia, pyrin löytämään ratkaisuja, jotka ovat yhteensopivia itseni ja pelaajien tekemien aiempien päätösten kanssa, ja samalla vievät asioita haluttuun suuntaan – jossain siellä kampanjan loppuvaiheilla odottelee pelin loppu. En ehkä tiedä tarkalleen, mikä se on, mutta tiedän, mitä se käsittelee, tai mihin se liittyy, tai mitä siinä selviää tai ratkaistaan, tavalla tai toisella. Pelinjohtajan tarinankerronta on lopulta aina enemmän luovimista ja asemointia kuin määräämistä. Silti käsikirjoittajana kannan mukanani tiettyä ammattiylpeyttä: haluan rakentaa kokonaisuuksia, joiden logiikka toimii ja jotka kestävät lähempää tarkastelua. Tilanne, jossa joutuisin retroaktiivisesti tekemään merkittäviä muutoksia johonkin kuvioon olisi selvä epäonnistuminen.

On tärkeää, että pelaajien vinkkelistä peli ei ole pelkkää reagointia tai tilanteen simulointia – sen pitäisi myös kolahtaa tunnetasolla. Kun kesken olevaa peliä mietitään sessioiden välillä tai kampanjan päätyttyä, sen pitäisi tuntua uniikilta ja erilaiselta kuin muut pelit. Suurelta osin tämä on toki kiinni myös pelaajista: ydinkokemus lähtee kuitenkin aina pelaajahahmoista ja heidän välisestään interaktiosta.

Kuvituskuva, WordPress

Toisaalta on syytä olla rehellinen ja myöntää ainakin tässä yhteydessä, että kaikki tämä on pitkälti puhdasta kusetusta. Pelimaailma ei ole – ei mitenkään voi olla – niin monimutkainen ja syvä kuin miltä se toivottavasti näyttää. Mikä tahansa asia, johon pelaajat kiinnittävät huomiota kasvaa aina fraktaalinomaisesti isommaksi, mutta tietenkään jokainen asia maailmassa ei voi oikeasti olla samanaikaisesti sellainen. Hyvin usein asioita on pakko kehittää lennosta. Pidänkin kykyä vetää hatusta monimutkaisia asioita jotka sopivat kokonaisuuteen eräänä pelinjohtajan oleellisimmista taidoista: ideaalitilanteessa pelaajat eivät koskaan tiedä, mikä on osa jotain aiempaa suunnitelmaa, ja mikä on syntynyt täysin siinä hetkessä. Sillä ei pitäisi oikeastaan olla edes väliä, sillä usein hetken keksintö päätyy osaksi suurempaa kokonaisuutta. Jos se on tehty oikein, se perustuu olemassaolevaan loogiseen rakennelmaan ja näin ollen sopii sinne saumattomasti.

Usein puhutaan realismista, mutta se on oikeastaan harhaanjohtavaa – oleellisempaa on saada aikaan realismin illuusio. Enemmän kuin mistään muusta, se muodostuu uskottavista ja järkeenkäyvistä syy-seurausketjuista, joiden on syytä olla raudanlujia silloinkin, kun pelaajat eivät koskaan näe niitä. Ylipäätänsä koko pelinjohtometodini rakentuu pitkälti sen varaan, että kaikki pelin elementit perustuvat jonkinlaiseen sisäiseen logiikkaan, vaikken olisikaan aivan tarkalleen säätänyt jokaista pikkuasiaa kohdalleen. Se tarkoittaa sitä, että esimerkiksi pelimaailman merkittävien entiteettien yksityiskohtia ei välttämättä ole määritelty, mutta niiden resurssit, motivaatiot ja lähestymistavat ovat tarpeeksi hyvin tiedossa. Tiedän, mitä maailmassa voi olla tai ei voi olla, ja miksi.

Pelimekaanisesti lähestymistapani on sikäli simulationistinen, että suosin sääntöjärjestelmiä, joissa simuloidaan tavalla tai toisella fyysistä todellisuutta, ei niinkään jonkinlaisia abstrakteja käsitteitä tai metatason aikomuksia. Koen, että tietty määrä satunnaisuutta on ehdottomasti hyväksi: jos tilanteen lopputulos ole täysin varma, se kiristää tunnelmaa ja luo jännitteitä. Pidän siitä, että saan ajatella jaloillani, se pitää minut itsenikin skarppina.

Toisaalta on tiettyjä pelimekaanisia lähestymistapoja, joista en erityisemmin pidä. Useimmat narratiiviset mekaniikat, erityisesti sellaiset, joissa äkkiä luodaan retroaktiivisesti uusia elementtejä peliin (”tää tyyppi onkin mun vanha kaverini!”) ovat mielestäni luotaantyöntäviä. Niin ovat myös sellaiset mekaniikat, joissa hahmojen päätökset tai mielentilat jotenkin abstraktoidaan ja niitä manipuloidaan. Mikä tahansa peli, jossa on etukäteen määritelty jonkinlainen kohtalo tai päämäärä (”tämä on peli tragediasta, ja sen lopussa kaikki kuolevat”) on minulle varsin hyödytön. Niiden lukeminen on usein kiinnostavaa, mutta käyttöä minulla ei niille ole. Pelinjohtajana teen päätökset itse, en kaipaa siihen mitään narratiivisia järjestelmiä. Minä hallitsen maailmaa ja tapahtumien etenemistä, pelaajat hallitsevat hahmojaan, ja se yhdistelmä tuottaa jotain taianomaista ja kiehtovaa.

Suunnittelun ja satunnaisuuden alkemiaa

Ja siinä onkin oikeastaan se ydin, jonka ympärillä nämä pelit pyörivät: simuloimani usein monimutkainen ja kummallinen, mutta kuitenkin sisäisesti konsistentti ja omia sääntöjään noudattava maailma yhdistettynä pelaajien tuomaan iloiseen kaaokseen. Kukaan ei tiedä etukäteen, mitä se tällä kerralla tuottaa, mutta potentiaali saada merkittävältä tuntuvia kokemuksia on valtaisa.

Ja niitähän tässä haetaan! Väitän, että halu kokea jotain joka tuntuu joltain on useimmille pelaajille se perimmäinen syy roolipelata. Hyvin harva oikeasti pelaa näitä pelejä päästäkseen mysteerin pohjille, ratkaistakseen arvoituksen tai voittaakseen haasteet – edes silloin, kun kyseiset mysteerit, arvoitukset ja haasteet ovat erittäin mielenkiintoisia. Se, mitä pelaajat lopulta hakevat ovat kiinnostavat ja kiehtovat kokemukset jotka jaetaan sen ryhmän kanssa. Nämä kokemukset ovat täysin uniikkeja: kukaan muu ei voi kokea niitä samalla tavalla. Siinä on jotain kiehtovaa ja intiimiä, jonka eteen kannattaa tehdä töitä.

Usein on ihan sama, mitä tehdään, kunhan se resonoi – esimerkiksi eräässä vetämässäni kampanjassa on välillä nähty kiihkeitä ja mieleenpainuvia hetkiä taistelutilanteissa, joissa ei tiedetä miten asiat tulevat päättymään, mutta toisaalta yksi parhaista ja merkittävimmistä pelikerroista oli se, kun kesken hahmojen järkkäämien uudenvuodenbileiden eräs pelaajahahmo kosi toista, ja koska oltiin Las Vegasissa, sieltä löytyi luonnollisesti 24h-kappeli, jossa päästiin välittömästi avioon. Koko kuvio meni aivan eri suuntaan kuin kukaan osasi arvata.

Tämä oli erityisen merkityksellistä siksi, että tässä vaiheessa kukaan hahmoista ei tiennyt, että kosinnan tehnyt hahmo oli (äärimmäisen monimutkaisista syistä) jo merkitty tapettavaksi toisten kaltaisensa kanssa, ja seuraavassa sessiossa – kesken hahmojen kuherruskuukauden – salamurhaajat tulivat keskellä yötä yrittämään veritekoa. Se ei onnistunut, mutta sitäseuraavalla pelikerralla tie nousi pystyyn. Mies kuoli vaimonsa silmien edessä, uunituore avioliitto päättyi traagisesti, ja sen seuraukset ovat vielä ilmassa, emme tiedä, mihin kaikkeen tämä johtaa.

(Se, missä olosuhteissa pelaajahahmon saa tappaa on muuten oma keskustelunsa, en nyt mene siihen, mutta koska tiedän, että nämä asiat usein askarruttavat, voin sanoa, ettei kyseessä ei ollut mikään mielivaltainen teko, ja joka tapauksessa peliin osallistujat tietävät missä ovat mukana ja näitä tilanteita pelataan hyvässä yhteisymmärryksessä.)

Ja juuri tämänkaltaisissa tilanteissa piilevät ne roolipelien parhaat puolet, joita yritän pelinjohtajana kultivoida: pelissä oli tämä monimutkainen taustakuvio, jonka vuoksi sulhanen oli suuressa vaarassa, vaikkei varsinaisesti tiennyt sitä vielä – tai ei ainakaan tiennyt, että vaara oli näin välitön. Mutta tätä kuviota suunnitellessani en tiennyt, että nämä kaksi pelaajahahmoa päätyisivät yhteen, enkä varsinkaan osannut arvata, että he menisivät naimisiin juuri ennen tätä hyökkäystä, enkä näin ollen osannut arvata, että hahmon kuolema johtaisi näin merkittävään hetkeen. Ei niin, että hahmon kuolema oli mitenkään varma asia – se oli monen päätöksen ja tietyn noppatuurin tulos, siinä olisi aivan hyvin voinut käydä toisinkin.

Tämä arvaamattomuus on mielestäni roolipelikokemusten ytimessä. Vanha vitsi on, että pelinjohtaja tekee suunnitelmia ja pelaajahahmot sotkevat ne. Usein sitä pidetään ihan oikeastikin ongelmana: pelaajat eivät teekään sitä mitä heidän ”pitäisi”, jotta skenaario voisi jatkua.

Itse hylkään tällaisen ajattelun täysin. Se, että pelaajat tekevät jotain yllättävää on juuri se asia, joka pitää nämä pelit mielenkiintoisina, ja hyvän skenaarion – ja hyvän pelinjohtajan – merkki on, että siihen osataan sopeutua, ja että se nähdään mahdollisuutena, ei uhkana.


Artikkelin kirjoitti Mikko Rautalahti ja sen toimitti LOKIn toimitus.


Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s