Lokista peliksi

Tämä valmisseikkailu sopii parhaiten fantasiapeleihin. Loki on seikkailun aiheena, juhlistamassa roolipeliblogi Lokia. Seikkailun tapahtumapaikka on rannikkokylä harvaan asutulla rannalla, jossa keskusvalta on heikko. Jossakin ei kovin kaukana meren takana on vahvempi valtakunta. Seutu elää sen verran syvällä barbariassa, että paikalliset ovat lukutaidottomia. Alkupeärinen tapahtumapaikka on Malaxin kylä Roudan maassa, mutta muuta peliä pelaava voi värittää tapahtumat pelimaailmaansa sopiviksi.

Lue loppuun

Mongolien matkassa keskiajalla, historiantutkimus pelinjohtajan apuna

Keskiaikaisista teemoistaan ja lainailustaan huolimatta hurjat mongolit ovat jääneet varsin vieraiksi usein ritarien ja linnojen täyttämissä roolipelimaailmoissa. Fantasiaroolipeleissä ovat omien havaintojeni mukaan usein saaneet örkit ym. vastaavat ainakin pintapuolisen innoituksensa mongoleista, kuvailihan Tolkienkin, jonka Sormusten Herraa useimmiten lainaillaan fantasiaroolipeleihin, kirjojen ulkopuolella kirjeissään örkkejään  ”vähiten viehättäviksi mongolin tapaisiksi”. Historiallisemmin suuntautuneissa peleissä paimentolaiset ovat ehkä niin perin juurin vieraita ritariromantiikasta ammentavalle genrelle että niihin ei juuri törmää. 
Poikkeuksiakin toki on fantasiankin puolella mm. itselleni tuttu jo AD&D 2nd Editioniin julkaistu mongolien innoittama fantasiakampanja The Horde laajennuksena suosittuun Forgotten Realms kampanjaan, jonka fantasiamongoleilla ei ollut torahampaita. Lue loppuun

Varjopeli, uhka vai mahdollisuus?

En varmasti ole ainoa pelinjohtaja, jolla on jonkinlainen ydinpeliporukka. Heidän kanssaan tulee istuttua pelipöydän ääreen vuodesta toiseen. Vuosien myötä huomaan itse toistavani tiettyjä stereotyyppejä, juonikuvioita ja maneereja. Uusien pelaajien kanssa tämä ei yleensä muodosta ongelmaa. ”Vanhalla” peliporukalla sen sijaan saattaa ajoittain tulle tunne, että nämähän tuntevat jo kaikki kikat, temppupussi on tyhjä ja omalle mukavuusalueelle on jämähdetty melko tukevasti. Puituani asiaa samojen teemojen kanssa painiskelleiden kaverien kanssa, päätin muutama vuosi takaperin kokeilla D&D 3.5:n Forgotten Realmsiin sijoittuvassa pelissä varjopelaajamekaniikan käyttämistä.

Lue loppuun

VTP-I: Lucid

Lucid adj. (Psychiatry): Psychiatry of or relating to a period of normality between periods of insane or irresponsible behaviour.

Taustoja

Lucid on yksi rakkaimpia post-Heimot –aikakauden peli-ideoitani. En ole saanut siitä itse mitään konkreettista aikaiseksi vuosien varrella, ja siksi ajattelin, että on parempi laittaa idea kiertoon. Esitän peli-idean sellaisena kuin olen sen itse pohtinut. Se on kuitenkin mielestäni helppo siirtää melkein mihin tahansa muuhun miljööseen.

Tämä peli-idean vahvoina vaikuttimina ovat mm. Philip K. Dickin kirjallisuus, elokuvien puolelta Matrix, Inception, Sucker Punch ja The Cell sekä roolipeleistä Over the Edge, Unknown Armies ja Mage.
Lue loppuun

VTP-I: Pahan palkka

Tämä peli perustuu petokseen. Kampanja toimii parhaiten neljällä pelaajalla. Pelinjohtaja huijaa kaikkia pelaajia. Kolme pelaajista huijaa neljättä pelaajaa. Kampanjan aikana paljastuu twistejä ja lopuksi selviää kaikkien identiteetien olleen muuta kuin pelaajat luulivat. Pelin settingiksi käy erinomaisesti esimerkiksi Robert E. Howardin Hyborian Age. Se toimii kyllä yhtä hyvin vaikka Star Warsien maailmassa. Hahmoteltu kampanjasisältö riittää noin viideksi pelikerraksi, mutta kampanjassa on ainesta myös pidempään pelaamiseen. Tarjolla on luuranko, johon pitää vielä kasvattaa lihat ympärille.
Lue loppuun

VTP-I: Ghost Run

VTP-I: Varasta tästä peli-idis

gits-kansi-web-300

Ghost in the Shell -manga on erinimainen lähdekirja tähän peli-idikseen

Ghost in the Shell – tai GitS – on yksi kyberpunk genren klassikoista, jonka keskipisteessä on vastustajien tekniikan, kyberin ja laitteiston kontrollointi, subvertointi ja hallinta. GitS:issä hakkerointi on saumaton osa toimintaa, ja aseella tähtäävän vihollisen aistien haltuunotto onnistuu kesken toisen vastustajan tyrmäämisen etukoukulla.

Ghost Run on peli-idis kalliista ja tehokkaista erikoisjoukoista, jotka pitkälle viedyn taisteluosaamisensa ja loppuun asti viilatun kyberinsä lisäksi pystyvät laukomaan implanttiensa kätköistä taikuuden tavoin toimivia hallintaviruksia, troijalaisia ja kyberhyökkäyksiä…

Lue loppuun

VTP-I: Toinen puoli

Rinnakkaistodellisuudet ja kaksoisolennot ovat kiehtovia elementtejä missä tahansa settingissä. Kaksi toisistaan tietämätöntä ryhmää pelaamassa samaa kampanjaa on myös vanha idea. Sitä monet lienevät jo kokeilleet. Entä kun nämä kaksi yhdistetään?

Toisen puolen idea on yksinkertainen, mutta ennakkovalmisteluja vaativa. Kaksi pelinjohtajaa aloittaa suunnilleen samaan aikaan saman kampanjan. Tämä toimii hyvin, jos käytetään esimerkiksi jotakin valmiskampanjaa. Idean toteuttamisen vaikein puoli on kampanjan ja pelaajaryhmien synkronointi toisen pelinjohtajan kanssa.
Lue loppuun

VTP-I: Ääni syvyyksistä

VTP-I=Varasta tästä peli-idis. The Bloop on kovin koskaan äänitetty vedenalaisen olennon ääni. Se pystyttiin havaitsemaan tuhansien kilometrien päässä äänen lähteestä. Yhdysvaltojen meritutkimuslaitoksen sensoriverkkoja havaitsi äänen vuonna 1997. Bloop on lähtöisin syvältä Tyynestä valtamerestä, jostain täältä päin. (Aika lähellä koordinaatteja, mihin Lovecraft sijoittaa R’lyehin.) Äänen uskotaan olevan peräisin jostakin suuresta merenalaisesta olennosta. On mahdollista, että kyseessä olisi epäorgaaninen ääni – ajatus Cthulhun röyhtäisystä on vaan paljon kiehtovampi. Lue loppuun