Piiritystila – Palestiinalainen larppi Suomessa

Juhana Pettersson on suomalainen roolipelisuunnitelija ja kirjailija, jonka repertuaariin kuuluvat mm. Roolipelimanifesti (2005, Like), Ikuisuuden laakso-roolipeli (2009, PRS) ja States of Play: Nordic Larp Around the World (2012, PRS). Nyt Juhana kumppaneineen vie live-roolipeliyleisön palestiinalaisiin piiritystunnelmiin ihan täällä kotisuomessa.

Kävin viime vuoden alkusyksystä Palestiinassa osallistumassa larppiin nimeltä Till Death Do Us Part. Se oli Palestiinan ensimmäinen larppi, tehty yhteistyössä palestiinalaisten larpintekijöiden ja norjalaisen Fantasiforbundet-organisaation kanssa. Se oli ensimmäinen kertani Palestiinassa ja melkein ensimmäinen kertani ulkomaisessa larpissa.
Lue loppuun

Saaristo Pride – Sateenkaarilipun alla-larp

Sateenkaarilipun alla sijoittui historiallisen Saksan talonpoikaissodan jälkeiseen postapokalyptis-henkiseen vaihtoehtohistoriaan, vuoteen 1548. Peli realismiin ja autenttisuuteen tähtäävää historiallista draamaa (genre, joka on hyvin tuttu Harmaaasusien peleissä aikaisemmin pelanneille), mutta vaihtoehtohistoria twistillä. Sotien ja kulkutautien myötä järjestys on romahtanut Keski-Euroopassa ja henkiinjääneet perustavat yhteiskuntaa uudelleen talonpoikaiskapinan aatteiden pohjalta, ilman ruhtinaita ja kirkkoa. Peliä mainostettiin myös Mad Max -seikkailuna landsknechtien aikakaudella.
Lue loppuun

Sata hyvää kirjaa, osa IV: Kaanonin laki

Sivistyssanakirja tietää kertoa, että sana kaanon tulee kreikan kielen sanasta κανών, joka tarkoittaa mittatikkua. Kaanon tarkoittaa katolisen kirkon pyhimysluetteloa, uskonnollisten tekstien kokoelmaa, tai sellaista kontrapunktista, toistuvaa sävellystä, joilla meitä kaikkia kiusattiin ala-asteen musiikintunneilla. Englanniksi se on canon, mikä on roguen ohella yksi roolipelifoorumien yleisimmin sössityistä kirjoitusasuista.

Fandomien keskuudessa termillä on aivan oma merkityksensä, ehkäpä lähinnä pyhien tekstien kokoelmaa. Kaanon, fiktiivisistä maailmoista puhuessa, on kaikki se, mikä maailmassa on ”totta”. Se on virallinen totuus ja yleensä oikeuksienhaltijan sanelema. Tässä artikkelissa käytetään sanaa juurikin tässä merkityksessä.
Lue loppuun

Erään pelisuunnittelijan tarina – Osa 7: Draamaa pelissä ja sen ulkopuolella

Eräs niistä peleistä joiden valmistumista odotan innolla on Robin D. Lawsin Hillfolk, tai ehkä pikemminkin odotan peliä varten luotua DramaSystem-pelijärjestelmää. Olin mukana tukemassa pelin Kickstarter-kampanjaa, ja sainkin käsiini pelin beta-version johon tykästyin lähes välittömästi. Peliin tutustuttuani halusin päästä kokeilemaan sitä käytännössä, ja pelasimmekin yhden one-shotin systeemiä käyttäen. DramaSystem on rakennettu tukemaan kampanjamuotoista draamaan keskittyvää peliä joka rakentuu päähenkilöiden välisiin konflikteihin, joten se ei ole parhaimmillaan yhden pelikerran peleissä. Joku kuvaili DramaSystemiä pelijärjestelmänä joka tekee pelistä HBOn sarjojen tyylistä draamaa, eikä tämä kuvaus ole mielestäni kauhean kaukana totuudesta.
Lue loppuun

Arkistojen kätköistä, osa 3: Nuuskakairan punainen kirja (2/2)

Keskityin edellisessä osassa turhan paljon vanhojen muistiinpanojeni lyttäämiseen, ja sehän ei kiinnosta kiviäkään. Ajattelin parantaa tapani ja keskittyä noukkimaan jyvät akanoiden seasta ohittamalla heikommat pätkät välihuomautuksilla. Saa nähdä riittääkö itsehillintäni siihen.

Edellinen artikkeli päättyi huomautukseen, että edessäpäin olisi hienompia karttoja. Toden totta. Osa kartoista muuttuu isometrisiksi ja kyliin alkaa ilmestyä puroja, vesimyllyjä, kivettyjä aukioita ja asemakaavoja, jotka eivät ole peräisin 70-luvun Suomesta. Harmi vain, että en muista miksi kartoitustyylini muuttui yhtäkkiä. Sisältö nyt ei ole sen kummempaa kuin aikaisemmillakaan sivuilla, mukaan on tosin eksynyt jo hieman eksoottisempia vähäkääpiöitä ja pahoja henkiä. Tekstin ja pienten kuvien perusteella ei mitään idioottimaisia Dragonlance-vähäkääpiöitä vaan niitä siistimpiä Tolkienin vähäkääpiöitä. Onneksi.
Lue loppuun

Ropecon XX – suomalainen roolipeliskene juhlatuulella

Roolipelifestari Ropecon, Euroopan suurin epäkaupallinen roolipelitapahtuma pidetään tänä vuonna 26.-28.7.2013. Tänä vuonna Ropecon on erityistäkin erityisempi, sillä tapahtuma järjestetään kahdettakymmenettä kertaa ensi kesänä Espoon Otaniemessä.

Vuosi 2013 on Ropeconille yhtä juhlaa ja kahdennenkymmenennen tapahtuman teemaa värittääkin juhlahumu. Erityisesti suomalaisessa roolipeliskenessä on paljon juhlimisen aihetta, upeita saavutuksia on niin kansallisella kuin kansainväliselläkin tasolla. Juhlatuulen voi odottaa näkyvän Ropeconin ulkoasussa, peleissä ja ohjelmassa. Itse odotan innolla nostalgiaa ja tulevaisuuteen katsomista – sekä toki hassuja party-hattuja!
Lue loppuun

Peliraportti: Dungeons & Discourse

Jonne Arjoranta on suomalainen roolipelaaja ja kirjoittaa peliraportin Dungeons & Discourse-nettisarjakuvaan perustuvasta Ropecon skenaariostaan.

Abstrakti

Dungeons & Discourse oli samannimiseen nettisarjakuvaan perustuva Ropecon-roolipeliskenaario. Peli pelattiin neljässä ja puolessa tunnissa ja sääntöjärjestelmänä käytettiin Donjonia. Donjon jakaa kerrontavaltaa kaikille osanottajille, joten pelaajat vaikuttivat merkittävästi pelin sisältöön. Loin peliä varten viisi valmista hahmoa, joista pelaajat valitsivat neljä.

Lue loppuun

Fastaval ja kultaisten pingviinien maa

Tanskan suurin rooli-, lauta-, korttipeli ja miniatyyri tapahtuma, Fastaval, pidettiin perinteisesti pääsiäisenä. Vuosittain 600-700 kaikenikäistä pelaajaa kerääntyvät yhteen pelien ja ystävien pariin. Lue Fastavalin esittelevä aikaisempi LOKI-postaus täältä. Alla oleva teksti on Massin ”lyhyt” katsaus Fastavaliin ja erityisesti Otto-palkintojen voittaneisiin skenaarioihin.

Lue loppuun

Taustapirut: ulkoista juonitteluvastuusi!

On yhtä monta tapaa vetää pelejä kuin maailmassa on peliryhmiä. Itse fanitan melko vapaita, hiekkalaatikkomaisia kampanjoita, joissa pyritään luomaan illuusio elävästä maailmasta. Yleensä tämä tarkoittaa (kampanjalla relevanttien) faktioiden ja voimasuhteiden kartoittamista. Mitä kukin porukka voi tehdä, mitä he haluavat, mitkä heidän keskinäiset suhteensa ovat ja niin edelleen. Sen jälkeen ryhmät liitetään pelin pääjuoneen ja pelaajahahmot viskataan suhdeverkon keskelle temmeltämään. Tällaisen lähestymistavan ongelmana on sen suhteellinen raskaus pelinjohtajalle. Miksi et siis seuraisi kvartaalikapistalistiherrojemme ylimaallista viisautta ja ulkoistaisi juonitteluvastuuta iloiselle orjatyövoimalle?
Lue loppuun

Erään pelisuunnittelijan tarina – Osa 5: Pöytälaatikosta paperille

Olen tähän mennessä pyrkinyt pohjustamaan aiemmissa pelisuunnittelijan tarinoissa sekä omia taustojani ja suunnittelulähtökohtiani että suunnitteluun vaikuttaneita henkilöitä ja ryhmiä. Nyt kun olen saanut pohjustettua omia taustojani, ajattelin seuraavaksi kertoa hieman siitä, miten olen lähtenyt suunnittelemaan omia pelejäni ja millaisia asioita olen ottanut niissä huomioon. Tämä esittelemäni metodi ei ole mitenkään kovin virallinen tapa tehdä asioita, vaan pikemminkin enemmän ohjenuora jota seuraan itse aloittaessani suunnittelemaan pelejä.
Lue loppuun