Facebook täyttyy omituisista, epämääräisistä mainoksista, joissa vihjataan muistinmenetyksestä, pimeistä käytävistä ja tietokonevirheistä. Mainosten sävy on tummanpuhuva, kotisivut ovat karut ja yksinkertaiset.
Liveroolipeli AMNESIA REBOOT määriteltiin nopeatempoiseksi scifilarpiksi, jossa oli room escape -elementtejä. Teeman kerrottiin olevan ihmisyyden rajat. Pelin maailmakuvaussivulta löytyi vielä lisää niukkaa tietoa. Pelin aloitusskenaariosta varoiteltiin: se tapahtuisi vähissä vaatteissa ja liman peitossa. Myös vilkkuvista valoista, savukoneen savusta sekä kovista äänistä varoitettiin. Ja siinä se, enempää tietoa pelin luonteesta ei virallisen infon lisäksi annettu.
- AMNESIA REBOOT pelautettiin ensimmäisen kerran 16.–17.4. 2016. Pelautuksia oli kaksi, ja pelissä oli 11 hahmoa.
- AMNESIA REBOOT pelautettiin toisen kerran 24.2.–26.2.2017. Tuolloin pelautuksia oli kolme, ja pelissä oli 12 hahmoa.
- Pelin kestoksi oli määritelty 3–6 tuntia. Pelaajien toiminta vaikutti lopputulokseen, ja peli oli mahdollista päättää parilla eri tavalla. Nopein pelautus kesti vähän vaille neljä tuntia, pisimmillään pelissä käytettiin maksimiaika kuusi tuntia.
- Pelaajille jaettiin hyvin vähän tietoa etukäteen. Heille tarjottiin valmiina kaikki hahmoon liittyvät materiaalit ja propit sekä vaatetukseksi enemmän tai vähemmän sopiva haalari. Pelitilanne alkaa hahmojen kärsiessä muistinmenetyksestä.
AMNESIA REBOOT ei ollut aloittelijaystävällinen liveroolipeli, ja pelin viestintä oli sen mukaista. Pelaajilta odotettiin kevyttä kokemusta larppaamisesta. Kaikki hahmot oli kirjoitettu sukupuolineutraalisti, ja pelaajat valittiin ilmoittautumisen perusteella.

AMNESIA REBOOT yleiskuva, käytetty muun muassa pelautusten 1-2 tapahtumakuvana sekä AMNESIA REBOOT Facebook-profiilin ja larp.fi-ilmoituksen tunnuskuvana. Kuva: Tanja Ylitalo
On tärkeää puhua AMNESIA REBOOTISTA aina koko nimellä tai Rebootina. Tällä halutaan luoda ero Jussi Mattilan alkuperäiseen Amnesia-larppiin. Reboot on Amnesia-larpin uudelleentulkinta.
Mitä AMNESIA REBOOTin pelaajat saivat ennen peliä?
Pelaajan maksettua materiaalimaksunsa määräpäivään mennessä hänelle annettiin suuntaa-antava hahmokuvaus. Hahmon ominaisuudet ilmoitettiin numeroilla 1–5. Pelaajille annettiin myös hahmon kryouni kuvana, hahmon ydintä kuvaava asiasana sekä kuvaus siitä, millainen hahmon olo on kun hän herää. Lisäksi pelaajat saivat hahmon sormenjälkikoodin. Ensimmäisessä ja toisessa pelautuksessa sormenjälkikoodi oli luvuista ja numeroista koostuva neljän merkin sarja. Myöhemmissä pelautuksissa sormenjälkikoodi oli neljästä yksinkertaisesta geometrisesta kuviosta koostuva sarja.
Miten pelaajille kommunikoitiin ennen peliä?
Ennen ilmoittautumisen avautumista pidettiin tärkeänä ilmoittaa pelaajille pelin materiaalimaksun suuruus sekä pelin aikataulut. Pelaajien oletettiin jo ilmoittautuessaan tietävän, mihin he olivat päättäneet sitoutua.
Viestintä Reboot-pelaajille tapahtui ensisijaisesti sähköpostitse. Viestien sävy oli virallinen ja jäyhä. Viestit lähetettiin erikseen pelin tarpeisiin luodun Gmail-tilin kautta. Suurin osa viesteistä oli kirjoitettu etukäteen, ja niiden lähetystahti oli aikataulutettu.
Pelaajat kerättiin myös omaan Facebook-ryhmäänsä. Ryhmä toimi kevyemmän tiedotuksen välineenä. Se oli myös matalan kynnyksen väylä pelaajille kysellä mieltä askarruttavia asioita tai huudella kyytejä. Vaikka Facebook-ryhmään liittyminen oli suositeltua, se ei ollut pakollista.
Pelin alussa, kun pelaajat saapuivat
Pelaajien saavuttua pelipäivänä aikataulun mukaisesti heille jaettiin tunnistenumero (A1–A12). Pelaajan ensimmäinen tehtävä oli hakea itselleen sopiva haalari ja ommella tunnistenumeronsa siihen. Tämän jälkeen pelaajat palauttivat haalarinsa siististi viikattuina. Haalarin mukana annettiin vaihtovaatteet, taskulamppu ja sisäkengät, jos pelaaja mieli käyttää niitä. Nämä kaikki pantiin hahmokohtaiseen laatikkoon.
Jokaisella hahmolla oli oma laatikkonsa, joka oli merkitty samalla tunnuksella kuin hahmon tunnistenumero. Laatikossa oli valmiina hahmokohtaiset materiaalit ja jokaisen hahmon päiväkirja. Tunnistemerkityn haalarin sekä muun oleellisen palauttamisen jälkeen pelaajaan liimattiin kryoliitin. Tämän jälkeen alkoivat briiffit. Briiffien jälkeen pelaajat järjestettiin tunnistenumerojärjestykseen, heille ojennettiin laatikko ja heidät marssitettiin pelialueelle.

Pelaajien viikkaamat haalarit sekä muut tarpeelliset asiat, kuten sisäkengät, hahmokohtaisten laatikkojen päällä. Kuva: Tanja Ylitalo
Pelaajia ohjeistettiin viimeistään nyt riisuutumaan ja jättämään ylleen vain haluamansa alusvaatteet. Pelaajat jättivät laatikkonsa sisältöineen ohjeistettuun paikkaan. Heidät käärittiin elmukelmuun ja asetettiin ahtaaseen suihkutilaan hyvin lähekkäin. Kun kaikki oli kelmutettu, pelaajien päälle kaadettiin limaa. Yksi pelaaja otettiin erilleen ja hänet vietiin pelautuksesta riippuen arkkuun tai tynnyriin. Tälle pelaajalle lima oli vapaaehtoista.
Pelin aloituksessa käytetty lima oli perunatärkkelyskiisseliä. Se on vesiliukoista, lähes hajutonta ja mautonta. Pelautuksissa 3–5 limaa keitettiin noin 80 litraa vuorokauden ajan ennen pelaajien saapumista.
Juuri ennen pelin alkua vastuujärjestäjät lukivat pelaajille pelin alkutunnelmaan tuudittavan tunnelmoinnin, sulkivat ovet, sotkivat pelaajien laatikkojen sisällön kevyesti (tähän oli juonellinen syy), sammuttivat valot ja hipsivät pelinjohtajien tilaan antamaan merkin pelin alkamisesta. Ulvova hälytys ja punaiset vilkkuvalot käynnistettiin. Pelaajat tiesivät pelin alkaneen.
Pelin aikana, pelaajien toiminta
Käytännössä AMNESIA REBOOT oli korkeintaan kuusi tuntia omaan hahmoon tutustumista, pelitilanteen selvittämistä ja saatuun tietoon reagoimista. Sen lisäksi pelaajien oli löydettävä avaimia joilla avata lukitut ovet, selvitettävä salasanoja ja korjattava mekaanisia komponentteja.
Pelautuksia oli viisi, joten samaa hahmoa pelattiin viisi kertaa. Pelin aikana jokainen hahmo kehittyi uniikiksi kokonaisuudeksi, kun muistoja avaavia koodeja löytyi erilaisessa järjestyksessä ja pelaajat tekivät saamiensa tietojen pohjalta omia päätelmiä. Hahmon taustan ja olemuksen lisäksi myös pelimaailma avautui pelaajille pelissä saatavan materiaalin kautta.
Pelin aikana, pelinjärjestäjän toiminta
Pelinjärjestäjän tehtävä oli seurata pelin tapahtumia ja reagoida niihin. Kun pelaajat saivat hälytyksen lakkaamaan, oli pelin ääniä kontrolloivan järjestäjän hiljennettävä hälytys ja sytytettävä pelitilan sinertävät normaalivalot.
Pelautuksissa 1–2 pelinjohto hoiti kaikki pelin kuulutukset. Myöhemmissä pelautuksissa kuulutukset olivat nauhoituksia. Pelinjärjestäjän vastuulla oli myös neuvoa ja tukea apua hakemaan saapuneita pelaajia sekä hiippailla pelialueelle suorittamaan korjauksia, mikäli jokin osa pelin laitteistosta hajosi.
Pelaajapalaute
Pelautuksien 3–5 jälkeen julkaistiin kysely, jossa pelaajilta pyydettiin palautetta pelikokemuksestaan. Palautteet ovat olleet monipuolisia ja uskomattoman upeaa luettavaa.
AMNESIA REBOOTin aikana hahmon minäkuva muotoutui pelin aikana selvitettyjen tietojen mukaan ja saadun informaation pohjalta. Usein tämä tarkoitti sitä, että pelaajan tulkitsema hahmon luonne ja tausta muuttuivat, saattoivat jopa kääntyä täysin ympäri. Tämä ei aina ollut pelaajalle positiivinen yllätys.
Pelaajien toiminta ja hahmon tekemät valinnat vaikuttivat runsaasti Reboot-pelin kulkuun. Pelaajilla oli paitsi valta päättää peli, myös keino katkaista pelin eteneminen yksinkertaisesti kadottamalla seuraavaan oveen vaadittu avain. Tuolloin pelin kulku pysähtyi täysin. Nämä rakenteelliset suvantokohdat pelin etenemisessä koettiin epämiellyttäviksi.
Rebootin rakenne ei erikseen kannustanut ryhmätyöhön. Ryhmätyötä ei myöskään alleviivattu alkubriiffissä. Yksi pelin keskeisiä toimintoja oli löytää oman hahmon kadonneet muistot, tajuta millaisessa tilanteessa ollaan ja ratkoa annettujen tietojen avulla eteen asetettuja pulmia. Tällöin pelityyliksi muodostui helposti yksilökeskeinen tapa ratkoa ongelmia. Yksittäinen pelaaja saattoi joutua tilanteeseen, jossa hänellä ei ollut mitään – ei hahmoa, ei juonta, ei ongelmia ratkottavaksi eikä suuntaa johon edetä. Tämä tuotti epätyydyttäviä pelaajakokemuksia.
AMNESIA REBOOT sai enimmäkseen positiivista palautetta, mutta pelissä oli paljonkin virheitä ja suoranaisia puutteita. Pelaajapalaute on kallisarvoisen tärkeää, koska sen avulla virheet voidaan korjata. Reboot on projekti, josta löytyy aina kehitettävää. Vaikka Reboot-pelautuksia ei enää tulisikaan, saatu tieto hyödyttää vastaavanlaisia projekteja.
Pelaajien palautteita:
Julkaistaan pelaajien luvalla.
AMNESIA REBOOTin käytännön toteutus
Rebootien suunnitteluvaiheessa oli ilmiselvää, ettei näin suuritöinen toteutus ole järkevää eikä mahdollista tehdä vain yhden lyhyehkön pelin vuoksi. Tämän vuoksi AMNESIA REBOOT toteutettiin ensin kahdesti ja sitten kolmesti peräkanaa.
Pelinjärjestäjät kävivät tutustumassa kaavailtuun pelipaikkaan sekä dokumentoivat sen. Room escape -elementit suunniteltiin pelipaikan ehdoilla. Molemmat Rebootit vaativat väliaikaisten seinien, käytävien ja huoltotunnelin rakentamista. Lopulta suurin tekijä, jolla saatiin tavallinen ala-aste muistuttamaan avaruusalusta, oli ääni- ja valomaailma. AMNESIA REBOOT vaati ääni- ja valoalan ammattilaisten osaamista ja kalustoa.

Valo- ja äänikalustoa. Kuvat: Martti Laakso
AMNESIA REBOOTiin kuuluivat vahvasti erilaisten tietojärjestelmien ja teknisten laitteiden toimintaan ja käyttämiseen liittyvät pulmat. Pelautuksissa 1–2 tietokonejärjestelmät olivat pientä kikkailua vaativia, arduinoa ja magneettikytkimiä yhdistäviä viritelmiä ja tavallisia tietokoneita. Myöhemmissä pelautuksissa tietokonejärjestelmän toteutustapana oli selainpohjaisuus. Se oli jo yhtenäinen systeemi, joka vaati koodaamista ja henkilön, joka kykenee muokkaamaan ohjelmaa lennosta pelissä saatujen tietojen ja korjausvaatimusten mukaan.

Vasen: Pelautusten 1-2 komentosiltaa kuvataan. Kuva: Martti Laakso. Oikea: Esimerkki pelautusten 3-5 selainpohjaisesta tietojärjestelmästä. Kuva: Mikko Behm
Kouluympäristön tietoturvaominaisuuksien vuoksi pelitilaan täytyi rakentaa myös täysin oma suljettu tietoverkko, jossa tietojärjestelmät ja valvontakamerajärjestelmä pyörivät. Tämä vaati osaavan henkilöstön sekä kaluston: laitteet, sähkön ja piuhat.
Pelaajille jaettavat päiväkirjat taitettiin, tulostettiin ja kasattiin. Seinille tulevat julisteet ja vähän joka paikkaan laitettavat triggeritarrat tulostettiin. Muut pelin kannalta tärkeät paperiviestit ja kuvat tehtiin.Tietojärjestelmän kuvitukset toteutettiin. Etukäteen jaettavat unikuvat ja sosiaalisessa mediassa tapahtuva mainostus koottiin.
Eikä tässä todellakaan ollut kaikki. Pelitilaan leviteltävät pissapurkit. Aivot ja vasen silmä omassa purkissaan. Auki leikattavaksi tarkoitettu lateksinen vatsa, jota pelin npc kantoi. Pelaajakohtaiset pienet propit. Pelaajan taskuun annettavat ohjeistukset. Pelitilojen oviin teipattavat lukot.
Loppusanat
“AMNESIA REBOOTissa haluttiin lyödä yli ja rikkoa rajoja. Sen sijaan, että olisimme noudattaneet ohjetta ‘kill your darlings’, päätimme syleillä luovaa hulluutta. Halusimme kamalat hälytysäänet ja kovan aluksen hurinan omituisine kolauksineen, valot jotka sattuivat silmiin, kylmän liman muoveineen, pissapurkit, julisteet ja lappuset seinille, avaimia piilotettuina hahmojen proppeihin, kaiken mahdollisen.“
-Rebootin vastuujärjestäjät
Kuten kaikki hyvät ideat, suurin osa AMNESIA REBOOTistakin oli lainattu muualta. Reboot sai kipinänsä Jussi Mattilan Amnesia-larpista, jonka pohjalle Reboot uudelleentulkittiin. Rebootin lima-aloitus otettiin New Gaia 2:n improvisoidusta lima-aloituksesta. Päiväkirjat ideana taas oli matkittu tsekkiläisen Rolling-liveroolipelituottajien pelistä Legion: Siberian Story.
AMNESIA REBOOTin vastuujärjestäjinä toivomme, että Reboot innostaa muitakin pelinjärjestäjiä. Että pelaajamme katsovat lopputulosta kirkkain silmin ja ajattelevat: “Voin tehdä paremman”. Tai ainakin: “Voin varastaa tämän idean tästä”. Koska sitä me haluamme.
Henkilökohtaisesti suosittelemme tutustumaan alkuperäisen Amnesia-larpin materiaaleihin Jussi Mattilan luvalla. Alkuperäisten materiaalien pohjalta olisi mahdollista rakentaa vaikka jotain aivan uutta. AMNESIA REBOOT -pelinjärjestäjän silmin tämä olisi upea, Amnesia-pelien moninaisuutta lisäävä ratkaisu, jossa yhdestä pohjaideasta olisi mahdollista koostaa useita, keskenään jopa huomattavan erilaisia toteutuksia.
Me haluamme lisää limalarppeja. Me haluamme, että pelinjärjestäjät ryhtyvät testaamaan omia rajojaan ja scifilarppien rajoja. Me haluamme upeita pelejä ja ihanan kammottavia kokemuksia. Me haluamme haastavia ja upeita scifipelejä.
Ystävällisin terveisin,
AMNESIA REBOOTin vastuujärjestäjät
Ouva Mussalo
Tanja Ylitalo
AMNESIA REBOOTin pelautusten 1–5 työryhmä:
Mikko Behm, Antti Kumpulainen, Martti Laakso, Ossi Miikkulainen, Jupe Rantalainen, Johanna Salkunen, Mira Suovanen, Matti Välimäki
01010100 01101000 01100101 00100000 01100011 01100001 01101011 01100101 00100000 01101001 01110011 00100000 01100001 00100000 01101100 01101001 01100101

Tunnelmia pelinjohtohuoneesta. Kuva: Martti Laakso
Hahmokohtaisia kryounikuvia on mahdollista mennä katsomaan AMNESIA REBOOTin Facebook-profiilista
https://www.facebook.com/amnesiareboot
Pelautusten 3–5 kotisivut ovat vielä vakaan epävakaasti esillä
http://kryoarkku.wixsite.com/amnesiareboot
Tekstin kirjoittanut Tanja Ylitalo & Ouva Mussalo, toimittanut Niina Niskanen
Paluuviite: Skenessä puhutaan: maaliskuu 2017 | Roolipelitiedotus
Paluuviite: Viisi vuotta LOKIA | Loki