Viime vuosina olen pelannut tai pelauttanut kolmessakin kampanjassa, jossa miniatyyripeli ja roolipeli ovat lyöneet kättä ja tuottaneet luovan hybridin. Näissä kaikissa paino on ollut silti roolipelaamisessa, ja siksi kerron aiheesta tässä laajemmallekin lukijakunnalle. Jutussa viittaan lähinnä figupeleihin nimeltä Blood Bowl ja Heroclix, mutta käyttämääni metodia voi hyödyntää roolipeleissä laajemminkin.
Alkuperäinen idea oli yhdistää kummankin pelityypin parhaat puolet. Ensimmäinen kampanja onnistui niin hyvin, että käytin samaa metodia toisessakin pelissä.
Blood Bowlia roolipelinä
Blood Bowl on jenkkifutista ympäristössä, joka muistuttaa hämmästyttävän paljon Warhammerin fantasiamaailmaa. Rakastan kyseistä figupeliä, ja sen maailma on monella tavalla kiehtova. Halusin kokeilla sitä roolipelin mahdollistamilla vapaammilla säännöillä mutta silti säilyttää pelin hengen. Koska alkuperäispelissä pelaaja asettuu ikään kuin joukkueen valmentajan rooliin ja pelaajat ovat hänen pelinappuloitaan, päätin antaa roolipelissä pelaajille saman tehtävän. Heidän oli tarkoitus pelata joukkueen tukitiimiä: valmentajia, lääkäriä, kokkia ja huutosakin johtajia. Näin roolipelin ytimessä ei olisi itse urheilu vaan kaikki se, mikä jää otteluiden väliin.
Koska otteluiden tulokset ja tapahtumat kuitenkin antavat roolipelille sisältöä, seuraava ajatus oli pelata roolipelikertojen välillä aina figupelin sääntöjä noudattava matsi, joka vaikutti suoraan seuraavaan pelikertaan. Figusäännöt määrittelivät armotta joukkueen tulot, loukkaantuneet ja mahdollisesti kuolleet pelaajat, samoin kannattajien määrän muutokset. Jotta pääpaino olisi kuitenkin ollut roolipelaamisessa, hahmojen toimilla saattoi olla suuria sääntöteknisiä vaikutuksia figupeliin. Vaikutusten tuli olla selvillä siinä vaiheessa, kun miniatyyrikentällä puhallettiin alkuvihellys.

Kuva (c) Wille Ruotsalainen
Pelaajilla oli näin ollen tilaisuus eliminoida roolipelin keinoin vastustajan avainpelaajia, hankkia ennakkotietoja vastustajasta, sopia mitä joukkuetta vastaan pelataan seuraavaksi, irtisanoa vapaasti pelaajia ja valita tilalle uusia tarjokkaista. Kaikilla joukkueen pelaajilla oli luonteet, jotka vaikuttivat vain roolipelissä. Sitten kun roolipelikerta oli pulkassa ja tiimi kohtasi vastustajan, luetteloin kaikki hahmojen keräämät edut ja jipot ja muutin ne miniatyyripelin säännöiksi. Esimerkiksi kerran pelaajat joutuivat valitsemaan, pelastaisivatko he joukkueensa linjamiehen kaaoskiroukselta, jotta hän voisi jatkaa uraansa, vai antaisivatko he hänen muuttua kaaoksen demoniksi, joka pelaisi joukkueessa yhden figupelin ajan ja repeäisi sitten tuhannen kappaleiksi.
Pelaajahahmoille teimme kahdet eri pelitekniset tiedot, ensisijaiset roolipeliä varten ja toissijaiset käytettäviksi miniatyyriotteluissa. Ennen jokaista matsia pelaaja sai valita, pelaisiko hänen hamonsa aitiossa valmennusrooliaan vai siirtyisikö hän pelaajavalmentajana kentälle, jolloin hän olisi vaarassa loukkaantua tai menettää henkensä.
Tavalliseen Blood Bowliin verrattuna yhdistelmä tarjosi epätasaisia mutta sitäkin kiinnostavampia otteluita. Pelin sääntöjärjestelmä yrittää tasapainottaa vastustajat suunnilleen samantasoisiksi, mutta koska roolipeliosuus määräsi käytettävät tasoitukset, pelaajien oli mahdollista yrittää kääntää todennäköisyyksiä edukseen monin tavoin. Tyypillisesti pelaajat sopivat ensin ottelusta, jossa he olivat kenties altavastaajia, ja yrittivät sitten nyhtää lukuisin keinoin erilaisia pieniä etuja, joiden yhteisvaikutus tasaisi puntteja tai antaisi heille etumatkaa toiseen joukkueeseen nähden.
Joukkueenjohdon roolipelaaminen olikin pelinjohtajan näkökulmasta avartavaa, koska peli keskittyi leimallisesti yhteen kaupunkiin. Hahmot eivät liikkuneet yhtenä porukkana vaan kokoontuivat välillä yhteen ja juoksivat välillä omilla asioillaan. Useimmilla hahmoilla oli myös joukkueen ulkopuolista elämää, jota he yrittivät sovittaa yhteen kriisistä toiseen rientävän joukkueensa, Erengrad Masteran, kanssa. Hahmot edistivät omia tavoitteitaan ja suunnitelmiaan, ja samaan aikaan kaupungissa tapahtui jatkuvasti asioita, joihin he saattoivat reagoida. Lisäksi joku joukkueen pelaajista tarvitsi vähän väliä apua omiin ongelmiinsa.

Kuva (c) Wille Ruotsalainen
Blood Bowl -figupelin etuna on se, että sen miniatyyrit alkavat elää pelin kuluessa omaa elämäänsä, ja tämän roolipelihybridin ei-pelaajahahmot onnistuivat siinä vielä paremmin. Joukkueen pelaajat kehittyivät kampanjan edetessä yksilöiksi, ja valmentajille muodostui omia suosikkejaan ja inhokkejaan.
Ehkä parasta yhdistelmässä oli se, että roolipeliosuus alkoi tuntua oikealta valmentajan työltä. Pelaajat ratkaisivat ongelmia niska limassa, yrittivät pitää tiiminsä hengen koholla ja harjoittivat pelaajia. Figupelin alkaessa kaikki oli kuitenkin annettu eikä pelaajahahmoilla ollut enää juuri keinoja puuttua kenttätapahtumiin, jotka vaikuttivat heidän myöhempään uraansa.
Supersankareita
Tänä vuonna kokeilin samaa konseptia toisessa pelissä. Supersankariroolipelin vetäminen oli kiehtonut minua pitkään, mutta useimpien supersankaripelien systeemi on tuntunut tarkoitukseen kerta kaikkiaan väärältä. Parasta supersankareissa kun eivät ole voimat eikä etenkään niiden tarkka simulointi jonkin sääntöjärjestelmän mukaan. Parasta olisi se, että sankarit selviytyisivät voimiensa avulla helposti mahdottomilta tuntuvista tilanteista ja yksinkertaiset inhimilliset ongelmat olisivat ne suurin haaste.
Nurkissani pyöri iso läjä HeroClix-supersankaripelin figuureita, joten päätin jälleen yhdistää miniatyyripelin tarjoaman taistelun ja vapaamuotoisemman freeform-tyyppisen roolipelaamisen. Peruslogiikaksi ajattelin sitä, että niin kauan kuin hahmot keskustelevat tai kohtaavat normaalin maailman ongelmia (kuten rosvoja, tulipaloja tai päälle luisuvia autoja), peli hoidetaan puhumalla ja hahmot pystyvät ratkaisemaan fyysisetkin uhat tavalla tai toisella. Yhteenotot supervoimaisia roistoja vastaan ratkaistaisiin kuitenkin figupelillä, mikäli hahmot ajautuisivat sanaharkasta tappeluun.
HeroClix on sikäli armelias, että siinä figuurit eivät varsinaisesti kuole vaan ainoastaan tipahtavat toimintakyvyttömiksi. Pelissä on myös useita toisistaan eroavia versioita samasta hahmosta. Tämä mahdollisti sen, että samalle hahmolle saattoi käyttää eri figuureita sen mukaan, missä kunnossa se sattui olemaan.
Etenkin vanhoja 1980-luvun roolipelejä on syytetty siitä, että taistelu on niissä jonkinlainen alipeli, joka noudattaa omia sääntöjään. Siirtämällä taistelun figuurikentälle korostin tuota entisestään. Halusin supervoimien tuntuvan pitkin peliä siltä, että hahmot pystyvät tekemään oikeasti hankalia stuntteja vailla pelkoa epäonnistumisesta ja pelin ajamisesta seinään. Samalla tahdoin mekaniikan korostavan sitä, että väkivalta on usein huonoin ratkaisu. Näin pelaajilla oli merkittävä etu puolellaan myös superroistoihin nähden niin kauan kuin konfliktit eivät muuttuneet avoimen väkivaltaisiksi, koska sen jälkeen kaivettiin taistelumatto esiin. Heroclix-osuudessa puolestaan keskityttiin pelkästään näiden supertaisteluiden mallintamiseen ja sen selvittämiseen, kumpi puoli voittaa taistelun ja ketkä jäävät vangeiksi, haavoittuvat tai sivuhenkilöiden tapauksessa mahdollisesti kuolevat.
Tärkein ero pelin perussääntöihin oli pakenemisen salliminen. Pelaajien hahmot saattoivat kohdata paljon itseään kovempia vastustajia, ja kussakin pelitilanteessa supersankareilla oli myös mahdollisuus poistua kartalta ja luopua taistelusta. Tätä tapahtuikin paljon enemmän kuin useimmissa pelauttamissani roolipeleissä. Sankarit saattoivat luopua taistelusta myös ryhmänä kesken kaiken, jos he huomasivat, etteivät heidän voimavaransa riitä kyseisessä tilanteessa vihollisen päihittämiseen. Tämäkin korosti pelin psykologista puolta. Oli tehokkaampaa tehdä konnien suunnitelmat ennalta tyhjiksi tai saada heidät antautumaan kuin yrittää suoraa fyysistä toimintaa.

Kuva (c) Wille Ruotsalainen
Pelaajan paikalla
Viimeisimmässä Star Wars -kampanjassamme sain sitten maistaa omaa lääkettäni pelaajana. Vaikka Imperial Assault voitaisiin määritellä pikemminkin lauta- kuin miniatyyripeliksi, se muistuttaa kovasti figusotaa. Tällä kertaa toimimme niin, että nostimme laudalla pääosaan roolipelikampanjan sivuhahmot. Komea joskin tarinallisesti laimeahko figuuriasetelma muuttui merkityksellisemmäksi tarinaksi, kun ohjaamamme figuurit olivatkin roolipelihahmojemme lähiesimiehiä Kapinaliitossa.
Figupelistä roolipeliksi ja takaisin
Kokemukset hybrideistä olivat sen verran myönteisiä, että niiden pariin voi palata jatkossakin. Tärkeiden sivuhahmojen henkilöityminen figuureihin auttoi myös tekemään joistakin sivuhahmoista pelaajille merkittävämpiä – etenkin silloin, kun ne tuottivat sopivaa satunnaistuhoa figupelin puolella.
Käytännössä järjestelyn toimivuus edellytti miniatyyripeliltä riittävän kiinnostavia tai nopeita sääntöjä. Vielä tärkeämpää oli pelaajien jonkinlainen kiinnostus taktisella kartalla tapahtuvaan taisteluun. Taktisen kartan roolipeleihin verrattuna hybridipeli koostuu selvemmin kahdesta erilaisesta osasta. Tämä toi hyvin esiin sitä, että tietyt tapahtumat eivät olleet kokonaan hahmojen hallinnassa. Blood Bowlissa kaikkien pelaajien ei tarvinnut edes olla paikalla miniatyyripelin pelaamista varten, vaan ottelu toimi pikemminkin satunnaisgeneraattorina, joka toi kampanjaan sisältöä.
Tekstin on kirjoittanut Wille Ruotsalainen, toimittanut Seppo Raudaskoski
Paluuviite: LOKI 6v! | Loki
Paluuviite: Kiinnostavia blogauksia: helmikuu 2020 | Efemeros