Tarina etsii muotoaan – Pispalan punainen ruuti 1942- skenaarion matka black box larpiksi

Idean synty

Tämän pelin syntytarina alkaa kotibileistä. Kaverin synttäreillä Arttu Hanska tuli kertomaan että järjestää Ropeconiin (2016) skenaariokilpailua ja kysyi olisko mulla jotain peli-ideaa jolla osallistua. Ensimmäinen vastaukseni oli ettei oikein ole ideaa eikä varsinkaan kokemusta freeform skenaarion tekemisestä, mutta siinä bileiden aikana idea sitten kuitenkin löytyi. Mieleeni nousi sinä keväänä lukemani Hannu Salaman Siinä näkijä missä tekijä (Otava 1972) romaani ja etenkin sen kuvaus Tampeereella jatkosodan alussa toimineesta kommunistinuorten vastarintaryhmästä. Siinä olisi tarina jonka halusin kertoa. Myös idea siitä että yksi pelaajahamoista kuolee ja tämän pelaajaa pelaa Valtiollisen Poliisin kuulustelijaa loppukohtauksessa syntyi prosessin alussa sekä jonkin sortin äänestysmekaniikkojen käyttö tämän hahmon päättämiseksi.

Kun idea oli kerran saatu ja halusin viedä projektin päätökseen tajusin, että tarvitsen jonkinlaisen työryhmän ja sainkin Maija Korhosen parikseni. Maijan hahmonkirjoituskokemus ja Pirkanmaan paikallistuntemus olivat korvaamattomia ensimmäisen version kanssa ja kun pelin toista ja kolmatta versiota tehtäessä Maija otti pääasiallisen vetovastuun.

Salaman romaanin ryhmä ei ole puhtaasti fiktiota vaan perustuu oikeasti toimineeseen ryhmään. Ryhmäläiset eivät pitäneet romaanissa heistä esitettyä ja melko tunnistettavaa kuvausta kovinkaan mairittelevana vaan kirjoittivat sille vastineen nimeltä Vastarintaryhmä (Tammi 1974) myöhemmin ryhmään kuulunut Sakari Selin kirjoitti avautuneita arkistotietoja hyväksikäyttäen kirjan Kun valtiopetos oli isänmaallinen teko : nuoret sodassa Hitleriä vastaan (Työväen historian ja perinteen tutkimuksen seura 2011). Nämä kaikki luimme läpi osana pelin tekoa ja ja niistä saimmekin monta pohjan useammalle pelin kohtaukselle.

Versio 1 – Ropecon 2016 Skenaario kilpailu

Varsinainen skenaario teksti kirjoitettiin pääosin Deadlineä edeltävän viikon aikana kirjoitussessioissa, joissa työstimme yhteistä googledocs dokumenttia ja puhuimme skypessä. Loppua kohti alkoi olla ilmeistä ettei pelimme olisi pelattavissa siinä ajassa ja niissä oloissa jotka kilpailussa oli asetettu vain melko optimististen oletusten toteutuessa. Esimerkiksi pelin piti mahtua kymmeneen A4 sivuun, tähän päästäksemme jouduin pienentämään fontin kokoon 10 ja säätämään marginaalien kokoa. Jo tässä vaiheessa alkoivat ensimmäiset puheet siitä että tästä skenaarioista pitää tehdä esimerkiksi black box larppi sovitus.

Pelistä muodostui “kummitusjunamainen” kokonaisuus, jossa pelaajahamot viedään läpi tiettyjen kohtausten muodostama tarina jossa pelaajien rooliksi jää eläytyä hahmojen tunnelmiin ja värittää maailmaa pienemmillä yksityiskohdilla. Jokaisen kohtauksen lopussa äänestetään kuhunkin räätälöidyn ehdon mukaisesti selviytyjää ja sankaria. Lopuksi eniten sankariääniä saanut hahmo kuolee ja tämän pelaaja pelaa ValPon kuulustelijaa viimeisessä kohtauksessa. Selviytyjä-äänien avulla arvotaan yksi pelaajahahmo, joka on jäänyt kiinni ja ilmiantanut toverinsa.

Tuomareiden ja skenaarion pelanneiden palautteessa tämä liika pituus oli vahvasti läsnä. Mutta saimme yhdeltä tuomarilta kuitenkin täydet pisteet ja kiitosta eheästä kokonaisuudesta ja sekä useammassa palautteessa nostettiin että aihe oli mielenkiintoinen joka kannusti jatkamaan idean kehittelyä.

Versio 2 – Wähäconiin 2017

Seuraavan version päätimme Maijan kanssa tehdä Massi Hannulan ja Arttu Hanskan järjestämään Wähäconiin, jossa oli pelattiin freeform skenaarioita neljän tunnin aikaikkunoissa. Kun Ropeconin palaute oli arvioinut skenaarion kestoksi kahta-kolmea tuntia niin meillä oli mahdollisuus antaa pelille se tila minkä tarinamme tarvitsi. Päätimme hakea muodoksi edelleen pääosin pöytäpeliä mutta esim korsussa istuttaessa pelaajien tuolit siirrettiin tiiviiseen puoliympyrään kuvitteellisen kamiinan äärelle ja kuulustelukohtauksessa kuulustelija oli eri puolella pöytää kuin kuulusteltavat.

Lisäsimme alkuun hahmojen syventämistyöpajan sekä lisäsimme prologin ja epilogin. Tärkeille NPC-hahmoille (vanhyemmat/rakastetut/yms) hyvästijättö kohtaukset päätettiin pitää yksi kerrallaan luopuen alkuperäisestä Lisäksi se että me vedimme pelin mahdollisti sen että pystyimme käyttämään osassa kohtauksia myös äänitallenteita. Prologissa pelaajat kuulevat presidentti Rydin radiopuheen sodan syttymisestä ja epilogissa ministeri von Bornin ilmoitus rauhansopimuksen solmimisesta Suomen la Liittoutuneiden välille.

Tämä versio toimi hyvin pitkälle kuten olimme sen toivoneet toimivan ja pelaajien antama palaute oli myöskin positiivista. Olimme saaneet pelin sellaiseksi että että saatoimme olla siihen tyytyväisiä.

Kuvassa vanha Tampereen kartta.

Blackbox versiossa tapahtumapaikkoja esiteltiin Tampereen kartalla.

Versio 3 – Ropeconiin 2018

Kun Tuomas Puikkonen ryhtyi kyselemään pelejä Ropeconin Blackboxiin tartuimme Maijan kanssa tilaisuuteen tehdä Pispalasta vielä uusi versio. Maija teki ison työn löytääkseen kaikkiin kohtauksiin taustakuvan ja useimpiin sopivan taustaäänet ja värivalojen avulla pystyimme korostamaan kohtausten tunnelmaa. Jotta peliin saataisiin larppimaista kehollisuutta ja fyysistä toimintaa lisäsimme yhden sabotaasikohtauksen jossa ryhmä hiipii halkopinojen (riveihin järjestetyt kokoushuoneen pöydät) välissä yövartijaa väistellen räjäyttämään voiman muuntaja-asemaa. Toisaalta huomasimme vasta itse pelautuksen aikana että fyysisempi pelimuoto olisi tarvinnut alun työpajoihin keskustelun väkivallan mahdollisuudesta ja sen mallintamisesta kuulustelukohtauksessa.

Jälleen kerran pelaajapalaute oli hyvin postitiivista ja me järjestäjätkin olimme sitä mieltä että tämä oli paras versio tähän mennessä.

Yhteenvetoa

Vaikka ensimmäinen versio ei lopulta sopinut tälle pelille ilman skenaariokisan deadlineä tämäkin peli olisi jäänyt takaraivon ö-mappiin muhimaan. On ollut hienoa päästä jalostamaan ideaa edelleen ja kokeilemaan erilaisia sovituksia samasta tarinasta. Perusideat tarinan rakenteesta sekä oleelliset mekaniikat osoittautuivat toimiviksi. Kaikista pelautuksista tulleelle palautteelle on on ollut yhtenäistä että pelin teemaa on pidetty kiinostavana eikä tiukasti kiskotettua rakennetta ole koettu ongelmaksi. Nämä nämä valinnat olivat ne potentiaaliset sudenkuopat joista olimme eniten huolissamme tätä peliä tehdessämme.


Artikkelin on krjoittanut Ville Uusivuori, toimittanut LOKIn toimitus.

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s