Surrealistista peliä johtamassa

Joka perjantai Kuutornin pohjoispuolelle ilmestyy katu, joka ei ole olemassa muina viikonpäivinä. Kadulla kuuluu aina naurua ja laulua, se on täynnä ravintoloita ja katukahviloita. Asukkaat elävät ikuisessa perjantaitunnelmassa. Ne, jotka eivät kestä arkea, voivat paeta tänne ja herätä aina perjantaihin. Ensisilmäyksellä katu on täynnä glamouria. Nauru ja hymy loistavat asukkaiden ja vierailijoiden kasvoilla. Mutta tarkemmin katsottuna täällä elämäänsä viettävien kasvoilla loistavat suru ja väsymys.

Itran kaupunki (Itras by) on norjalaisten Ole Peder Giæverin ja Martin Bull Gudmundsenin suunnittelema ja Thore Hansenin kuvittama surrealistinen roolipeli 20-luvun kaupungista, joka sijaitsee unen ja toden rajamailla. Outo kaupunki avaa peliporukoille vanhoista elokuvista ja tarinoista tutun maailman, jota muuttuu pelin aikana odottamattomilla tavoilla. Satamassa vaeltaa hyljeksittyjä naamanvääntelijöitä, joiden kasvot ovat muuttuneet pysyvästi näiden ilmeillessä tuulen yltyessä. Alamaailman syövereissä tatuointistudiotaan pitää suuri, kaljupäinen Vanja, joka kulkee verkkopaidassa henkselit kilisten. Hän polttaa tatuointeja asiakkaisiinsa kuumalla teräksellä ja musteella. Keskellä kaupunkia asuu hämähäkkiolento Nidra, joka Unitornin suuressa kammarissaan katselee valtaamaansa kaupunkia.

kuvassa piirros kahdesta gorillasta, joista toinen lukee kirjaa, taustalla 20-henkinen rakennus ja puutarha

Itran kaupungin gorillat. Kuva: Itras by

Pelimekaniikkojen puolesta teos on varsin kevyt. Siinä käytetään tapahtumakortteja, jotka muistuttavat Powered by The Apocalypse -peleistä tuttuja ”Onnistut, mutta…” tai ”Onnistut, jos…” -mekaniikkoja. Kaikilla hahmoilla on dramaattisia ominaisuuksia, jotka mahdollistavat normaalisti mahdottomilta tuntuvien asioiden tekemisen. Pakkaa sekoittavat kuitenkin pelaajille vielä jaettavat mahdollisuuskortit, jotka muuttavat peliä ja vievät sitä odottamattomiin suuntiin. Pelin kotisivuilta saatavat korttitekstit ovat tähän erinomainen apu. (Kortit löytyvät myös helpommin printattavassa muodossa.)

kuvassa kortti, jonka teksti menee näin: Todellisuus jakautuu Asiat vääntyvät hahmosi ympärillä - hän kokee useita asioita samanaikaisesti. Kanssapelaajasi voivat kukin kuvailla niistä yhtä vuorollaan (pelinjohtaja ei osallitu tähän). Kun luonnonlait ovat hieman sulautuneet yhteen, vain yksi todellisuus jatkaa - saat itse valita mikä.

Kortti

Johda joustavasti

Tikkuri osaa piirtää, maalata ja tatuoida asioita, jotka muuttuvat sen jälkeen todeksi. Hän ei ole mitenkään hirveän lahjakas tässä Vanjan harjoittamassa muinaisessa taidossa, mutta oppipoikatasollakin todellisuuden maalaaminen on voimakas taito.
Pelinjohtajalle Itran kaupunki voi tuntua haastavalta pelinjohdettavalta. Oudon kaupungin kuvailu voi olla alkuun vaikeaa, pelaajien saaminen oikealle aaltopituudella vaatii jonkin verran tsemppaamista, ja pelin mahdollisuuskorttien tuoma mekaniikka varmistaa, että mikään suunnitelma ei kestä kosketusta pelaajahahmoihin. Peliin kannattaakin suhtautua enemmän yhteisenä löytöretkenä, kuin selkeärajaisena skenaariona, jossa tapahtumat kulkevat pisteestä A, pisteen B kautta päätepisteeseen C. Pelikerran rakenne kannattaa miettiä niin, että siinä on joustoa. Kohtauksia voidaan siirtää tai poistaa ja takataskussa kannattaa olla lankoja yhteen vetävä kohtaus, jos homma vaikuttaa olevan hajoamassa liian moneen suuntaan.

Tärkeintä on kuitenkin suhtautua pelikertoihin surrealistisina matkoina Itran kaupunkiin, joista ei koskaan tiedä minne ne lopulta päätyvät. Oma kokemukseni rajoittuu yhden pelikerran mittaisiin tarinoihin, jotka nivoutuvat erilaisten sattumusten ja kohtalollisten johdatusten kautta yhteen, mutta ovat kaikki olleet kuitenkin itsenäisiä kokemuksia. Peli ei ota erikseen kantaa kampanjapelaamiseen, ja kirjaa lukiessa tuleekin tunne, ettei sitä ole tarkoitettu pitkien kampanjoiden pelaamiseen.

Pelaa heittäytyen

Ulommaisilla reuna-alueilla, todellisuuden rajamailla on kukkaketo, jossa jokainen kukka kasvaa elävän pikkulapsen silmästä. Lapset makaavat kedolla, osin maahan juurtuneina nauraen keväällä ja leikkien sanaleikkejä kaiket kesät. Syksyllä lapset sairastuvat riuduttavaan tautiin ja kuolevat talveen mennessä vain herätäkseen uuteen aamuun kevään ensiversojen lävistäessä heidän iiriksensä.

Itran kaupunki toimii parhaiten, kun pelaajat ja pelinjohtaja pääsevät samalle aaltopituudella ja alkavat luoda peliä yhdessä. Pelaajilla on mekaniikan puolesta merkittävästi valtaa pelin kulkuun, mikä on voimavara, jota kannattaakin hyödyntää. Jos aktiivinen pelaaja innostuu kuvailemaan ympäristöä tai ehdottamaan uusia paikkoja, kannattaa tästä ottaa kaikki irti. Jos jokin kuvailtu ei myöhemmin sovi peliin, se voi aina muuttua. Todellisuus on Itran kaupungissa parhaimmillaankin keskistaattinen rakennelma, jossa asioita tulee ja menee hieman säästä, viikonpäivästä ja Kuutornin asennosta riippuen. Parhaimmillaan yhteisellä pelaamisella saadaan aikaiseksi outo kollektiivinen tarina, jossa pelaajien panos on vähintään pelinjohtajan panoksen suuruinen.

piirros stereotyyppisestä 20-luvun etsivästä katulanmpun edessä. Hän pollttaa tupakkaa, lierihattu ja pitkä takki. Luihin näköinen.

Kuva: Itras by

Kuvaile oudosti

Ymar kärsii identiteettikriisistä. Pitkä oleilu pääsääntöisesti kolmiulotteisessa avaruudessa toimivien olentojen kanssa on alkanut pikkuhiljaa vaikuttamaan Ymarin ajatteluun ja minäkuvaan. Ennen omaan ulkonäköönsä varsin ylpeästi suhtautunut olento on vahingossa päästänyt Rajoittuneiden (kolmiulotteisten) iskemään ihon alle. Nykyisin Ymar on varsin tietoinen siltä, miltä muiden silmissä näyttää ja pyrkiikin pitämään näkyvissä vain ne ulottuvuudet itsestään, jotka ovat muiden mielestä edes jokseenkin viehättäviä.

Tunnelma on luonnollisesti tärkeä osa peliä. Itran kaupungissa on tärkeää tasapainotella samaistuttavan kuvailun ja surrealistisen maalailun välillä. Samaistuttava kuvailu on tärkeää, jotta pelaajat voivat odottaa tuttuja syy-seuraussuhteita sekä tehdä niiden pohjalta päätöksiä. Tuttua ja turvallista logiikkaa, jonka avulle peli saadaan kuljetettua eteenpäin. Surrealistinen maalailu puolestaan tuo peliin uniikin elementin, jonka kanssa on mielenkiintoista leikkiä, ja joka haastaa sekä pelaajat että pelinjohtajan avartamaan tapaansa ajatella maailmaa. Helppo tapa luoda surrealistista tunnelmaa on sekoittaa kuvailussa eri aisteihin yhdistettyjä määreitä. Punaiselle haiseva huone tai syksyn lehdiltä kuulostavat kirkonkellot ovat omiaan luomaan outoja, hieman nyrjähtäneitä mielleyhtymiä. Kuten aikaisemmin todettu, innovatiivisia pelaajia kannattaa myös käyttää hyväkseen. Näin peliin saa monimuotoisempaa kuvailua, ja jos jokin ei myöhemmin sovi enää peliin, sen voi tämän pelin puitteissa surutta muuttaa.

Lopuksi

Itran kaupunki on varsin mielenkiintoinen tuttavuus roolipelien joukossa, joka ainakin omassa kokemuspiirissäni muistuttaa eniten Over the Edgeä, mutta varsin erilaisen miljöö luo varsin erilaisen pelikokemuksen. Kirja on jo itsessään erittäin inspiroivaa luettavaa, mutta sitä lukiessa kannattaa olla muistiinpanovälineet lähellä. Pelkästään läpiluvun tuottamilla ideoilla voi varmasti pelauttaa jo useamman session.
Itran kaupungin on julkaissut suomeksi Pohjoismaisen roolipelaamisen seura.


Artikkelin on kirjoittanut Pekka Hänninen, toimittanut Heidi Säynevirta.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Jätä kommentti