Nuoruus ja Meri

Ajatusta riparilarpista olimme pyöritelleen Ainon kanssa jo useamman vuoden ajan. Halusimme ensinnäkin järjestää leirilarpin (koska leirit <3) ja toisekseen käsitellä larpin keinoin uskontoa, mieluiten fiktiivistä sellaista, jotta osallistujat voisivat lähteä mukaan ilman oikeaan uskontoon kohdistuvia ennakko-odotuksia tai paineita.

Pelin suunnittelun alkuvaiheessa talvella 2019 Suomi LARP -ryhmässä puhuttiin paljon uskonnon käsittelemisestä peleissä (esimerkiksi joku toivoi, että ”olisi kivaa jos ainoa pelin uskonnollinen hahmo ei olisi kliseinen paha pappi”). Kesällä 2019 pelasimme Ainon kanssa Odysseus -avaruusseikkailularpissa molemmat uskonnollisia hahmoja, Aino vanhojen tapojen pappia ja minä veliaanien palvelijaa, ja oli todella kivaa käyttää paljon peliaikaa uskonnosta puhumiseen. Kun pelintekoprosessi oli käynnissä, pääsimme pelaamaan molemmat vielä lisää uskonnollisia aiheita Ennen vedenpaisumusta -pelissä. Peli-idean ja valmiin pelin välissä kävi siis selväksi, ettemme olleet ainoita Suomessa, jotka kirjoittavat peleihin uskontoaiheita muustakin kuin pahoista papeista. Hyvä niin, etenkin kun saimme poimittua paljon ideoita näistä pelaamistamme peleistä.

Kuvassa valkoinen lakana jota on koristeltu tusseilla piirrustuksin ja tesktein, esim lokkeja, ihmisiä, kalanruoto, uiva hirvi.

Leirilakana, jota leiriläiset saivat vapaasti koristella. Kuva: Ilmari Karonen

Leirilarpin järjestäminen oli helppoa, koska meistä kummallakin oli paljon kokemusta leireistä: Aino on jopa toiminut vuosikausia Luonto-Liiton leireillä johtajana. Oli helppo keksiä, mitä ohjelmaa leirillä voisi olla, ja arvioida, kauanko ohjelmaan menee aikaan ja miten se vaikuttaa leiriläisiin. Leirikeskus sai kerrankin olla rauhassa leirikeskus, eikä kartano/avaruusalus/bunkkeri, ja minimaaliset propit saatiin kotoa tai lainaksi.

Visiossa riparilarpista oli oleellista, että leirillä olisi lähtökohtaisesti kivaa ja ihmiset voisivat pelata uskontoa turvallisesti. Halusimme siis välttää ajatuksia ikävästä leiristä, jossa leiriläiset kapinoivat aikuisia ohjaajia vastaan, ja kulttimaisesta tai rajoittavasta uskonnosta, vaikka täydellisen onnellinen ei pelin uskontokaan ollut. Jotta pelaajat voisivat lähteä pelaamaan uskontoa neutraalilta pohjalta, oli alusta alkaen selvää, että peliä varten keksittäisiin fiktiivinen uskonto. Uskonnon jumaluudeksi valikoitui nopeasti Meri, koska meriaiheista mytologiaa, tarinoita ja lauluja on olemassa jo valmiiksi paljon. Näin pelaajat saivat konseptista nopeasti kiinni ja saattoivat melko helposti täydentää uskonnollista maailmankuvaa myös itse. Lisäksi tutuista lauluista ja saduista saatiin illuusiota siitä, että olisi oikeasti harjoittanut tätä uskontoa koko elämänsä ajan.

Kuvassa hahmoja meren rannalla syksyisen oloisessa tuulisessa säässä.

Retki Meren rantaan. Kuva: Ilmari Karonen

Aika alkuvaiheessa oli myös selvää, että uskonnon pitäisi tuoda jokin hahmon elämään vaikuttava käännekohta osaksi peliä. Pohdimme erilaisia tupiin lajitteluja ja vastaavia (inspiraationa erityisesti Ainon pelikokemus Alter Egon Salatieteellinen tiedekunta -kampanjasta) ja päätimme, että uskonnossa jokaisella olisi oma suojelija, eläinhenki, johon liitetään erilaisia ominaisuuksia ja jotka saattaisivat vaikuttaa hahmon ihmissuhteisiin ja ammatinvalintaan. Näistä elementeistä kokosimme merenuskon, jossa Meri vastasi henkisyydestä ja kuolemanjälkeisestä elämästä ja eläinhahmoiset suojelijat maanpäällisestä elämästä – Merestä kotoisin oleva ihminen kun oli koko elämänsä ajan eksyksissä maan päällä ja tarvitsi siksi suojelusta.

Peli kertoi merenuskon aikuistumisleirin viimeisestä päivästä, jonka aikana kaikki osallistuivat yhteiseen rukoukseen, jonka aikana he saivat näyn heidät valinneesta suojelijahengestä. Tavoitteena oli antaa pelaajille mahdollisuus tuoda immersiivinen kokemus leiristä ja uskonnosta sekä tuoda rukousseremonian kautta jotakin uutta sisältöä hahmojen elämäntilanteisiin pelin aikana.

Kuvassa ihmiset istuvat ympyrässä lattialla patjojen päällä pimeässä, keskellä tuikuista ympyrä jonka keskellä näyttäisi olevan jonkinlaisia kasveja.

Leiriläiset hiljentyvät suojelijarukoukseen. Kuva: Ilmari Karonen

Hahmokonseptit

Pelin hahmot olivat kaikki teini-ikäisiä: 16 leiriläistä ja 4 ohjaajaa. Lähtökohtaisesti kaikki olivat leirillä positiivisella asenteella: halusimme tehdä teinipelin, jossa teiniys ei ilmenisi kapinointina tai auktoriteetteja vastaan mököttämisenä, vaan enemmän voimakkaina tunteina ja tietynlaisena maailmankuvan ehdottomuutena. Vuotta tai paria vanhemmat vertaisohjaajat olivat leiriläisten mielestä siistejä ja kivoja: emme halunneet ohjaajien pelin menevän riehuvien nuorten paimentamiseen, vaan ohjaajahahmotkin elivät omaa nuoruuttaan, vain hiukan eri näkökulmasta.

Olin pitkään vakuuttunut, että pelissä ei pitäisi olla aikuishahmoja ollenkaan, Aino taas liputti sen puolesta, että ohjaajien tukena leiriä järjestämässä olisi NPC-pappi. Kun Ilari ilmoittautui vapaaehtoiseksi papiksi, niin päätimme mennä papilla, mikä osoittautui oikeaksi ratkaisuksi. Pappi-NPC toi pelaajille peliä ja auttoi ohjailemaan esimerkiksi hartauksia ja oppitunteja, mutta ei syönyt liikaa ohjaajien saamaa vastuuta ja huomiota. Asiaa auttoi se, että NPC:n rooli oli Ilarille selvä ja kommunikoitiin myös pelaajille mahdollisimman selvästi ennen pelin alkua. Mekin Ainon kanssa sekä kokkimme Kati pyörimme NPC-rooleissa pelissä hoitelemassa käytännön asioita ja tietysti vakoilemassa pelaajien puuhia.

Tässä pelissä työstimme hahmokonsepteja vähän eri tavalla kuin joissakin aiemmissa peleissä. Kokosimme hahmoja enemmän paloista: minä kirjoitin esimerkiksi parikymmentä muutaman kappaleen mittaista uskontoon suhtautumisen tapaa, joita käytimme hahmojen raaka-aineina. Hyödynsimme myös aikaisempaa enemmän excel-taulukoita sen seuraamiseksi, oliko kaikilla hahmoilla varmasti peilikontakti ja sopiva hahmoryhmä.

Halusimme kaikkien hahmojen kuuluvan johonkin harrasteryhmään tai vastaavaan, minkä lisäksi hahmoilla oli leirin aikainen kotiryhmä, jonka kesken pidettiin esimerkiksi pienryhmäkeskustelutuokioita pelissä. Excel-taulukosta löytyi myös sellaisia sarakkeita kuin ”Tunnelukko” (kuten Tunne lukkosi -kirjassa) ja ”aktiivisesti edistettävä juoni”. Vaikka kaikilla ei lopulta ollutkaan esimerkiksi tunnistettavaa tunnelukkoa, hahmon piirteiden järjestelmällinen miettiminen auttoi varmistamaan, että kaikissa hahmoissa olisi riittävästi sisältöä.

Kuvassa ihmiset istuvat lattialla patjojen päällä tekemässä tehtävää, joka ons elvästi annettu isoina paperinippuina joissa on paljon tekstiä.

Ohjattua keskustelua Lokikirjan teksteistä oman kotiryhmän kanssa. Kuva: Ilmari Karonen

Uskonto

Pelissä emme ottaneet kantaa siihen, onko fiktiivinen uskonto totta vai ei. Halusimme kuitenkin tuottaa pelaajille kokemuksen näystä, jonka voisi tulkita johtuvan uskonnosta tai sitten yhteisen rukouksen synnyttämästä suggestiosta. Vaihtoehtona olisi ollut laittaa pelaajat tulkitsemaan musteläiskiä tai teelehtiä ja hakemaan peliä siitä, mitä näkivät enteissä pelaajina. Halusimme kuitenkin lisätä ensinnäkin näyn selkeyttä ja toiseksi antaa pelinjohdolle mahdollisuuden ohjailla sitä, minkä näyn hahmo näki.

Oli tosi vaikea päättää, miten näky toteutettaisiin. Ihan aluksi mietimme jonkinlaista blackboxia, jonne hahmot vietäisiin rukouspiiristä yksi kerrallaan, ja in-game kaikki vain pysyisivät piirissä koko rukouksen ajan. Huolestutti kuitenkin, että se olisi liian hidasta ja että piirissä odottelijoilla olisi tylsää.

Yritimme pohtia outside-the-box-vaihtoehtoja, joissa ei olisi koko rukouspiiriä. Yksi tapa olisi ollut viedä hahmot kävelylle metsään, ja metsässä hahmot olisivat löytäneet vihjeen suojelijahengestään (esim. puuhun ripustetut hirven sarvet). Tämäkin olisi ollut hidasta, mutta tekemistä olisi ollut rukouksen aikana enemmän. Suunnitelma hylättiin kuitenkin, koska sen toimivuus riippui liikaa säästä. Ja pelipäivän sää olikin harmaan sateinen, huonosti sopiva tällaiseen toteutukseen. (Sen sijaan tuulinen ja harmaa meri oli todella vaikuttava, ja retki merenrantaan osoitti hyvin Meren suuruutta. Kiitos sää!)

Lopulta Aino keksi ratkaisun, jossa laitoimme tietokoneen näytön vaakaan, näytön päälle kulhollisen rantaretkellä haettua Meren vettä, naamioimme näytön kankaalla ja näytimme näytöllä noin 10 sekunnin pituisen videoklipin jokaisen hahmon suojelijaa vastaavasta eläimestä. Hahmot haettiin katsomaan näkymaljaa rukouspiiristä ihan in-game, ja kun oman näkynsä oli nähnyt, sai joko jatkaa piirissä tai poistua viereiseen huoneeseen odottamaan rukouksen loppua.

Näkyjen katselu sujui riittävän nopeasti, ja hämärä tila ja papin rukousselostus auttoivat siihen, että ei ollut ainakaan häiritsevällä tavalla selvää, miten näky oli oikeasti toteutettu. Osa pelaajista jäi huoneeseen rukouksen loppuun asti, mutta suurin osa siirtyi viereiseen huoneeseen odottamaan.

Olin helpottunut siitä, että näkyjen tuottaminen toimi ihan hyvin. Päädyimme tähän ratkaisuun niin myöhään suunnitteluvaiheessa, ettemme olleet ehtineet yhdessä harjoitella sitä. Aino oli testannut mekaniikkaa yksin kotona. Suojelijavideot editoitiin pelin aikana kasaan – ikinä ei ole liittynyt samanlaista stressiä eläinvideoihin kuin silloin (vaikka Aino hoiti editoinnin ja minä vain stressasin).

Meille oli tärkeää antaa myös pelaajille mahdollisuus vaikuttaa siihen, minkä näyn hahmo näkisi. Tämä toteutettiin niin, että papin vetämän oppitunnin lopuksi hahmot kirjoittivat paperilapulle rukouksen siitä, minkä suojelijan haluaisivat, ja halutessaan pelaajat saivat kirjoittaa myös off-game-toiveen suojelijastaan. Suunnilleen puolet pelaajista esitti jonkinlaisen off-game-toiveen, eli osoittautui hyväksi ideaksi antaa siihen strukturoidusti mahdollisuus. Joidenkin hahmojen kohdalla näyn sisältö vaikutti aika suoraan siihen, saivatko hahmot ns. onnellisen lopun. Pelinjohtajana olisi kuitenkin ollut mahdoton arvata oikein kaikille hahmoille, mikä juuri tässä pelissä merkitsisi heille onnellista tai onnetonta loppua ja kumpaan suuntaan pelaaja halusi peliään vietävän. Ilmeisesti off-game-toiveen antamisen mahdollisuus ei myöskään rikkonut peliä heiltä, jotka halusivat pysytellä koko ajan in-game eivätkä esittäneet toivetta pelimaailman ulkopuolella.

Kuvassa soitetaan kitaraa ja lauletaan, laulajat istuvat lattialla patjojen päällä. On hämärää, mutta kaapinpäällä on kynttilöitä.

Meriaiheista yhteislaulua. Kuva: Ilmari Karonen

Leirilarpin järjestäminen kilteille leiriläisille

Suojelijarukous ja tekniikka olivat ehkä stressaavia meille järjestäjille, mutta muuten pelin järjestäminen oli harvinaisen stressitöntä. Olimme selostaneet jo pelin nettisivuilla, että tässä pelissä leiriläisillä olisi lähtökohtaisesti kivaa olla leirillä, joten ei tarvinnut miettiä sitä, toimiiko leiri ollenkaan vaan kapinoivatko hahmot leirin rikki. Pelaajat saivat rauhassa pelata leirin “puolesta” ja ohjaajahahmoja ylöspäin. Halusimme myös, että ohjaajia ei pakoteta järjestämään leirille mitään tiettyä ohjelmaa tai olemaan liikaa esillä, jos pelaajasta se ei olisi kivaa. Suunnittelimme leirin ohjelman etukäteen aika tarkalla tasolla ja sanoimme, että voimme vetää leikkejä tai lauluja NPC-hahmoinamme, jos jollekin ohjelmalle ei löydy halukasta vetäjää. Lopulta kuitenkin ohjaajahahmot ja NPC-pappi hoitivat ohjelman kokonaan, ja pelinvetäjinä saimme vain seurata vierestä murehtimatta. (Ainon sanoin: “Järjestin leirin ja nyt ei tarvitsekaan itse tehdä mitään, näinkö tämän kuuluu toimia?”)

Leiriohjelma ei ollut leiriläisille pakollista edes in-game, vaan ainoastaan suositeltavaa. Melkein kaikesta ohjelmasta puuttuikin paikalta joku, joka oli juuri pelaamassa jotakin muuta, esimerkiksi itkemässä muualla kontaktinsa kanssa ihmissuhdeongelmiaan. Hyvä niin, ohjelman oli tarkoitus tuoda pelattavaa, ei estää pelaamista.

Ohjelmalla oli toinenkin funktio kuin viihdyttää pelaajia: se myös auttoi pelaajia syventämään pelimaailmaa pelin aikana. Oikean rippileirin tapaan meillä oli ohjattua uskontoa käsittelevää ohjelmaa pienryhmissä ohjaajan vetämänä ja koko leiriporukalla papin vetämänä. Ohjelmassa luettiin mm. merenuskon luomiskertomus ja pohdittiin sitä, millaisia asioita eri suojelijat arvostavat ja missä he voivat auttaa ihmistä. Jos siis pelaajat eivät ennen peliä ehtineet tai jaksaneet valmistautua pohtien syvällisesti eri suojelijoiden merkityksiä, niin ainakin pelissä sille löytyi vielä aikaa, mikä toivottavasti syvensi suojelijarukouksen merkitystä.

Tietysti leirillä oli myös vähemmän vakavaa (tai yllättävällä tavalla vakavaa) ohjelmaa, kuten leikkejä ja yhteislauluja. Leirilakanan koristelu innosti, ja esimerkiksi Apulannan Lokki -kappaleesta inspiroitunut lokki sai päälleen monenmonta lokkia.

Eri taustaisia pelaajia ja vähän pelintekijöitäkin

Kaikki pelaajahahmot olivat teini-ikäisiä, mutta pelaajien ikä vaihteli suuresti: vanhin pelaaja taisi olla kolme kertaa vanhempi kuin nuorin pelaaja. Ennen peliä mietimme, onko pelaajille vaikeaa pelata samanikäisiä hahmoja eri-ikäisten pelaajien kanssa. Pelissä ongelmia ei kuitenkaan vaikuttanut ilmenneen, ja hahmojen ikää lähempänä olevat pelaajat saivat tuotua peliin jo heti alusta alkaen aidon tuntuista teinimeininkiä innostamalla muita pelaajia esimerkiksi tyynysotaan ja kyselemällä papilta, kumpi on pyhempi, merisuolalla suolattu kurkku vai tuore kurkku.

Meille oli tärkeää, että romanttisia kontakteja pelasivat vain ihmiset, joiden ikä olisi suhteellisen lähellä toisiaan. Tämä vaikutti osaltaan siihen, että useimmista nuorista pelaajista tuli kontakteja keskenään. Kuitenkaan nuorten peli ei vaikuttanut eristäytyneeltä muiden pelistä.

Ilahduttavaa oli myös, että peliin tuli useita aloittelevia pelaajia, joukossa kaksi ensikertalaista. Mainostimme peliä aloittelijaystävällisenä, ja ilmeisesti mainostus tepsi. Sikäli peliin oli ainakin helppo päästä sisään, että aikataulutettua ohjelmaa ja kevyttä yhdessäoloa kuten kortinpeluuta oli tarjolla paljon.

Tässä pelissä myös pelinjohtajien uskonnollinen monimuotoisuus tuli todella tarpeeseen. Vaikka muuten olemme Ainon kanssa aika samantaustaisia ja samantyylisiä, meillä on erilainen tausta uskontoon liittyen: minä olen ollut itse rippikoulussa ja useamman kerran isosena ja Aino taas ei ole koskaan kuulunut kirkkoon ja kävi aikanaan prometeusleirillä. Tuntui hyvältä järjestää tätä peliä, kun kumpikin sai tuotua omaa näkökulmaansa pelin uskontoon, uskonnollisen sisällön määrään ja laatuun ja siihen, miten ympäristö voisi tuntua turvalliselta ja lähestyttävältä myös niille, jotka eivät esimerkiksi perusta kristinuskon pelaamisesta.

Mietimme paljon sitä, miten hakisimme tasapainoa etäisyyden ja tuttuuden välille uskonnon maailmassa. Lopulta päätimme, ettemme yritä siivota kaikkea kristinuskoon viittaavaa fiktiivisestä uskosta pois, vaan uskonnolla oli esimerkiksi pappi ja kirkko, ja jonkun verran uskonnon retoriikka oli yhteistä kristinuskon kanssa: esimerkiksi Meren armollisuus oli yksi usean hahmon maailmankuvassa näkyvä teema. Aino on perehtynyt myös muihin abrahamilaisiin uskontoihin ja niiden synnyinseutujen myytteihin, joten ammensimme niistä myös muuten merenuskoon: uskonnolla oli esimerkiksi vedenpaisumusmyytti.

Toisaalta sisällytimme merenuskoon elementtejä myös itäaasialaisista uskonnoista, joista Ainolla on paljon tietoa. Pelissä luettiin esimerkiksi buddhalaisesta munkista kertova tarina hiukan muokattu tarina, ja jotkut pelin rukouksista pohjautuivat meditaatioharjoituksiin.

Polyamorianormi

Vaihtoehtomaailmaa miettiessä pohdinnan aiheeksi tuli uskonnon lisäksi maailman sukupuoli- ja seksuaalisuuskäsitys. Erilaisten skenaarioiden pallottelun jälkeen päätimme, että pelin maailmassa etenkin merenuskoisissa länsimaissa tavallinen romanttinen rakkaus on polyamorista, niin että aikuisilla oletetaan olevan romanttisia ihmissuhteita useampaan kuin yhteen henkilöön. Ydinperheen muodostavat äiti, isä, kummi tai useampi kummi sekä lapset, minkä lisäksi aikuisilla voi tietenkin olla romanttisia suhteita ydinperheensä ulkopuolelle, eivätkä kaikki perheen aikuiset ole välttämättä romanttisessa suhteessa, vaan myös esimerkiksi ystävä tai sisarus voi olla avioliiton osapuoli.

Pelissä tämä näkyi muun muassa hahmojen välisinä vähän tavallisista poikkeavina romanttisina kontakteina, kun samalla hahmolla saattoi olla parisuhde- ja ihastuskuvioita ilman mustasukkaisuuden tai pettämisen teemoja. Lisäksi teema vaikutti hahmojen perhetaustoihin ja maailmakuvaan, kun esimerkiksi kaksinhuoltajuutta pidettiin pelimaailmassa mahdollisesti haitallisena lapselle.

Ihmissuhdekäsitys näkyi myös kulttuurierona suomalaistaustaisten ja ulkomaalaistaustaisten hahmojen välillä, koska pelimaailman monissa maissa harjoitettiin tulenuskoa, johon tavallisesti kuului kulttuurissa myös parisuhteissa eläminen.

Kirjoitimme kaikki hahmot sukupuolineutraaleiksi, eikä hahmojen sukupuolta ihmissuhteissa käsitelty pelin aiheena. Pelaajat saivat kuitenkin halutessaan päättää hahmoilleen sukupuolen, eli pelimaailma ei ollut varsinaisesti sukupuolineutraali.

Kuvassa leikitään leikkiä, jossa muut istuvat ympyrässä lattialla ja kaksi "esittäjää" seisovat piirin keskellä.

Iltaohjelmassa ohjaajat pääsivät esittämään hauskoja sketsejä. Kuva: Ilmari Karonen

Menetelmiä

Pidimme pelin alkubriiffin PowerPoint-kalvojen avulla, Meriharjussa kun kätevää kyllä on projektori ja valkokangas. Olen työskennellyt konsulttina puolitoista vuotta, joten diaesitys alkaa olla minulle luonteva kommunikaation muoto. (Tosin täytyy sanoa, etten itse keksinyt ideaa, vaan näin sen itse ensimmäistä kertaa käytössä Tartuntavaarassa.) Meillä on joskus ollut ongelmia liian pitkiksi ja polveileviksi leviävien alkubriiffien kanssa, joten kalvot tukivat ainakin puhujaa briiffin aikana ja auttoivat ajoittamaan briiffin kestoa. Ehkä niistä oli hyötyä myös kuuntelijoille. Palautteen perusteella kalvot koettiin joko hyödyllisiksi tai neutraaleiksi.

Tekemissämme peleissä on yleensä ollut jonkinlainen liukuva “saa poistua kun itse haluaa” -tyylinen lopetus, ja harkitsimme tässäkin sitä, että pelaajat olisivat saaneet lähteä päätalolta “saunaan” lopettaakseen oman pelinsä. Siinä on kuitenkin vaarana, että haluaisi itse vielä pelata jotain omien kontaktiensa kanssa ja kontaktit ovat jo kadonneet saunaan, joten päädyimme lopulta helmipurkkimenetelmää. Menetelmässä jokainen pelaaja siirtää helmen lautaselta lasipurkkiin, kun on pelannut omat juonensa loppuun. Kun helmistä noin ⅔ on siirretty, pelinjohto päättää pelin. Uhkana on tietysti, että pelaajat eivät muista käyttää menetelmää tai huitelevat pitkin pelialuetta koko purkkia huomaamatta. Meillä onneksi pelaajat kertyivät aika orgaanisesti päätalon saliin, ja koetimme muistuttaa purkista huutelemalla, että pian onkin sauna-aika (in-game pelin loppumisajankohta oli leiriohjelmassa edelleen saunan alkamisajankohta). Tämä lopetusmeneltemä herätti ristiriitaisia tunteita pelaajissa, jotkut kokivat sen toimivaksi ja jotkut eivät niinkään.

Palautteesta opittua

Palautekyselyn vastausten perusteella tämä taisi olla ensimmäinen pelimme, jonka ajoitus oli kohdallaan: pelaajat raportoivat, että kumpanakin pelipäivänä oli riittävästi tekemistä ja juonien pelaamiseen oli aikaa sopivasti. Meillä on usein ollut ongelmana että joillakin hahmoilla ei ole riittävästi puuhaa tai pelin intensiivisyys on jakautunut epätasaisesti.

Kuvassa pöydän ääressä nauravia ihmisiä istumassa ja seisomassa.

Leirillä oli aikaa myös vapaalle hengailulle ja pelailulle. Kuva: Ilmari Karonen

Parannusehdotuksia saimme erityisesti hahmokohtaisiin juttuihin. Yksi asia, mikä mietitytti jo ennen peliä, oli merenuskon melko vapaamuotoinen määrittely. Emme halunneet, että pelaajien pitäisi muistaa ulkoa paljon yksityiskohtia merenuskoon liittyen, ja periaatteena oli, että kaikki hahmojen pelissä esittämät väitteet merenuskon sisällöstä tai tavoista olivat totta (ristiriitojen sattuessa hahmot olivat ehkä kasvaneet hiukan erilaisen merenuskon opetuksen piirissä). Tämä helpotti toivottavasti uskonnon pelaamista, mutta antoi toisaalta huonosti pohjaa hyvin uskonnollisten hahmojen pelaamiseen, koska emme listanneet käytännössä toteutettavia rituaaleja tai sääntöjä. Ensi pelautukseen näitä olisi hyvä speksata ainakin muutama sellainen, jotka realisoituisivat pelissä sopivalla tavalla.

Toinen kiinnostava palaute liittyi hahmon valinnanvapauden vähyyteen: hahmon juonten eteneminen riippui suuresti kontaktien tekemistä valinnoista, joten pelaajalla oli vain rajallisesti mahdollisuuksia vaikuttaa oman pelinsä kulkuun. Onneksi peli kulki pelaajan kannalta kiinnostavalla tavalla, mutta tämä valintojen määrä on aihe, jonka haluamme ottaa tulevaisuudessa tarkemmin huomioon. Meillä oli hahmoluonnostaulukossa kyllä sarakkeet “aktiivinen juoni” ja “passiivinen juoni”, mutta tämänkin hahmon aktiivisesti edistettävät juonet riippuivat lopulta lähinnä kontaktien reaktioista.

Kaikenkaikkiaan peli oli varsin onnistunut kokemus ja helppo ja mukava järjestää. Leiritunnelma koettiin immersiiviseksi ja lämpimäksi ja monet pelaajat kokivat pelissä hauskoja tai herkkiä hetkiä, ja uskonnollisten teemojen käsittely koettiin hyvänä. Tilanteen salliessa peli on tarkoitus järjestää uudestaan. Olisi kiva kokeilla, tulisiko kokemuksesta erilainen kesäpelinä, jossa pääsisi esimerkiksi Mereen uimaan.

Liveroolipeli: Meren suolaa
pelattiin 31.1. – 1.2.2020 Meriharjun nuorisotalolla
pelin kesto: 22h
pelaajia: 20


Artikkelin kirjoitti Ada-Maaria Hyvärinen ja sen toimitti LOKIn toimitus.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s