Npc:t pöytäroolipeleissä

“Saavutte kaupungin melskeeseen ja torin laidalla leipiä kantava mies törmää Arskaan ja pyytää…”

“Mä lyön sitä.”

“…aha. Miksi?”

“No se nyt koski mun hahmoon ja Arska ei pidä leipureista.”

“Just. No sä lyöt sitä kesken anteeksipyynnön ja se kaatuu maahan. Leipuri pitää veristä nenäänsä ja kysyy miksi.”

“Oppiipahan olemaan, me mennään sinne tavernaan.”

Npc:t (non-player characters) ja eph:t (ei-pelaaja-hahmot), rakkailla lapsilla on monta lyhennettä. No, ainakin kaksi. Itse olen tottunut npc-lyhenteeseen, joten käytän sitä tekstissä.

Npc:t ovat lukuisten vitsien ja läppien aihe roolipelimeemeissä. Paikalla vain antamassa expaa pelaajille kuollessaan. Tai mystinen mystikko tavernassa ei olekaan läheskään niin mielenkiintoinen pelaajille kuin täysin tuulesta temmattu goblini juomassa olutta pillillä.

Npc:itä ovat kaikki ne lukuisat hahmot, jotka asuttavat roolipelin maailmaa pelaajahahmojen lisäksi. Kaikki kauppiaat, salamurhaajat, hallitsijat, ennustajaeukot ja vartijat. Ne lukuisat, usein kasvottomat ja nimettömät seikkailujen laitamien statistit, jotka esiintyvät tarinassa hyvässä lykyssä viiden minuutin ajan, kun hahmo haluaa ihan välttämättä tinkiä käytetystä kattilasta yhden kuparin pois. Useimmiten ne ovat vain vilahduksia taisteluissa, joissa kasvottomat vastustajat kohtaavat kohtalonsa pelaajahahmojen käsissä.

Samalla npc:t ovat pöytäroolipeleissä pelinjohtajan suurin resurssi, sillä heidän kauttaan maailma alkaa todella elää ja hengittää pelaajien ympärillä. Jokainen kohtaaminen voi olla uusi mahdollisuus luoda peliä pelaajien kanssa ja antaa heidän teoilleen kasvot. Npc:t ovat hahmojen perheenjäseniä, vihollisia, apulaisia ja jumalia. Ne, joilla on merkitystä maailmassa, suuressa tai vain yhden hahmon henkilökohtaisessa juonessa. Ne voivat muuttaa maailmaa siinä missä pelaajahahmotkin, ja se muutos voi olla suurta.

Kuvassa pelinjohtajan puoli pöytää näkösuojan takana, roolipelikirjoja, muistivihkoja, noppia, kortteja, kyniä.
Kuva: Samu Iiskola

Miksi pelastaa maailma, jos kukaan ei ole juhlimassa sen pelastumista?

Pelinjohtajalla on periaatteessa loppumaton resurssi npc:itä takataskussaan. Sieltä vaan heittää pelaajien eteen kahvilan tylsistyneen tarjoilijan, jota ei vaan kiinnosta edes kuunnella hahmojen salaisia juttuja nurkassa. Mutta onko tämä tarjoilija, tai se seuraava, merkityksellinen hahmoille? Ja sitä kautta pelaajille?

Merkitykselliset npc:t ovat haaste pelinjohtajalle. Olen pelannut peleissä, joissa npc:itä on vähän, mutta yksikään niistä ei ole tuntunut merkitykselliseltä. Olen pelannut peleissä, joissa npc:itä oli valtavat määrät, mutta yksikään niistä ei vaikuttanut merkitykselliseltä. Miten pelinjohtaja saa npc:n merkitykselliseksi pelaajille?

Ihan rehellisesti sanottuna se on sellaista alkemiaa, joka voi epäonnistua, vaikka kuinka yrittäisit, ja onnistua, kun vähiten sitä odotat. Itse en siksi edes kanna suurempaa huolta asiasta, vaan annan pelaajien tehdä sen valinnan. Tämä on helpompaa kampanjoissa, joissa hahmoilla on enemmän aikaa kehittyä ja oppia tuntemaan myös npc:t.

Yleensä luon npc:n ympärille hyvin yksinkertaiset raamit, jos haluan, että hän edes jollain tavalla liittyy seikkailuun. Vanha antiikkikauppias voi olla lähtökohtana; lisätään mukaan kevyt kuvaus ja tiedonjyvä, jonka kauppiaalta voi saada, niin hän on valmis seikkailuun. Keksi npc:lle nimi, niin jokainen pelaaja on välittömästi epäluuloinen, koska npc, jolla on nimi, on merkityksellinen. Ei oikeastaan, mutta tämäkin vitsi elää vielä vahvana.

Antiikkikauppias voi olla vain yhden hetken mukana seikkailussa, mutta jos kohtaaminen jää hahmon mieleen, voi olla, että he palaavat antiikkikauppiaan luo pyytämään apua toisessa seikkailussa. Silloin antiikkikauppias Wei alkaa kehittyä npc:nä pelaajien mukana. Merkityksellinen lähtökohta on syntynyt. Kampanjan edetessä Wei voi pyytää hahmojen apua, antaa apua käännöstyössä ja vaikka aidosti ystävystyä yhden hahmon kanssa. Ehkä Wei kuolee pääpahiksen käsissä, koska tämä tietää hahmojen aikeista. Kenties vanha rouva Wei oli testamentannut kauppansa hahmolle, ja kampanja saa aivan uuden suunnan. Tai kenties Wei on vaan Wei parin seikkailun ajan ja unohtuu sitten taustalle, ellei pelinjohtaja häntä sieltä esiin nosta.

Tärkeintä on myös se, ettei pelinjohtaja kiinny liikaa omiin npc:ihinsä.

Npc:n idea voi olla siistein ikinä pelinjohtajan näkökulmasta, mutta jos npc ei pääse koskaan puhumaan pelaajien kanssa, mitään merkityksellisyyttä ei voi syntyä. Tämä on varsin totta ainakin yhden npc:n eli pääpahiksen kohdalla. Usein tarinat vaativat pääpahiksen: jonkun, jota vastaan pelaajat voivat asettaa mahtinsa ja moraalinsa, jonkun, jonka suunnitelman he haluavat estää.

Mutta pääpahis ei ole merkityksellinen sen takia, kuinka voimakas hän on taistelussa, sillä noppatuuri voi kaataa pahimmankin pahiksen hetkessä. Pahiksen merkityksellisyys tulee siitä, miten tämä käyttäytyy pelaajahahmojen edessä. On paljon mielenkiintoisempaa saada tietää, mikä suuri suunnitelma on ja miksi pahis tekee näin, ja mitä hän on valmis tekemään saavuttaakseen tavoitteensa. Ja jos tämä epäonnistuu, niin miten hän tulee kostamaan sankareille tai mikä uusi suunnitelma on.

Merkityksellinen npc on hahmo, joka kehittyy tarinan edetessä ja joka tuo uuden näkökulman hahmon elämään tai houkuttaa sankarin hetkeksi pahoille teille ja antaa tämän elää hetkessä. Jos joku hahmo tuskailee johtamisen kanssa ja miettii, onko hänestä siihen, pelinjohtaja voi tuoda seikkailuun vahvan johtajan, joka näyttää täydelliseltä, ja antaa tämän npc:n paljastaa hahmolle itsestään sen epäröivän puolen. Tuomalla hahmolle uusia näkökulmia ja tukemalla tämän hahmon kertomusta pelaaja voi kehittää hahmoaan eteenpäin.

Rope-podcastien ja -ohjelmien myötä voi tuntua siltä, että jokaisen npc:n tulisi olla täydellisen valmis yksilö, jolla on täysin ainutlaatuinen puhetapa. Ei tarvitse. Mutta npc:tä pelatessa, etenkin hahmolle merkityksellistä npc:tä pelatessa, pelinjohtajan tulee antaa pelaajalle huomionsa. Dialogi tuntuu tärkeämmältä, kun katsot pelaajaa silmiin ja puhut npc:n kautta. Sanasi voivat mennä sekaisin. Ei haittaa, niin ne voivat mennä npc:lläkin. Anna hetken elää äläkä pelkää pieniä kolhuja siellä täällä. Pelaaja ei edes muista niitä jälkikäteen, mutta hän muistaa, että hahmon isä myönsi viimein olevansa ylpeä tästä. Se voi tehdä npc:stä täysin uudella tavalla merkityksellisen hahmolle.

En aina tiedä mitä npc on sanomassa, mutta sanottuani sen voin ponnistaa siitä eteenpäin. Itse olen myös larppaaja, joten tämä puoli on minusta hauskan haastavaa, etenkin kun pääsen pelaamaan hahmoja, joita en todellakaan kuvittelisi itseäni pelaamassa livenä. Olen ylläpitänyt useamman tunnin keskustelua keijukuningattarena, ja niin pelaajat kuin minäkin unohdimme tirskua asialle ensimmäisen viiden minuutin jälkeen, kun tarina vei mennessään.

Npc:istä on hyvä pitää myös kirjaa. Joskus vilkaisen muistiinpanojani aikaisemmista seikkailuista ja muistan yhden npc:n, joka olisi itse asiassa oivallinen liikkeellepanija seuraavassa seikkailussa. Mitä tämä npc on tehnyt poissa ollessaan? Miksi hän tulee nyt pyytämään apua? Npc:n merkityksellisyys kasvaa ja kehittyy, ja pelaajat kokevat näkevänsä vanhan tutun. Maailma elää, ja kukaan ei vain jää nurkan taakse ikuisiksi ajoiksi. Tai ehkä muistat hetkessä tylsistyneen tarjoilijasi ja heität hänet huviksesi tilanteeseen. Tarjoilija ei ole vieläkään merkityksellinen, mutta kenties hänestä tulee.

Kerran seikkailussani poliisi-npc:llä ei ollut edes nimeä, vaan hän oli kirjaimellisesti statisti taustalla. Loin hänet hetkessä, koska halusin korostaa vaaran tuntua kohtauksessa. Yksi sankareista pelasti npc:n, ja heitin heiton siitä, muistaako npc hahmon kasvot. Kyllä muistaa. Halusin tuoda esiin, että julkisuudessa sankaroinnilla voi olla hintansa, mutta samalla halusin antaa sankareille pienen tuuppauksen eteenpäin. Npc ilmestyy sankarien kotiin ja ilmoittaa tietävänsä keitä nämä ovat, kiittää heitä henkensä pelastamisesta ja lupaa apuaan, jos sitä tarvitaan. Siinä vaiheessa olin jo keksinyt npc-poliisille sukunimen. Seuraavassa seikkailussa npc:ltä kysyttiin apua ja tämä saapui paikalle. Hetken mielijohteesta päätin, että npc pyytää yhtä hahmoista kahville. Hahmo oli selittänyt npc:lle aiemmin sankareiden tilanteen ja kohdellut tätä muutenkin hyvin, joten se sopi npc:n suuhun. Hahmo suostui, ja minun piti siltä istumalta keksiä myös se etunimi. Useita seikkailuja ja merkityksellisiä keskusteluja myöhemmin npc on hahmon aviomies ja erittäin merkityksellinen npc kampanjassa.

Oliko minulla mitään käsitystä, että juuri tästä npc:stä tulisi niin merkityksellinen? Ei millään tavalla. Päätinkö ottaa siitä kaiken ilon irti? Kyllä, kyllä päätin.


Artikkelin kirjoitti Samu Iiskola ja sen toimitti Niina Niskanen.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s